謝 誌
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- 乙有 尚
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1 德 明 技 術 學 院 - 資 訊 管 理 系 德 明 技 術 學 院 資 訊 管 理 系 ( 9 1 ) 專 題 文 件 (91) 五 專 部 畢 業 專 題 3D 動 畫 電 玩 技 術 製 作 成 員 : 沈 勇 嘉 (876027) 宋 曉 怡 (876022) 林 佳 葳 (876019) 陳 曉 芃 (876035) 戴 紫 琳 (876036) 指 導 老 師 : 邱 錦 清 老 師 中 華 民 國 九 十 二 年 一 月 二 十 日 3D 動 畫 電 玩 技 術
2 德 明 技 術 學 院 - 資 訊 管 理 系 ( 9 1 ) 專 題 文 件 謝 誌 在 此 畢 業 專 題 最 感 謝 邱 錦 清 主 任, 由 於 主 任 的 細 心 教 導 和 指 引 栽 培, 在 我 們 遇 到 挫 折 時 不 斷 的 激 勵 與 督 促, 我 們 才 能 順 利 完 成 此 作 品 不 但 為 我 們 添 購 器 材 設 備, 也 讓 我 們 參 加 大 專 院 校 的 畢 業 專 題 競 賽, 本 小 組 謹 此 致 上 最 誠 摯 最 崇 高 的 謝 意 另 外 也 感 謝 詹 俊 鴻 林 信 祐 黃 柏 堅 三 位 同 學, 在 他 們 進 行 畢 業 專 題 的 百 忙 之 中, 抽 空 並 且 非 常 熱 心 的 幫 助 我 們 進 行 配 音 的 工 作 本 小 組 在 此 也 致 上 最 真 摯 的 謝 意 2 3D 動 畫 電 玩 技 術
3 德 明 技 術 學 院 - 資 訊 管 理 系 ( 9 1 ) 專 題 文 件 摘 要 3D 動 畫 - 動 畫 系 統 介 紹 - 動 畫 系 統 特 色 使 用 的 軟 體 (3ds max) 及 硬 體 限 制 的 介 紹 3D 動 畫 短 篇 故 事 描 述 - 故 事 敘 述 為 從 浩 瀚 的 銀 河 系 搭 乘 穿 梭 機 來 到 地 球 上 所 看 到 的 不 同 景 致, 令 觀 眾 們 有 如 真 實 上 山 下 海 四 處 遊 玩 的 視 覺 感 受, 當 中 並 及 穿 插 兩 齣 有 趣 的 主 題 3D 動 畫 3D 動 畫 製 作 過 程 - 將 製 作 3D 動 畫 的 過 程 以 步 驟 式 圖 解 詳 細 介 紹, 且 文 字 表 達 簡 單 易 懂, 使 初 學 者 容 易 上 手 輕 鬆 了 解 3D 電 玩 - 電 玩 系 統 介 紹 - 從 電 腦 遊 戲 的 誕 生 和 發 展 過 程 到 現 今 的 發 展 和 遊 戲 種 類, 都 有 完 整 的 介 紹 3D 電 玩 的 技 術 領 域 - 在 設 計 3D 電 玩 必 需 擁 有 的 一 身 專 業 的 技 術, 在 此 為 你 詳 細 地 介 紹 所 必 需 要 了 解 的 程 式 語 言 和 熟 悉 的 平 台 與 經 歷 DirectX- DirectX 為 Microsoft 的 多 媟 體 函 式 庫, 我 們 為 你 詳 細 介 紹 從 它 的 誕 生 到 發 展 過 程 到 現 今 成 為 完 整 的 開 發 工 具 的 深 入 研 究 3D 動 畫 電 玩 技 術
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5 目 錄 第 一 章 前 言... 4 第 二 章 研 究 動 機... 4 第 三 章 3D 動 畫 動 畫 系 統 介 紹 動 畫 系 統 功 能 動 畫 系 統 特 色 動 畫 系 統 內 容 描 述 動 畫 系 統 使 用 軟 體 (3ds max) 簡 介 動 畫 系 統 硬 體 限 制 其 它 動 畫 軟 體 介 紹 動 畫 作 品 製 作 過 程 山 谷 與 小 湖 建 立 天 空 景 色 加 入 大 氣 塑 造 地 形 建 構 地 形 質 地 建 立 水 面 老 虎 [ 建 模 ] 老 虎 [ 貼 圖 ] 老 虎 的 斑 紋 奶 奶 牛 [ 建 模 ] 奶 奶 牛 [ 貼 圖 ] 奶 奶 牛 的 斑 紋 草 原 天 空 玫 瑰 花 瓣 [ 建 模 ] 草 原 [ 貼 圖 ] 草 的 貼 圖 製 作 [ 環 境 貼 圖 ] 天 空 [ 建 模 貼 圖 ] 花 瓣 製 作 D 動 畫 電 玩 技 術 I
6 II [ 動 畫 ] 玫 瑰 花 飄 的 製 作 城 市 [ 建 模 ] 建 築 物 模 組 [ 貼 圖 ] 城 市 貼 圖 技 巧 [ 光 源 ] 城 市 的 陽 光 [ 攝 影 機 ] 城 市 鳥 瞰 動 畫 古 廟 [ 建 模 ] 古 廟 模 組 [ 貼 圖 ] 古 廟 的 材 質 [ 環 境 貼 圖 ] 古 廟 的 天 空 [ 攝 影 機 ] 拍 攝 古 廟 海 景 海 景 的 天 空 貼 圖 設 定 水 體 超 新 星 爆 炸 設 置 分 子 系 統 建 立 材 質 設 定 光 線 影 帶 後 製 作 小 河 流 [ 模 組 1] 建 模 篇 [ 模 組 2] 變 形 篇 [ 模 組 3] 材 質 篇 [ 模 組 4] 材 質 篇 [ 模 組 5] 動 畫 篇 瀑 布 製 作 大 海 製 作 流 星 製 作 潛 水 艇 氣 泡 摩 天 輪 阿 拉 伯 小 胖 人 頭 部 製 作 身 體 製 作 D 動 畫 電 玩 技 術
7 第 四 章 3D 電 玩 Computer Game 電 腦 遊 戲 發 展 史 誕 生 發 展 階 段 電 腦 遊 戲 的 種 類 角 色 扮 演 類 (Role Playing Game-RPG) 戰 爭 戰 略 類 (War Game) 策 略 遊 戲 (Strategy Game) 模 擬 遊 戲 (Simulation Game) 動 作 ( 射 擊 ) 遊 戲 (Action Game) D 遊 戲 的 應 用 發 展 角 色 扮 演 類 (Role Playing Game-RPG) 戰 爭 戰 略 類 (War Game) 策 略 遊 戲 (Strategy Game) 模 擬 遊 戲 (Simulation Game) 動 作 ( 射 擊 ) 遊 戲 (Action Game) 線 上 遊 戲 -Online Games 線 上 遊 戲 蔚 為 風 潮 線 上 遊 戲 的 背 景 與 成 長 階 段 線 上 遊 戲 未 來 的 3D 發 展 線 上 遊 戲 LineageⅡ 的 圖 片 D Game 開 發 Windows 程 式 設 計 簡 介 DirectX DirectX 誕 生 DirectX 簡 介 Windows 遊 戲 設 計 所 必 備 技 術 深 入 DirectX DirectInput DirectInput 架 構 緩 衝 資 料 與 即 刻 資 料 D 動 畫 電 玩 技 術 III
8 IV 動 作 對 應 動 力 回 饋 Direct Audio 數 位 聲 音 如 何 運 作 Direct Audio 架 構 音 效 與 音 樂 的 檔 案 使 用 Direct Audio 特 效 濾 器 更 改 聲 音 DirectShow DirectShow 架 構 DirectPlay 點 對 點 (Peer-to-Peer) 或 主 從 (Client Server) 模 式 多 執 行 緒 與 DirectPlay 回 呼 DirectPlay 的 語 音 功 能 D 資 料 結 構 進 入 3D 世 界 左 手 或 右 手 座 標 系 統 從 點 到 幾 何 圖 形 (Primitives) D 轉 換 (Transformation) 本 地 與 全 域 座 標 向 量 (Vector) 什 麼 是 向 量 加 與 減 向 量 向 量 的 純 量 乘 法 正 規 化 向 量 ( 單 位 向 量 ) 兩 個 向 量 的 純 量 積 兩 個 向 量 的 向 量 積 D3DX 向 量 輔 助 函 式 矩 陣 (Matrices) 何 謂 矩 陣 為 何 要 使 用 矩 陣 矩 陣 乘 法 D 轉 換 快 速 而 簡 單 的 方 法 D 動 畫 電 玩 技 術
