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1 年度第二学期 计算机图形学 童伟华管理科研楼 1205 室 中国科学技术大学数学科学学院

2 第二章 图形编程简介 (OpenGL) 2

3 第一节 图形编程接口发展简史 3

4 GKS(1980s 1980s) IFIPS (1973) 组织了两个委员会建立图形 API 的标准 GKS(Graphical Kernel System) 二维, 同时包含很好的工作站模型 Core: 同时应用于二维和三维 GKS 成为 ISO 标准, 稍后成为 ANSI 标准 (1980s) GKS 很难推广到三维 (GKS-3D) 远远落后于硬件的发展 IFIPS: International Federation of Information Processing Societies 4

5 PHIGS(1990s 1990s) 程序员层次交互式图形系统 (Programmers Hierarchical Interactive Graphics System) 来自于 CAD 团体的 3D 图形 API 保留模式 : 绘制前在数据库里保存场景的层次结构 基本几何图元和网格模型 不支持光照 PHIGS+ NURBS 曲面 支持光照, 但不支持纹理 5

6 PHIGS 与 X X Window 系统 ( 也常称为 X11 或 X) 1984 年 DEC/MIT 的雅典娜计划 Data Equipment Company 数据设备公司 图形用户界面 (GUI) 环境底层框架, 硬件无关 客户端 - 服务器 (client-server) 架构模型 GNONE KDE PEX( PHIGS Extension to X ) 把两者组合 不易应用 6

7 IRIS GL Silicon Graphics(SGI: ) Geometry Engine( 几何引擎 ): 硬件 (VLSI) 实现几何流水线, 极大改良了图形工作站 IRIS GL(Integrated Raster Imaging System Graphics Library) 立即模式绘制 可非常简单地设计出三维交互图形应用程序 7

8 OpenGL 1992 年 SGI 领导的 OpenGL Architectural Review Board(OpenGL ARB) 发布 1.0 版 平台无关的 API: 易于使用 与硬件非常贴近, 从而可以充分发挥其性能 着重在于渲染 (rendering) 没有提供窗口和输入接口, 从而避免依赖于具体的窗口系统 8

9 OpenGL 的发展 早期是由 ARB 掌控其发展 成员包括 SGI, Microsoft, Nvidia, HP, 3DLabs, IBM, 相对稳定 ( 当前版本为 3.2,2009 年 8 月 ) 发展反映了新的硬件能力 3D 纹理映射和纹理对象 (1.2, 1998) 顶点着色器 片段着色器 (2.0, 2004) 几何着色器 (3.2, 2009) 通过扩展支持平台相关的特性 2006 年,ARB 被 Khronos 工作组取代 9

10 OpenGL 的发展 10

11 OpenGL 3.1(2009 年 5 月 ) 完全基于 shader 没有缺省的 shader 每个应用程序必须提供一个 vertex shader 和 fragment shader 取消立即模式 ( immediate mode) 减少状态变量 大部分 OpenGL 2.5 版本新增的功能废弃 非向后兼容 ( 意味着早期版本的 OpenGL 的程序不能确保在 OpenGL 3.1 库下运行 ) 11

12 其它版本 OpenGL ES 嵌入式系统 (Embedded systems) Version 1.0( 简化的 OpenGL 2.1 版本 ) Version 2.0 ( 简化的 OpenGL 3.1) Shader based WebGL OpenGL ES 2.0 的 Javascript 实现 新的网络浏览器支持 OpenGL 4.1 and 4.2(2012 年 1 月 ) 新增了 geometry shaders 和 tessellator 12

13 Direct3D DirectX: 微软开发的多媒体编程接口 Direct3D: DirectX 的 3D 图形 API 1.0: : Windows 95 OSR2& NT 4.0, c: Windows Xp SP2, : Windows Vista SP1, : Windows 7&Vista,

14 OpenGL V.S. Direct3D OpenGL 跨平台的开放式标准 API 可扩展机制 可硬件加速的 3D 渲染系统 底层实现 ( 驱动 ) 管理硬件 专业图形应用 科研 跨平台, 可移植 适合图形学教学 Direct3D Windows 平台的专利 API 一致性好 3D 硬件接口 应用程序管理硬件资源 计算机游戏 高性能硬件存取能力 非向下兼容 14

15 OpenGL 库 OpenGL 核心库 (OpenGL Core Library) Windows: OpenGL32.dll (WINDOWS\SYSTEM32) Windows XP 支持 OpenGL 1.1,Vista 支持 1.4 Direct3D 的封装, 需安装驱动来实现硬件加速 大多数 Unix/Linux 系统 :GL 库 (libgl.a) OpenGL 实用库 (OpenGL Utility Library, GLU) OpenGL 的一部分 Windows: glu32.dll 利用 OpenGL 核心库提供一些功能, 避免重复编写代码 二次曲面 NURBS 多边形网格化等 15