9 等 矩 陣 矩 陣 連 鎖 ( 一 次 做 超 過 一 件 以 上 的 事 ) 在 3D 程 式 中 使 用 矩 陣 D3DX 矩 陣 輔 助 函 式 四 元 素 (Quaternions) 什 麼 是 四 元 素 四 元 數 的 基 礎 知 識 使 用 四 元 數 D 世 界 概 念 D 模 型 什 麼 是 模 型 頂 點 構 成 三 角 形 的 三 種 方 法 頂 點 緩 衝 區 索 引 緩 衝 區 D 模 型 技 術 進 階 階 層 模 型 與 矩 陣 堆 疊 攝 影 機 與 視 埠 視 埠 (Viewport) 攝 影 機 (Camera) 投 射 模 式 D 幾 何 傳 輸 管 道 檢 視 轉 換 投 射 轉 換 修 剪 與 視 埠 縮 放 幾 何 傳 輸 管 道 歸 納 深 度 緩 衝 區 (Depth Buffer) 什 麼 是 深 度 緩 衝 區 Z 緩 衝 區 與 W 緩 衝 區 使 用 深 度 緩 衝 區 在 其 他 物 件 上 繪 製 物 件 Direct Graphics Direct Graphics 基 礎 Direct Graphics 架 構 D 動 畫 電 玩 技 術 V
10 裝 置 類 型 建 立 裝 置 ( 設 定 影 像 模 式 ) 電 腦 顯 示 遺 失 裝 置 在 裝 置 間 切 換 ( 全 螢 幕 到 視 窗 ) D 程 式 頂 點 的 運 用 頂 點 緩 衝 區 設 定 矩 陣 打 光 自 然 界 中 的 光 線 Direct3D 打 光 概 念 環 繞 及 直 接 打 光 陰 影 模 式 材 料 Direct3D 光 屬 性 光 源 類 型 Direct3D 材 料 屬 性 第 五 章 結 論 及 未 來 發 展 建 議 事 項 與 應 該 改 進 的 地 方 第 六 章 參 考 書 藉 及 網 址 參 考 書 籍 D 動 畫 D 電 玩 參 考 網 址 附 錄 A 開 會 記 錄 B 專 題 心 得 C 程 式 碼 VI 3D 動 畫 電 玩 技 術
11 第 一 章 前 言 許 多 常 常 上 網 或 有 注 意 各 種 媒 體 的 朋 友, 可 能 都 會 察 覺 這 些 年 來, 許 多 電 腦 美 工 設 計, 電 影, 海 報, 電 視 廣 告, 遊 戲 或 各 種 媒 體 製 作 等 其 設 計 手 法 及 特 效, 均 較 以 往 單 板 的 平 面 設 計, 有 著 明 顯 的 突 破, 尤 其 電 影 及 電 視 廣 告 的 意 境 表 達, 以 及 電 腦 遊 戲 那 身 入 奇 境 般 的 感 覺, 已 可 用 匪 夷 所 思, 歎 為 觀 止 來 形 容, 而 在 背 後 推 波 助 瀾 的 功 臣, 就 是 電 腦 軟 體 設 計 新 寵 -3D 特 效 3D 動 畫 的 威 力, 隨 舉 一 二 例 即 可 了 解 為 什 麼 會 成 為 設 計 家 及 導 演 等 帶 動 潮 流 者 的 新 寵 兒, 例 如 電 影 Titanic 中 的 鐵 達 尼 號, 海 水 均 是 3D 繪 製 而 成, 導 演 及 演 員 不 必 為 了 尋 求 冰 天 雪 地 甚 至 危 及 生 命 的 傳 統 拍 攝 方 法 而 達 到 更 具 說 服 力 的 結 果 Terminator II 中 的 變 形 水 銀 人, 在 如 今 的 3D 軟 體 中 已 是 輕 易 達 到 的 特 效, 試 著 想 想 沒 有 3D 技 術 的 應 用, 導 演 可 能 要 傷 透 腦 筋 還 不 一 定 達 到 隨 心 所 欲 的 水 銀 特 效 結 果, 而 在 福 特 車 型 的 新 系 列 廣 告 中, 你 所 看 到 在 各 種 環 境 下 風 馳 電 掣, 光 可 鑑 人 的 新 車 型, 都 是 虛 擬 的! 完 全 是 在 3D 軟 體 中 打 造 出 的 模 擬 車 型, 推 翻 了 傳 統 的 廣 告 製 作 方 式, 須 大 成 本 的 先 製 作 出 一 些 真 實 的 車 型 以 供 拍 攝, 然 後 導 演 領 著 大 隊 人 馬, 同 時 祈 求 天 公 作 美 配 合 天 候 狀 況 才 能 達 成 目 的, 難 怪 福 特 車 廠 在 實 驗 完 3D 模 擬 效 果 後, 已 發 覺 製 作 成 本 只 有 傳 統 的 五 分 之 一, 一 口 氣 打 下 5 年 製 作 合 約 同 樣 的 情 況, 不 僅 在 服 務 業 界 龍 頭 電 影, 電 視 廣 告 已 是 仰 賴 3D 的 威 力, 一 般 的 實 體 產 業 如 模 擬 模 具 開 模, 飛 機 風 洞, 國 防 訓 練, 醫 療 如 與 超 音 波 檢 查 胎 兒 3D 成 形, 將 來 的 世 界 如 果 解 釋 成 3D 的 虛 擬 世 界, 也 不 誇 張 3D 動 畫 電 玩 技 術 1
12 在 電 玩 遊 戲 方 面 的 應 用 更 是 無 可 限 量, 早 期 遊 戲 不 管 是 TV 或 PC 都 只 能 以 2D 平 面 的 捲 軸 方 式 進 行, 如 今 從 TV PC 到 大 型 電 玩 主 機 ( 跳 舞 機 ) 都 可 以 看 到 3D 的 技 術 應 用, 使 玩 家 都 能 感 受 到 那 身 入 奇 境 的 真 實 感,3D 以 成 為 遊 戲 製 作 的 主 流, 在 一 些 TV 遊 戲 幾 乎 以 經 看 不 到 2D 的 遊 戲 了 面 對 如 此 廣 大 的 3D 應 用 市 場, 以 及 其 帶 來 的 革 命 商 機, 在 市 場 上 的 人 才 確 是 少 的 可 憐, 造 成 這 種 結 果 的 原 因 在 於 3D 軟 體 的 人 才 培 養 門 檻 較 高, 而 更 須 較 長 時 間 的 耐 心 學 習 才 能 游 刃 應 用 而 電 玩 遊 戲 席 捲 全 球 娛 樂 世 界, 除 了 營 造 一 幕 幕 栩 栩 如 生 的 虛 擬 世 界, 提 供 玩 家 在 其 中 找 尋 異 想 天 開 的 夢 想 又 目 前 最 HOT 的 電 玩 遊 戲 多 採 用 3D 的 方 式 來 呈 現, 使 玩 家 更 能 在 虛 擬 世 界 遨 遊 自 在, 且 3D 電 玩 能 使 玩 家 有 更 真 實 的 空 間 感, 使 電 玩 更 具 有 刺 激 豐 富 的 遊 戲 內 容, 使 電 玩 遊 戲 不 再 是 單 調 的 電 玩 遊 戲 了 2 3D 動 畫 電 玩 技 術
13 第 二 章 研 究 動 機 當 初 在 選 擇 畢 業 專 題 的 題 目 時, 我 們 曾 考 慮 過 要 做 什 麼 方 面 的 主 題, 從 簡 單 的 網 頁 到 困 難 的 程 式, 但 基 於 我 們 這 組 裡 面 大 部 份 都 是 以 美 工 為 專 長, 在 加 上 對 3D 的 新 鮮 感 與 多 媒 體 的 興 趣, 而 且 我 們 希 望 能 夠 真 正 的 靠 自 已 學 習 到 學 校 所 沒 教 的 技 術, 因 此 選 擇 了 製 作 3D 電 玩 動 畫 我 們 這 一 組 共 有 5 個 人, 都 喜 歡 打 電 動 及 看 動 畫 影 片, 覺 得 自 己 能 參 與 製 作 炫 麗 的 影 音 畫 面, 成 為 3D 電 玩 動 畫 的 製 作 人 員, 都 感 到 十 分 的 興 奮 首 先 我 們 先 從 尋 找 3D 技 術 相 關 書 籍 與 資 料 開 始 研 讀 摸 索, 我 們 也 請 教 了 之 前 對 這 方 面 有 研 究 的 學 長 們, 在 3D 動 畫 製 作 的 方 面 得 到 了 很 多 幫 助, 但 在 電 玩 技 術 上 卻 不 多 據 了 解, 在 國 內 學 3D 技 術 的 資 源 不 比 國 外 來 得 多, 台 灣 在 這 方 面 的 技 術 也 才 剛 起 步, 所 以 目 前 台 灣 研 究 3D 技 術 的 資 源 和 人 材 並 不 多 在 製 作 電 玩 部 份 的 模 型 大 多 以 3ds max 為 主 流 等, 而 電 影 中 的 3D 動 畫 則 以 新 一 代 的 軟 體 MAYA 為 主, 而 3ds max 是 目 前 全 球 銷 售 量 最 大 的 3D 模 型 體 動 畫 製 作 及 遊 戲 製 作 的 軟 體,3ds max 廣 泛 應 用 於 視 覺 效 果, 角 色 動 畫 及 下 一 代 的 遊 戲, 而 與 MAYA 的 高 價 格 軟 體 簡 直 是 天 攘 之 別, 不 過 使 用 3dx max 時, 由 於 它 功 能 強 大, 但 介 面 複 雜, 如 果 沒 有 使 用 過 其 他 3D 製 作 軟 體 的 底 子, 可 能 在 上 手 時 需 要 花 一 段 時 間 最 終, 我 們 覺 得 3ds max 較 適 用 於 在 電 玩 製 作 上, 且 資 源 比 較 豐 富 的 情 況 下 選 用 了 3ds max 此 軟 體 電 玩 技 術 則 在 參 考 了 許 多 網 路 論 壇 的 資 訊, 決 定 使 用 Microsoft Visual C for DirectX 8.1 SDK, 這 是 微 軟 的 多 媒 體 函 式 庫, 也 是 現 今 在 製 作 Windows 遊 戲 最 常 使 用 的 工 具, 雖 然 在 這 方 面 的 資 訊 及 書 籍 並 不 多, 但 還 是 決 定 朝 這 個 方 向 研 究 3D 動 畫 電 玩 技 術 3