16 OpenGL 库 与窗口系统的连接 X Window 系统 :GLX Windows: WGL Macintosh: AGL 粘合 OpenGL 和窗口系统 16

17 GLUT OpenGL 实用工具库 (OpenGL Utility Toolkit Library, GLUT) 提供所有窗口系统的共同功能 创建窗口 从鼠标和键盘获取输入 菜单 事件驱动 代码可以在平台间移植, 但是 GLUT 缺乏一些现代 GUI 的控件和功能 无滚动条 可用 FLTK SDL 课程目标 :GLUT -> MFC 架构 17

18 GLEW 在 Windows 操作系统下, 若要使用最新版本的 OpenGL 功能 查看图形卡支持的 OpenGL 版本 使用 GLEW 库 (OpenGL Extension Wrangler Library)( 还有其它库 GLee,GL3W 等 ) 目的 : 对于特殊的操作系统, 使得调用 OpenGL 扩展功能更简单 对于 Windows 代码来说, 避免直接调用实体入口 (entry points) 应用程序需要 : 增加 glew.h 头文件, 调用 glewinit() 即可 18

19 OpenGL 应用程序结构 19

20 OpenGL 应用程序结构 在 X windows 操作系统下 20

21 OpenGL 流水线架构 立即模式 几何处理流水线 多项式求值器 逐顶点操作与图元装配 显示列表 光栅化 逐片操作 帧缓冲区 纹理内存 像素操作 21

22 OpenGL 的函数 图元函数 (primitive)-what 点 线段 多边形 属性函数 (attribute) -how 变换函数 (transformation) 视图函数 (viewing) 建模函数 (modeling) 输入函数 (input) GLUT 控制函数 (control) GLUT 查询函数 (query) 22

23 OpenGL 的状态机模型 OpenGL 使用状态机模型 OpenGL 函数有两大类型 生成图元 ( 图元函数, 如 glvertex) 如果图元可见, 则被输出 顶点如何被处理, 图元的外观由状态控制 改变状态 变换函数 属性函数 在 3.1 以下版本, 大多数变量由应用程序定义并发送至 shaders 23

24 程序里需要什么 头文件 库文件 #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> 编译系统库文件目录 \opengl32.lib glu32.lib glut32.lib C:\windows\system32\opengl32.dll glu32.dll glut32.dll 数据类型 为了兼容性,OpenGL 定义了各种数据类型 (#define) GLfloat, GLint, GLenum, etc. 24

25 面向对象方面的缺陷 OpenGL 不是面向对象的, 因此逻辑上的一个函数却对应着多个 OpenGL 函数 : glvertex3f glvertex2i glvertex3dv 内在存储模式是相同的 在 C++ 中很容易创建重载函数 25

26 OpenGL 函数名称的格式 函数的功能 属于 GL 库 GLU 库 :glu GLUT 库 :glut glvertex3f(x, y, z) 参数个数 2 - (x,y) 3 - (x,y,z) 4 - (x,y,z,w) glvertex3fv(p) x, y, z 为 float b - byte ub - unsigned byte s - short us - unsigned short i - int ui - unsigned int f - float d - double 注意每部分的大小写 p 为指向 float 的指针 26

27 OpenGL 程序的一般结构 配置并开启窗口 初始化 OpenGL 的状态 处理用户事件 绘制图像 27

28 一个简单程序 在黑色背景上画一个白色矩形 28

29 simple.c #include <GL/glut.h> void mydisplay(){ glclear(gl_color_buffer_bit); glbegin(gl_polygon); glvertex2d(-0.5, -0.5); glvertex2d(-0.5, 0.5); glvertex2d(0.5, 0.5); glvertex2d(0.5, -0.5); glend(); glflush(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutinit(&argc, argv); glutcreatewindow(" 简单示例 "); glutdisplayfunc(mydisplay); glutmainloop(); } 29

30 函数 初始化 GLUT: void glutinit(int * argc, char ** argv) 创建窗口 : 窗口标题为 title int glutcreatewindow(char * title) 注册显示回调函数 : 窗口需要重绘时调用 func void glutdisplayfunc(void (*func)(void)) 事件处理循环 :main 函数最后一条语句 void glutmainloop() 清空缓冲区 : void glclear(glbitfield mask) 图元定义 :mode 可取 GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON void glbegin(glenum mode) // 开始 mode 型对象定义 void glend() // 结束顶点序列强制执行 OpenGL 命令 : void flush() 30

31 事件循环 注意在程序中定义了一个显示回调函数 (display callback): mydisplay 每个 GLUT 程序都必须有一个显示回调函数 只要 OpenGL 确定显示内容要被刷新时, 显示回调函数就会被调用 : 例如, 当窗口被打开的时候 main 函数是以程序进入事件循环做为结束 31

32 默认值 simple.c 非常简单 大量使用状态变量的默认值 视图 颜色 窗口参数 以后的程序将直接改变一些默认值 32

33 如何编译 仅以 Visual C 为例 编译前, 安装 GLUT 库, 详见课程主页 创建一个 win32 console application 类型的 workspace 文件 创建一个 C/C++ 文件, 包含前面的代码, 并把这个文件插入到 workspace 文件中 进入菜单 Project Settings, 选择 Link 标签, 在 Object/library modules 文本框中加上 opengl32.lib, glu32.lib, glut32.lib, 注意用空格分开 33

34 Thanks for your attention! 34

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