14 第 三 章 3D 動 畫 3.1 動 畫 系 統 介 紹 動 畫 系 統 功 能 這 套 3D 動 畫 的 用 意 是 希 望 帶 給 大 家 在 忙 碌 之 餘 能 夠 有 歡 愉 快 樂 的 心 情, 動 畫 中 可 愛 有 趣 的 角 色, 以 詼 諧 有 趣 的 動 作, 來 取 悦 大 眾, 希 望 在 虛 擬 的 3D 世 界 中 能 為 真 實 的 世 界 帶 來 歡 樂 的 娛 樂 效 果 動 畫 系 統 特 色 我 們 所 作 的 動 畫, 從 外 太 空 進 複 擬 真 的 世 界 包 括 海 洋 海 底 世 界 流 水 瀑 布, 小 河 等 自 然 的 地 型 景 觀, 然 後 再 加 上 我 們 精 心 策 劃 的 搞 笑 的 小 短 片, 有 阿 拉 伯 人 搭 車 記 和 奶 奶 牛 俱 樂 部 因 為 它 是 屬 於 戲 劇 搞 笑 的 性 質, 所 以 它 的 作 法 就 不 同 於 擬 真 的 世 界, 較 沒 有 那 麼 在 乎 模 組 的 精 緻 程 度, 在 乎 的 是 整 個 劇 情 的 組 織 和 整 個 的 結 構, 和 帶 動 觀 眾 整 埸 的 歡 笑 歡 樂 氣 氛 整 個 動 畫 的 重 點, 我 們 所 要 表 達 的 是 我 們 所 作 的 擬 真 的 部 分 從 剛 開 始 的 學 習 基 本 物 件 編 輯, 到 材 質 的 貼 圖 技 巧 到 動 畫 骨 骼 動 畫 應 用, 到 使 用 高 級 的 套 件 來 完 成 較 龐 大 的 動 畫, 如 我 們 所 作 的 太 空 爆 炸, 小 湖 山 谷 那 些 都 是 有 用 到 一 些 高 級 的 專 業 人 員 所 寫 的 套 件 軟 體, 才 能 完 成 的 所 以 動 畫 的 程 度 有 些 參 差 不 齊, 但 是 這 一 路 走 來, 從 無 到 有 這 些 都 是 我 們 看 過 了 市 面 上 幾 乎 所 有 的 中 文 書, 所 學 習 而 來 的 4 3D 動 畫 電 玩 技 術
15 3.1.3 動 畫 系 統 內 容 描 述 備 註 : 請 從 左 上 角 開 始, 並 由 上 往 下 觀 看, 至 右 下 角 結 束 在 寬 廣 無 盡 浩 瀚 的 銀 河 穿 過 一 圈 一 圈 的 光 環, 我 哇 我 們 離 地 球 愈 來 愈 系 中, 我 們 即 將 搭 上 穿 梭 們 似 乎 離 我 們 要 前 往 的 近 了, 已 能 看 見 它 的 面 機 進 入 虛 擬 真 實 的 3D 世 目 的 地 愈 來 愈 近 了 貌 了 界 我 們 稱 這 個 3D 世 界 為 Fantasy Cloud 炙 熱 的 陽 光, 彷 彿 是 在 用 它 的 熱 情, 歡 送 我 們 飛 碟 從 我 們 身 旁 呼 嘯 而 過 映 入 眼 簾 的 是 耀 眼 光 芒 外 太 空 銀 河 系 的 絢 麗 迷 繫 好 安 全 帶 了 嗎? 下 一 的 流 星 快 速 地 劃 過 天 人 的 美 景, 深 深 地 吸 引 著 秒 我 們 即 將 進 入 美 麗 的 際, 它 似 乎 是 在 和 我 們 賽 你 我 地 球 了 跑 圖 3.1 3D 動 畫 電 玩 技 術 5
16 看 見 寬 廣 無 盡 的 海 洋 了 離 開 神 秘 但 又 令 人 讚 嘆 猶 如 大 峽 谷 那 磅 礡 的 氣 嗎? 它 能 令 心 情 平 靜 舒 的 海 底 景 觀 後, 我 們 又 回 勢, 景 致 壯 觀 憾 動 人 心 坦 到 了 寬 廣 無 盡 的 海 上 才 剛 進 入 神 秘 的 海 底 世 海 浪 波 打 在 岸 邊 的 岩 石 涓 涓 細 水 猶 如 優 美 的 歌 界, 我 們 即 遇 到 海 軍 潛 水 上, 彷 彿 是 在 演 奏 一 曲 激 曲, 一 首 接 著 一 首 艇 的 演 習, 軍 隊 的 英 勇 表 烈 澎 湃 的 交 響 樂 現 和 那 聲 勢 浩 大 的 氣 勢, 令 人 敬 佩 離 開 剛 才 的 緊 張 氣 氛 之 後, 我 們 到 了 深 海 底 下 的 另 一 個 世 界, 隨 處 可 見 色 彩 縯 紛 的 海 草 及 各 式 各 樣 五 顏 六 色 的 魚 兒, 悠 遊 自 在 的 游 來 游 去 看 這 層 巒 疊 嶂 的 森 林 山 谷, 又 帶 著 一 絲 絲 白 茫 茫 的 霧 氣, 有 如 神 仙 所 居 住 的 神 仙 窩 一 般 虛 幻 飄 渺 逍 遙 自 在 圖 3.2 美 麗 的 紅 花 瓣 一 片 一 片 的 飄 落, 是 要 提 醒 我 們 放 鬆 心 情, 即 將 有 一 齣 有 趣 逗 人 的 短 篇 動 畫 奶 奶 牛 俱 樂 部 要 開 演 了 6 3D 動 畫 電 玩 技 術
17 奶 奶 牛 俱 樂 部,Action! 老 虎 兄 心 裡 已 盤 算 好 了 牠 的 計 謀 於 是, 牠 們 抽 籤 決 定 看 是 要 派 誰 上 場 和 老 虎 兄 決 一 死 戰 有 許 多 隻 奶 奶 牛 在 農 場 上 悠 閒 愜 意 的 吃 著 新 鮮 翠 綠 的 嫩 草 老 虎 兄 想 要 和 奶 奶 牛 爭 這 片 肥 沃 的 大 草 地, 於 是 牠 向 奶 奶 牛 做 出 挑 釁 的 動 作 沒 想 到 既 然 是 奶 奶 牛 裡 的 Hero 牛 抽 到 了 上 場 籤, 而 牠 也 胸 有 成 竹 很 開 心 地 要 為 奶 奶 牛 們 趕 走 侵 略 者 - 老 虎 兄 有 一 隻 不 懷 好 意 的 老 虎 兄, 正 悄 悄 地 一 步 一 步 靠 近 牠 們 此 時, 奶 奶 牛 也 發 現 老 虎 兄 心 懷 不 軌 帶 有 殺 氣 的 向 牠 們 挑 釁, 是 想 要 侵 犯 牠 們 的 地 盤 老 虎 兄 在 一 旁 很 疑 惑 地 看 著 奶 奶 牛 們 倒 底 在 興 奮 什 麼, 難 道 牠 們 真 得 一 點 都 沒 有 因 為 要 和 我 決 鬥 而 感 到 恐 懼 嗎? 圖 3.3 3D 動 畫 電 玩 技 術 7
18 Hero 牛 在 一 旁 做 熱 身 暖 身 操 Hero 牛 已 做 好 萬 全 的 準 老 虎 兄 往 Hero 牛 頭 上 備 了, 準 備 好 好 修 理 老 虎 跳, 想 來 個 泰 山 壓 頂 兄 一 番 老 虎 兄 在 旁 等 待 開 打, 心 老 虎 兄 心 想, 哈 哈 準 備 不 料, 被 機 智 的 Hero 牛 想 呵 呵 別 在 做 無 謂 接 招 受 死 吧!! 發 現 了 牠 的 計 謀,Hero 的 掙 扎 了 牛 馬 上 將 老 虎 兄 來 個 無 敵 過 肩 摔 Hero 牛 不 慌 不 忙 的 持 續 做 牠 的 暖 身 操 老 虎 兄 從 Hero 牛 背 後 偷 襲 狠 狠 地 將 老 虎 兄 摔 倒 在 地 上 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
19 Hero 牛 踩 在 老 虎 兄 的 身 Hero 牛 還 是 不 放 過 老 虎 滾 蛋 吧!! 離 開 我 們 的 地 上, 替 牠 來 個 千 腳 牛 蹄 兄, 讓 老 虎 再 次 嚐 嚐 千 盤 吧!! 踏 腳 牛 蹄 踏 的 滋 味 在 旁 觀 看 加 油 的 奶 奶 牛 在 旁 觀 看 的 奶 奶 牛 們 更 從 此 之 後, 奶 奶 牛 們 過 們 都 興 奮 不 已, 歡 呼 聲 不 是 歡 喜 鼓 舞, 熱 情 加 油 聲 著 平 靜 安 樂 的 日 子 斷 不 斷 Hero 牛 將 老 虎 兄 舉 上 舉 最 後,Hero 牛 用 牠 的 強 緊 跟 著 蝴 蝶 的 帶 領 下, 下, 讓 老 虎 兄 被 晃 得 暈 頭 而 有 力 的 腳, 將 老 虎 兄 踢 繼 續 觀 賞 下 一 段 有 趣 的 轉 向 的 向 遙 遠 的 那 一 方 阿 拉 伯 人 搭 車 記 圖 3.5 3D 動 畫 電 玩 技 術 9
20 有 一 輛 奔 馳 在 沙 漠 公 路 上 的 紅 色 小 車 車 因 為 外 頭 的 天 氣 太 過 於 炎 熱 了, 阿 拉 伯 人 向 外 國 人 請 求 讓 他 搭 個 便 車 離 去 而 外 國 人 也 很 好 心 的 讓 阿 拉 伯 人 搭 便 車 外 國 人 : 你 的 老 虎 在 後 面 沒 問 題 吧!? 阿 拉 伯 人 : 沒 問 題 的! 我 的 老 虎 是 全 亞 洲 跑 最 快 的 阿 拉 伯 人 和 他 的 老 虎 在 外 國 人 踩 下 油 門, 往 前 行 外 國 人 : 哼! 這 麼 有 自 公 路 上 想 搭 個 順 風 車, 希 駛 信! 我 就 來 試 試 吧! 望 有 好 心 人 能 載 他 們 一 程 此 時, 外 國 人 看 見 阿 拉 伯 人 在 招 車, 於 是 將 車 開 過 去 外 國 人 將 車 開 至 阿 拉 伯 人 的 旁 邊 阿 拉 伯 人 的 老 虎 就 跟 在 車 子 的 後 方 外 國 人 想 要 測 試 老 虎 是 否 真 得 跑 得 很 快, 於 是 他 採 下 油 門 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
21 他 將 油 們 狠 狠 地 往 下 一 踩 外 國 人 開 始 吃 驚 懷 疑 的 於 是 他 不 甘 心 的 大 力 踩 說 : 嗯?? 怎 麼 可 能 追 得 上 下 油 門, 想 要 再 次 測 試 來 呢!? 老 虎 的 速 度 時 速 表 已 從 30 上 升 到 60 阿 拉 伯 人 很 神 氣 臭 屁 地 車 速 已 加 速 到 80 了 向 外 國 人 說, 他 的 老 虎 是 全 亞 洲 跑 最 快 的!! 外 國 人 將 車 開 至 阿 拉 伯 人 的 旁 邊 阿 拉 伯 人 的 老 虎 就 跟 在 車 子 的 後 方 外 國 人 想 要 測 試 老 虎 是 否 真 得 跑 得 很 快, 於 是 他 採 下 油 門 圖 3.7 3D 動 畫 電 玩 技 術 11
22 此 時, 車 速 已 飆 到 100 了 看 到 自 己 老 虎 整 隻 變 為 紅 色 的 阿 拉 伯 人 也 無 法 再 臭 屁 炫 耀 了, 因 為 他 的 老 虎 又 發 作 了 獨 自 一 人 的 可 愛 小 瓢 蟲, 似 乎 跟 牠 的 同 伴 走 失 了 雖 然 如 此, 老 虎 還 是 能 緊 發 作 的 老 虎 跑 得 更 快 欣 賞 完 大 自 然 的 景 致 跟 著 車 屁 股, 快 得 完 全 跟 了, 已 超 過 外 國 人 的 車, 後, 整 理 一 下 心 情, 我 得 上 車 子 的 速 度 而 外 國 人 再 如 何 踩 足 油 們 將 給 你 們 另 一 種 不 同 門 還 是 無 法 追 得 上 牠 超 的 景 致 快 速 度 但 此 時, 外 國 人 發 現 了 哇 看 完 詼 諧 有 趣 的 動 我 們 進 入 喧 嘩 熱 鬧 的 都 另 一 件 令 他 更 驚 訝 的 畫 後, 我 們 再 次 來 欣 賞 大 會 城 市 中 當 個 忙 碌 的 現 事, 那 就 是 阿 拉 伯 人 的 老 自 然 的 美 景 吧!! 代 人 吧!! 虎 的 顏 色 已 完 全 被 為 紅 色 了 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
23 城 市 中 具 有 科 技 現 代 感 日 式 莊 嚴 寧 靜 的 廟 宇, 能 城 堡 內 的 慶 典, 少 不 了 的 大 樓 一 棟 接 著 一 棟, 每 給 人 們 心 靈 上 的 寄 託 與 絢 麗 動 人 的 煙 火 表 演 一 棟 大 樓 都 有 其 具 有 的 慰 藉 特 色 來 看 看 具 有 現 代 感 的 室 內 設 計 吧!! 人 生 末 貪 求 末 強 求, 隨 遇 而 安 之 接 下 來 我 們 再 來 欣 賞 另 一 種 風 味 的 歐 式 建 築 吧!! 穿 著 西 裝 筆 挺 很 紳 士 的 兔 子 公 爵 也 在 地 球 的 另 一 端 抬 頭 仰 望 炫 耀 迷 人 的 煙 火 享 受 擁 有 義 式 超 現 代 風 格 的 精 緻 品 質 生 活 歐 式 古 堡 帶 有 濃 濃 的 神 摩 天 輪 緩 緩 的 轉 動, 轉 秘 色 彩 及 貴 族 高 雅 氣 息 醒 我 們 年 少 青 澀 的 回 的 華 麗 浪 漫 憶 圖 3.9 3D 動 畫 電 玩 技 術 13
24 現 在 請 動 感 的 機 器 人 為 接 下 來 請 收 看 爆 笑 有 趣 ㄟ 不 知 各 位 客 官 是 否 大 家 帶 來 節 奏 強 烈 的 舞 的 NG 片 段 吧! 有 發 現 異 常 呢!? 原 來 蹈 吧! 是 阿 拉 伯 人 的 鬍 子 竟 Come on everybody~ 然 跑 到 外 國 人 的 臉 上 了! 看 我 神 乎 這 奇 技 的 Dance Show 吧!! 阿 拉 伯 人 和 他 的 老 虎 在 外 國 人 將 海 苔 條 吃 到 臉 公 路 上 想 搭 個 順 風 車 此 上 去 了, 是 否 很 滑 稽 時, 外 國 人 看 見 阿 拉 伯 人 呢!? 在 招 車, 於 是 將 車 開 過 去 Come on ~yo yo yo!! Shake your body!! 外 國 人 要 叫 阿 拍 伯 人 上 Hero 牛 的 舌 頭 怎 麼 搞 得 車, 不 料 他 的 手 臂 竟 然 丫?! 斷 掉 了, 被 他 甩 到 車 外 了 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
25 3.1.4 動 畫 系 統 使 用 軟 體 (3DS Max) 簡 介 3ds max 是 目 前 全 球 銷 售 量 最 大 的 3D 模 型 動 畫 製 作 遊 戲 製 作 及 著 色 的 軟 體, 由 美 商 Autodesk 公 司 旗 下 的 娛 樂 部 門 子 公 司 Kinetix 所 發 展 出 來 的 3D Studio MAX 是 一 套 具 有 強 大 製 作 3D 電 腦 動 畫 功 能 的 軟 體,3D Studio MAX 是 以 Windows NT 為 工 作 平 台, 它 的 物 件 導 向 架 構 非 常 適 用 於 快 速 變 化 的 工 業 趨 勢,3D Studio MAX 能 夠 讓 開 發 者 和 Kinetix 創 造 出 驚 人 的 新 功 能 和 外 掛 程 式, 並 且 可 以 很 快 的 整 合 到 核 心 程 式 中 這 對 使 用 者 來 說 是 一 個 很 大 的 福 音, 因 為 藉 著 市 場 上 已 有 的 數 百 套 外 掛 程 式 和 隨 時 可 能 冒 出 的 新 外 掛 程 式, 提 供 了 使 用 者 更 強 大 和 更 簡 易 製 作 出 複 雜 動 畫 的 功 能, 使 得 使 用 者 能 夠 自 由 的 揮 灑 天 馬 行 空 的 想 像 力, 進 而 完 成 驚 人 的 影 像 製 作 任 務 3D Studio MAX 是 完 全 的 多 網 絡 架 構, 充 分 利 用 多 重 處 理 器 的 能 力, 且 又 毫 無 限 制 的 可 以 執 行 網 路 著 色 功 能 藉 由 網 路 連 線,3D Studio MAX 甚 至 可 以 同 時 連 接 10,000 台 工 作 站 來 進 行 著 色 的 工 作! 3D Studio MAX 內 建 有 為 栩 栩 如 生 的 動 畫 製 作 著 色 和 模 型 製 作 而 設 計 的 NURBS, 可 以 創 作 具 有 邊 緣 平 滑 不 同 密 度 的 視 景 及 完 美 著 色 特 點 之 曲 面, 以 滿 足 要 求 極 高 的 影 像 解 析 度 此 外, 它 還 內 建 複 雜 的 分 子 系 統, 以 及 專 為 製 作 兩 足 動 物 動 畫 而 設 計 的 Character Studio, 這 些 工 具 都 提 供 給 使 用 者 在 工 作 方 面 更 為 強 大 的 功 能 和 更 大 的 便 利 性! 3ds max 4 繼 承 了 以 往 的 成 功, 廣 泛 應 用 於 視 覺 效 果 並 加 入 應 用 於 角 色 動 畫 之 新 的 IK 體 系, 下 一 代 遊 戲 設 計 的 互 動 圖 形 介 面, 業 界 應 用 最 廣 的 模 型 製 作 平 台, 並 集 成 了 新 的 細 分 (Subdivision) 表 面 和 多 邊 形 幾 何 模 型, 集 成 了 新 的 動 態 著 色 veshade 及 著 色 元 件 (Render Elements) 功 能 的 著 色 能 力 3D 動 畫 電 玩 技 術 15
26 除 此 之 外,3ds max 4 還 提 供 了 與 高 級 著 色 程 式 的 連 接, 例 如 :mental ray 及 Renderman 等, 如 : 整 體 光 源 聚 焦 及 分 散 式 著 色 等 特 殊 的 著 色 能 力 3ds max 4 支 援 大 多 數 現 有 的 3D 軟 體, 並 擁 有 大 量 第 三 開 發 廠 商 的 插 入 程 式 (Plug-in) Discreet 所 擁 有 的 Character Studio 是 一 個 提 供 高 級 角 色 動 畫 及 群 組 動 畫 理 想 的 延 伸 解 決 方 案 3ds max 4 同 時 與 Discreet 的 3D 合 成 軟 體 Combustion 完 全 整 合, 從 而 提 供 了 PC 平 台 理 想 的 視 覺 效 果 動 畫 及 3D 合 成 方 案 如 果 您 想 進 入 3D 的 世 界, 學 習 3DS MAX 是 您 最 佳 選 擇 3ds max 4.0 新 增 功 能 介 紹 1. 一 個 所 見 即 所 得 (WYSIWYG) 的 視 窗 環 境, 提 供 了 即 時 的 表 面 多 重 紋 理 貼 圖, 使 用 透 明 貼 圖 的 混 合 真 透 明,Phong 反 光, 程 序 式 及 即 時 的 圖 素 和 頂 點 的 上 色 效 果, 如 : 反 射 貼 圖 及 凹 凸 貼 圖 等 2. 階 層 式 的 細 分 (Sub-Division) 提 供 了 區 域 細 分 面, 區 域 平 滑 化, 紋 狀 近 似 表 面, 完 全 的 修 飾 特 性, 切 割 及 層 級 方 法, 這 些 都 集 成 在 模 型 製 作 的 環 境 中 3. 新 的 多 邊 形 (Polygon) 模 型 製 作 工 具, 包 括 : 平 滑 群 組 貼 圖 頻 道 頂 點 顏 色 新 的 自 定 義 面 資 料 和 多 邊 形 檢 驗 工 具 和 多 邊 形 最 佳 化 4. 增 強 的 MeshSmooth NURMS 功 能, 提 供 直 覺 的 細 分 表 面 模 型 製 作, 並 可 修 改 點 頂 點 及 邊 的 權 重 (Weight), 並 通 過 交 互 的 網 格 體 控 制 工 具, 提 供 了 對 面 的 無 限 制 修 改 控 制 5. 新 的 進 階 以 雲 形 線 為 基 礎 之 Patch 模 型 製 作, 可 以 對 Patch 進 行 擠 出, 導 角, 邊 線 及 頂 點 熔 接 等, 允 許 複 雜 的 角 色 創 建, 或 將 模 型 轉 換 成 Patch 進 行 直 接 的 控 制 6. 對 Patch 和 雲 形 線 的 柔 和 選 擇 (Soft Selection) 7. 支 援 Bezier 曲 線 結 點 控 制 的 頂 點 顏 色, 光 源 及 Alpha 效 果, 從 而 下 一 代 的 遊 戲 開 發 做 好 了 準 備 8. 針 對 Patch 的 新 增 功 能 有, 如 :Relex UVWUnwarp UVWMap Material 等 表 面 編 輯 器, 及 次 物 體 選 取 為 表 面 性 質 提 供 更 加 的 控 制 9. 增 強 的 角 度 變 形 器, 包 括 Join( 節 點 ),Morph 變 形 和 Bulge( 隆 起 ) 等, 完 成 動 畫 中 複 雜 的 形 態 彎 曲 16 3D 動 畫 電 玩 技 術
27 10. 增 強 的 Flex( 柔 體 ) 支 援 軟 性 物 體 的 動 態 物 理 性 質, 如 真 實 的 碰 撞 檢 測 等 11. 新 的 以 插 入 程 式 為 基 礎 的 IK 結 構, 具 有 可 互 換 的 解 算 器 (Solver), 您 所 需 要 的 效 果, 選 擇 合 適 的 解 算 器 12. 歷 史 無 關 的 和 歷 史 相 關 的 及 肢 體 解 算 器 都 可 以 通 過 插 入 程 式 來 增 強 功 能 13. 開 放 的 雙 骨 骼 IK 解 算 器, 可 以 在 3ds max 或 遊 戲 引 擎 中 進 行 修 改 14. 透 過 正 向 逆 向 關 節 運 動, 提 供 了 動 畫 的 靈 活 控 制, 並 在 刻 畫 角 色 運 動 時, 提 供 了 完 全 的 自 由 度 15. 新 的 可 上 彩 的 骨 骼, 透 過 壓 扁 和 拉 長 能 力 提 供 了 對 您 的 角 色 形 體 及 大 小 更 好 的 定 義 16. 新 的 動 畫 控 制 器, 包 括 了 :Position( 位 置 ),( 方 位 ),Look-At Path( 路 徑 ) 及 Spring( 彈 簧 ) 等, 提 供 了 高 效 製 作 動 畫 的 靈 活 性 17. 軌 跡 棒 (Track Bar) 可 顯 示 物 體 敏 感 的 關 鍵 點, 以 方 便 修 改 18. 新 的 動 態 上 彩 (Active Shade) 著 色 器, 在 著 色 的 同 時 允 許 使 用 者 以 互 動 的 方 式 調 節 材 質, 定 義 和 貼 圖 的 參 數 19. 互 動 式 的 動 態 模 糊 效 果 (Motion Blur), 可 以 在 不 用 著 色 的 情 況 下 很 快 地 編 輯 並 觀 看 20. 多 個 元 件 (Element) 可 分 開 單 獨 著 色, 然 後 提 供 給 特 殊 的 效 果 或 合 成 使 用 21. 新 的 MaxScript 編 寫 的 視 覺 化 語 言 界 面, 可 以 快 速 創 建 UI 元 件 及 界 面 22. 可 為 任 何 物 體 編 輯 器 或 材 質, 增 加 自 訂 的 界 面 元 件, 如 : 滑 棒 (Slider) 下 拉 式 功 能 表 核 選 方 塊 按 鍵 色 彩 選 擇 等, 並 用 參 數 聯 接 (Parameter Wiring) 功 能, 進 行 參 數 的 連 接 23. 參 數 聯 接 可 以 跟 任 何 物 體 的 任 何 可 製 作 動 畫 的 參 數, 方 便 地 連 接 到 另 外 一 個 上, 並 可 以 從 中 定 義 複 雜 的 數 學 運 算 式 24. 可 定 義 界 面 包 括 了 : 界 面 元 件 顏 色 自 訂 工 具 列 按 鍵 工 具 提 示 巨 集 及 腳 本 等 3ds max 4.0 結 構 1. 完 全 多 線 程 (Multi-threaded), 提 供 了 更 高 的 性 能 和 可 伸 縮 性 3D 動 畫 電 玩 技 術 17
28 2. 核 心 層 級 的 完 全 控 制 3. 互 動 式 的 視 窗 顯 示 完 全 支 援 OpenGL,Direct3D 硬 體 加 速, 及 快 速 的 Heidi 體 加 速 4. 靈 活 的 模 型 製 作 存 貯 過 程, 你 可 以 根 據 你 的 需 要 隨 時 存 貯 您 所 做 的 決 定 5. 獨 立 的 編 輯 器 材 質 貼 圖 及 動 畫 控 制 器 都 可 以 實 例 複 製 (Instance), 以 盡 力 同 步 關 係 3ds max 4.0 視 埠 的 互 動 1. 先 進 的 雙 平 面 (Dual Plane) 技 術, 提 供 了 更 快 的 互 動 性 能 2. 可 以 選 擇 使 用 View Screen World Local Pick Grid 或 Parent 等, 多 種 座 標 系 統 3. 互 動 式 的 座 標 軸 限 制, 及 支 援 非 模 組 式 (Modeless) 的 鍵 盤 輸 入 對 話 方 塊 4. 智 慧 的 互 動 3D 鎖 點 系 統, 提 供 了 超 過 20 種 以 上 的 鎖 點 方 式 5. 對 齊 (Align) 系 統 可 以 放 置 所 選 擇 物 體 的 位 置 6. 選 擇 方 式 可 以 是 點 選 多 邊 形 矩 形 及 圓 形 範 圍 選 取, 同 時 可 以 進 行 物 體 類 別 過 濾 依 名 稱 選 取 具 名 選 取 集 幾 何 體 擴 展 背 面 排 除 多 邊 形 邊 界 平 滑 化 材 質 及 面 法 線 角 度 等 7. 使 用 圖 形 顯 示 視 窗 (Schematic View) 控 制 場 景 物 體 模 型 製 作 及 材 質 的 階 層 與 關 係 3ds max 4.0 材 質 及 貼 圖 1. 無 限 數 量 貼 圖 混 合, 給 與 材 質 超 強 的 能 力 2. 材 質 / 貼 圖 瀏 覽 器 使 用 圖 像 階 層 結 構, 並 採 用 拖 放 方 式 設 定 材 質 3. 上 彩 效 果 (Shader) 包 括 了 :Anisotropic Blinn Oren-Nayar-Binn Phong Metal Multi-layer 及 Strauss 等, 並 且 都 有 單 獨 的 選 項 4. 提 供 了 超 過 30 種 以 上 2D 和 3D 的 貼 圖 類 型 5. 多 重 的 UVW 貼 圖, 最 多 可 達 到 100 個 貼 圖 頻 道 6. 可 以 使 用 繪 圖 染 色 取 自 於 場 景 中 光 源 的 方 式, 設 定 頂 點 的 顏 色 7. 貼 圖 投 影 方 式 包 括 : 程 序 式 平 面 圓 柱 球 形 方 塊 面 收 縮 於 一 點 世 界 -XYZ 攝 影 機 及 螢 幕 等 18 3D 動 畫 電 玩 技 術
29 8. 使 用 UVW Unwrap 工 具, 直 接 調 整 貼 圖 的 頂 點 9. 3ds max 4.0 物 體 製 作 及 模 型 製 作 10. 豐 富 的 2D 及 3D 基 本 物 體, 您 可 以 保 留 其 製 作 參 數, 或 者 轉 變 成 成 其 他 基 本 幾 何 體 11. 完 整 的 工 具 直 接 或 程 序 式 完 成 製 作 曲 線, 多 邊 形, 多 邊 形 網 面 物 體, Bezier 曲 線 Patch 或 關 連 式 NURBS 表 面 12. 快 速 的 網 面 模 型 製 作, 可 直 接 或 程 序 式 過 製 作 模 型, 包 括 剪 切, 斜 切, 導 角, 分 割, 切 片, 平 整, 互 動 式 法 線 翻 轉 和 區 域 網 格 化 13. 關 連 式 NURBS 模 型 製 作, 製 作 曲 線 和 表 面 並 通 過 調 節 和 動 畫 點, CV 曲 線 及 表 面 達 到 設 計 的 意 圖 14. NURBS 表 面 包 括 點 和 CV U-Loft UV-Loft 混 合 多 面 混 合 位 移 擠 出 導 圓 角 迴 旋 Ruled 加 蓋 單 軌 雙 軌 裁 切 及 多 曲 線 裁 切 等 15. NURBS 曲 線 包 括 點 CV 匹 配 位 移 導 角 導 圓 角, 及 面 與 面 的 交 集 表 面 邊 界 ISO 面 上 的 曲 線 和 投 影 曲 線 等 16. 帶 有 行 星 控 制 的 分 子 系 統, 包 括 分 子 間 碰 撞 檢 測 變 形 球 分 子 雪 花 噴 射 氣 泡 爆 炸 Spawn 及 拖 尾 等, 分 子 支 援 與 力 場 或 碰 撞 物 體 的 動 態 反 應 3ds max 4.0 動 畫 1. 動 畫 控 制 器 可 分 層 混 合 腳 本 化 參 考 或 實 例 2. 進 階 的 動 畫 控 制 器, 包 括 : 反 應 器 (Rreactor) 提 供 了 事 件 驅 動 的 動 畫, 區 塊 控 制 可 以 以 非 線 性 方 式 重 復 使 用 動 畫, 腳 本 可 以 用 來 計 算 參 數 間 動 態 的 關 係 3. 自 訂 關 係 和 運 動 捕 捉 來 控 制 動 畫 4. 軌 跡 視 窗 (Track View) 可 以 使 用 一 些 篩 檢 程 式 來 分 離, 控 制 每 一 個 動 畫 參 數 5. 在 軌 跡 棒 (Track Bar) 中, 直 接 顯 示 音 頻 波 形 6. 關 鍵 點 的 管 理 包 括 了 :Bezier 函 數 曲 線 控 制 可 分 層 的 鬆 弛 及 延 長 曲 線 超 出 範 圍 外 的 迴 圈 減 少 關 鍵 點 聲 音 對 齊 定 速 文 字 注 釋 時 間 標 示, 基 於 時 間 的 編 輯, 隨 機 關 鍵 點, 和 關 鍵 點 的 縮 放 及 滑 動 7. 角 色 工 具 包 括 使 用 階 層 或 雲 形 線 進 行 體 積 覆 皮 基 於 彈 性 的 次 級 動 畫 3D 動 畫 電 玩 技 術 19
30 權 重 變 形 FFD 晶 格 修 改 器 軟 性 選 擇 及 基 於 點 的 簇 控 制 器 8. IK 的 結 果 可 以 由 終 端 效 果 器 (End Effecter), 或 旋 轉 角 度 操 作 器 (Swivel Angle Manipulator) 來 計 算 或 互 動 9. 剛 性 物 體 的 動 態 物 理 性 質, 可 以 計 算 物 體 的 碰 撞 和 滑 動 10. 圖 形 顯 示 視 窗 可 以 顯 示 複 雜 的 階 層 關 係 3ds max 4.0 著 色 1. 品 質, 與 物 理 提 供 高 速 具 電 影 品 質 每 一 頻 道 為 16-bit 顏 色 的 A 緩 衝 掃 描 線, 並 具 有 完 全 Gamma 控 制 的 著 色, 最 高 每 格 或 場 可 著 色 32K 條 線 2. 更 高 可 伸 縮 性 的 多 線 程, 及 自 由 自 訂 的 網 路 著 色 3. 選 擇 性 的 光 機 追 蹤 提 供 更 快 更 準 確 的 反 射 與 折 射, 並 可 達 到 非 常 高 的 遞 迴 級 別 4. 高 級 著 色 選 項 包 括 擬 真 的 景 深 所 有 幾 何 物 體 優 質 化 的 位 移 2D/3D 動 態 模 糊 3D 質 量 光 火 爆 炸 煙 及 霧 效 5. 使 用 豐 富 的 背 景 平 面 工 具 來 和 實 拍 場 景 結 合, 包 括 攝 影 機 投 影 貼 圖 攝 影 機 比 對 及 3D 運 動 追 蹤 6. 著 色 效 果 可 即 時 得 到 特 殊 效 果 計 算 照 片 品 質 的 結 果, 包 括 模 糊 景 深 光 暈 電 影 顆 粒 鏡 頭 光 斑 及 顏 色 校 正 等 7. 可 從 環 境 中 將 物 體 排 除, 但 物 體 仍 然 影 響 環 境 8. 與 mental ray 的 連 接 可 以 得 到 超 乎 想 象 的 影 像 情 況 一 樣 真 實 的 光 機 追 蹤, 整 體 照 亮 及 聚 焦 的 效 果 9. 具 有 多 種 反 鋸 齒 過 濾 效 果, 可 以 選 擇 以 得 到 不 同 得 影 像 結 果, 包 括 Area Blackman Catmull-Rom 及 Soften 等 10. 提 供 給 插 入 程 式 對 關 鍵 著 色 過 程 的 控 制, 包 括 : 反 鋸 齒 上 色 效 果 取 樣 及 陰 影 等 3ds max 4.0 燈 光 1. 燈 光 類 型 包 括 點 光 源 無 目 標 物 及 具 目 標 物 的 投 射 燈 無 目 標 物 及 具 目 標 物 的 平 行 燈 光 等, 支 援 陰 影 陰 影? 色 密 度 投 影 影 像 對 比 邊 界 柔 化 衰 退 及 衰 減 等 插 入 程 式 2. 獨 立 的 Ambient/Diffuse/Specular, 太 陽 位 置 的 質 量 光 20 3D 動 畫 電 玩 技 術
31 3. 互 動 式 的 光 暈 鏡 頭 光 斑 條 紋 及 反 光 點 3ds max 4.0 攝 影 機 1. 數 量 繁 多 採 用 業 界 標 準 的 攝 像 機 類 型, 並 可 自 訂 關 係 2. 互 動 式 的 剪 切 平 面 移 動 視 野 旋 轉 視 景 縮 放 及 安 全 框 的 顯 示 3. 絕 佳 的 的 水 平, 垂 直 對 齊 或 者 對 角 線 測 量, 並 支 援 等 角 透 視 3ds max 4.0 擴 展 性 1. 插 入 式 體 系 結 構, 提 供 了 近 乎 對 任 何 系 統 的 支 援 2. 插 入 式 程 式 與 核 心 程 式 的 行 為 幾 乎 一 樣, 也 就 支 援 新 研 發 的 功 能 3. 免 費 提 供 的 軟 體 發 展 工 具 (SDK), 使 開 發 者 可 以 定 制 任 何 圖 形 程 式 並 提 供 了 50% 的 核 心 程 式 碼 3ds max 4.0 插 入 式 程 式 的 類 別 1. 物 體 類 : 基 於 3D 和 2D 的 幾 何 類 型 參 數 式 物 體 分 子 系 統 動 畫 系 統 空 間 作 用 力 場 輔 助 物 體 等 2. 模 型 製 作 的 操 作 : 編 輯 器 可 以 參 數 化 或 直 接 進 行, 同 時 可 作 用 於 物 體 或 世 界 空 間 中 3. 動 畫 功 能 : 動 畫 控 制 器 ( 參 數, 矩 陣 或 系 統 ) 運 動 捕 捉 設 備 工 具 程 式 聲 音 關 鍵 點 / 時 間 的 操 控 4. 影 像 特 效 : 圖 層 合 成 轉 場 影 像 的 輸 入 / 輸 出 及 互 動 式 的 特 效 5. 場 景 的 互 動 : 物 體 鎖 點 顏 色 選 擇 工 具 程 式 使 用 者 界 面 DCOM 應 用 控 制 6. 著 色 : 完 全 的 著 色 器, 包 括 : 反 鋸 齒 上 彩 器 取 樣 環 境 陰 影 燈 光 攝 影 機 材 質 2D 或 3D 的 程 序 式 合 成 及 直 接 的 紋 理 貼 圖 7. 檔 案 的 輸 入 / 輸 出 : 幾 何 物 體 場 景 點 陣 圖 圖 像 設 備 字 型 瀏 覽 器 3ds max 4.0 腳 本 程 式 1. MaxScript 採 用 物 件 導 向 的 腳 本 程 式 語 言, 映 射 SDK 提 供 了 對 插 入 程 式 參 數 的 存 取 2. 腳 本 完 全 整 合 的 界 面, 可 在 隨 時 載 入 在 進 入 軟 體 時 動 或 存 在 於 檔 案 中 3D 動 畫 電 玩 技 術 21
32 3. 動 態 巨 集 錄 製, 相 對 或 直 接 地 創 造 製 作 MaxScript 簡 便 的 方 法 4. 插 入 式 程 式 的 腳 本 可 以 擴 展 到 插 入 程 式, 將 插 入 式 程 式 抽 取 至 另 一 種 界 面, 或 將 多 插 入 程 式 放 入 同 一 個 界 面 中 3ds max 4.0 工 作 流 程 1. 場 景 本 身 就 包 括 了 物 體 的 動 畫 設 定, 及 著 色 選 項 的 資 料 2. 外 部 參 考 的 功 能, 讓 您 可 以 參 考 場 景 中 的 某 些 物 體 或 參 考 整 個 場 景 3. 可 以 現 地 編 輯 或 改 變 代 理 物 體 並 層 次 放 置, 簡 化 合 作 工 作 流 程, 及 管 理 大 量 動 畫 資 料 4. 可 以 針 對 場 景 及 視 埠, 分 別 設 定 Undo/Redo 的 次 數 5. 全 自 動 的 功 能 表, 加 快 了 工 作 流 程 的 工 作 效 率 3ds max 4.0 支 援 的 文 件 格 式 1. 影 像 檔 案 支 援 AVI BMP CIN EPS FLC GIF* JPG PNG RGB RLA RPF TGA TIF YUV* Photoshop PSD* QuickTime MOV 等 (* = 僅 支 援 匯 入 ) 2. 幾 何 模 型 檔 案 支 援 IGES* PRJ SHP STL VRML 3DS 3D ASCII Scene Adobe Illustrator AI AutoCAD DWG 及 DXF Adobe Type1* 及 TrueType* 字 型 (* = 僅 支 援 匯 入 ) 動 畫 系 統 硬 體 限 制 中 央 處 理 器 (CPU) Intel 相 容 處 理 器, 至 少 300MHz 建 議 使 用 雙 PⅢ 以 上 ( 完 全 支 援 Windows NT) 記 憶 體 (RAM) 128MB RAM 以 上 ( 較 複 雜 的 建 議 採 用 更 大 容 量 ) 硬 碟 (Hard DISK) 2GB 以 上 硬 碟 交 換 空 間 ( 建 議 採 用 更 大 容 量 ) 備 註 :3ds max 4.0 完 全 安 裝 :581MB 螢 幕 (Monitor) 17 以 上 主 機 板 (Mainboard) 可 安 裝 Windows 2000 為 佳 或 Windows 98 英 文 版 影 像 卡 (VGA) 在 Windows NT 支 援 800*600*256 色 之 圖 形 卡 建 議 採 用 AGP 匯 流 排 1024*768*16BIT 圖 形 卡 1280*1024*24BIT 雙 緩 衝 器 之 3D 加 速 卡 更 理 想 平 台 系 統 (OS) 其 它 配 備 Windows NT Workstation4.0 或 Windows2000 MOUSE,Sound Card,CD-ROM,CDRW, 視 訊 輸 22 3D 動 畫 電 玩 技 術
33 出 入 設 備 其 它 動 畫 軟 體 介 紹 目 前 市 面 上 有 許 多 3D 動 畫 相 關 之 軟 體, 每 種 3D 動 畫 軟 體 皆 有 其 不 同 的 特 殊 效 果 以 下 為 各 家 軟 體 之 分 析 介 紹 : Maya Alias/Wavefront 是 世 界 第 一 品 牌 的 軟 體 公 司, 提 供 給 藝 術 工 作 者, 動 畫 師, 最 優 秀 的 製 作 工 具 來 表 達 無 比 的 創 意, 它 強 大 的 圖 形 化 操 作 介 面 及 自 由 的 模 型 建 構 工 具, 讓 使 用 者 能 隨 意 建 構 出 任 何 傳 神 的 造 型 及 震 撼 性 的 視 覺 效 果, 深 受 全 世 界 客 戶 熱 烈 的 喜 愛 也 是 美 國 好 萊 塢 電 影 工 業 的 強 力 支 柱 Maya, 國 內 的 3D 動 畫 界 的 神 話 傳 奇, 為 最 高 階 最 昂 貴 的 動 畫 軟 體 Maya 被 廣 泛 的 使 用 在 電 影 特 效 上, 如 蟲 蟲 危 機 MIB 星 際 戰 警 楚 門 的 世 界 鐵 達 尼 號 等, 都 是 使 用 Maya 超 強 的 功 能 來 完 成 動 畫 製 作 的 部 分 Softimage 3D 自 1985 年 加 拿 大 人 研 發 出 Softimage 之 後, 就 複 許 多 國 外 的 後 製 公 司 以 及 個 人 工 作 室 使 用, 瞬 時 成 了 最 熱 門 的 動 畫 製 作 軟 體 因 為 它 的 介 面 設 計 是 採 用 直 覺 式 的 操 作 介 面, 而 不 是 像 其 它 的 3D 動 畫 軟 體, 總 是 要 打 開 一 個 視 窗 再 去 找 另 一 個 視 窗, 使 用 上 非 常 不 便, 所 以 當 Softimage 這 樣 的 介 面 出 現 後, 自 然 是 大 受 歡 迎 Bryce 是 一 套 製 作 大 自 然 的 著 名 3D 軟 體, 可 以 製 作 模 仿 大 自 然 的 山 水 雲 霧 創 造 出 虛 擬 仙 境 Lightwave Lightwave 3D 是 一 個 近 年 來 常 當 流 行 的 專 業 級 立 體 圖 像 及 動 畫 軟 件 廣 泛 應 用 於 ; 插 圖 設 計 電 子 遊 戲 片 頭 動 畫 電 影 特 技 等 Lightwave 能 運 行 於 多 種 不 同 電 腦 平 台 上, 包 括 PC Macintosh SGI DEC/Alpha Sun 及 Amiga 等 等, 各 平 台 上 之 版 本 操 作 介 面 皆 相 當 一 致 3D 動 畫 電 玩 技 術 23
34 Poster 是 一 套 常 用 的 人 物 3D 軟 體, 擁 有 相 當 多 的 人 物 造 型 物 件 Shade 是 一 套 3D 插 畫 軟 體,Shade 的 光 影 質 感, 材 質 效 果, 更 是 達 到 了 室 內 設 計 師, 景 觀 設 計 師 們 一 直 夢 寐 以 求 的 逼 真 程 度 3.2 動 畫 作 品 製 作 過 程 山 谷 與 小 湖 位 移 貼 圖 (Dislpacement Mapping) 是 本 專 案 的 必 要 工 具 藉 由 使 用 精 確 的 位 移 來 設 定 地 形 的 拓 樸 也 可 以 在 場 影 中 增 加 以 Combustion( 爆 炸 ) 效 果 產 生 的 小 体 積 水 面 及 充 滿 雲 彩 的 天 空 來 加 強 效 果 建 立 天 空 景 色 Step1. 開 啟 Material Editor( 材 質 編 輯 器 ), 選 取 一 項 新 的 材 質 並 將 它 命 名 為 Sky 到 Diffuse 色 板, 選 取 Composite( 合 成 ) 做 為 型 態 貼 圖, 並 將 它 命 名 圖 3.11 Step2. Map1 會 表 現 山 天 空 的 背 景 漸 層 色 彩 選 取 Map1, 並 選 擇 漸 層 Gradient 為 貼 圖 型 態, 並 命 名 為 Sky Color Step3. Map1 會 表 現 天 空 的 背 景 漸 層 色 彩 選 取 Map1, 並 選 擇 Gradient ( 漸 層 ) 做 為 貼 圖 型 態, 並 命 名 為 SkyGradient 設 定 此 貼 圖 的 以 下 數 值 : Coordinates Type:Environ Mapping: SphericalEnvironment Gradient Parameters 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
35 Color: #1(R=65, G=110, B=125) Color: #2(R=125, G=170, B=185) Color: #3(R=190, G=230, B=230) Noise Type: Fractal Amount: 0.2 Size: 0.5 圖 3.13 Step4. 向 上 一 層 到 Diffuse 色 板 繼 續 下 一 步 驟 Step5. Map2 會 表 現 出 天 空 中 的 雲 彩 層 選 取 Map, 選 擇 Mask( 遮 片 ) 為 貼 圖 型 態, 將 它 命 名 Cloud Color 圖 3.14 Step6. 選 取 Map, 選 擇 Noise( 雜 訊 ) 貼 圖 型 態, 並 將 貼 圖 命 名 為 Cloud 將 貼 圖 設 定 為 一 列 數 值 : Noise Parameters Noise Type: Regular Size: 5 Noise Threshold Hight: 65 Low: 0.15 Step7. 向 上 一 層 到 CloudLayer 貼 圖 中 繼 續 下 一 步 驟 圖 3.15 Step8. 選 取 Mask, 選 擇 Noise 貼 圖 型 態, 並 將 它 命 名 CloudMask 且 為 此 \ 貼 圖 定 以 下 數 值 : Noise Parameters Threshold Noise Type:Fractal High: 0.85 Size: 7.5 Low: 0.45 Step9. 向 上 進 入 Sky 材 質 要 將 這 個 材 質 套 用 為 背 景, 請 開 啟 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 25
36 [Environment( 環 境 )] 對 話 方 塊, 並 從 DiffuseColor 方 塊 旁 的 小 m 按 鈕 或 Maps 選 單 中 的 Map 欄 位 將 Diffuse 貼 圖 拖 至 Environment 對 話 方 塊 Back Ground 區 域 中 的 Environment Map 按 鈕 選 取 Instance 做 為 方 法 現 在 使 用 Fog( 霧 ) 及 Combustion ( 爆 炸 ) 來 加 入 大 氣 狀 況 加 入 大 氣 狀 況 Step10. 進 入 Environment 對 話 方 塊 中 Atmosphere 選 單, 按 一 下 Add 按 鈕, 並 自 清 單 中 選 擇 Fog 請 在 FogParameters 選 單 中 設 定 下 列 數 值 : Fog Color:(R=240,G=245,B=200) Standard Near%: 5 Far%: 35 圖 3.17 Step11. 建 立 一 個 Radius( 半 徑 ) 為 40 的 球 型 氣 体 裝 置, 將 它 移 動 至 X=-60,Y=100,Z=100 的 位 置 這 個 裝 置 會 包 含 不 相 連 的 雲 朵 Step12. 選 取 Non-UniformScale( 不 一 致 大 小 ), 並 將 此 裝 置 的 大 小 在 ViewZ-Axis( 檢 視 Z 軸 ) 上 調 整 成 50% 圖 3.18 Step13. 進 入 該 置 編 輯 器 面 板 的 Atmo-sphere 選 單, 按 一 下 Add 按 鈕 並 加 入 一 項 Combustion ( 爆 炸 ) 效 果 Step14. 選 取 新 的 Combustion( 爆 炸 ) 效 果, 並 按 一 下 Setup 按 鈕 接 進 入 此 效 果 在 Environment 對 話 胡 塊 中 的 設 定 面 板 在 Combustion Parameters 選 單 中 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
37 設 定 以 下 數 值 Color InnerColor: (R=215,G=230,B=235) Outercolor: (R=120,G=150,B=145) Shape Regularity: 0.9 Characteristics Flame Size: 60 Flame Size: 60 Flame Detail: 6 Density: 7 Samples: 30 Step15. 要 在 這 個 雲 朵 加 入 緩 慢 翻 攪 的 動 畫, 開 啟 Animate 按 鈕, 影 格 100 並 設 定 Phase=20 圖 3.20 圖 3.21 Step16. 關 閉 Animate 按 鈕, 到 影 0 繼 續 Step17. 現 在 您 要 對 這 個 雲 朵 建 立 數 個 複 本 使 用 Copy 方 式 複 製 SphereGizmo01 裝 置, 並 將 其 移 至 X=-36,Y=18,Z=95 的 位 置 為 了 避 免 這 項 物 件 產 生 與 原 物 相 同 的 結 果, 可 以 按 一 下 編 輯 器 面 板 上 的 NewSeed 按 鈕 請 在 所 建 立 的 每 個 複 本 上 使 用 這 按 鈕 Step18. 建 立 另 一 個 複 本, 並 移 至 X=-110,Y=0,Z=90 的 位 置 Step19. 建 立 另 一 個 複 本, 並 移 至 X=-130,Y=75,Z=90 的 位 置 Step20. 為 了 在 攝 影 機 影 格 間 產 生 緩 慢 的 運 動, 請 選 取 這 四 個 球 形 物 件 並 開 啟 Animate 按 鈕 移 至 影 格 100 並 將 所 選 取 的 物 綿 在 ViewX 軸 上 移 動 約 25 單 位, 而 在 ViewY 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 27
38 軸 上 移 動 約 20 個 單 位 Step21. 關 閉 Animate 按 鈕, 並 到 影 格 0 繼 續 下 一 步 驟 請 注 意, 著 色 時 每 個 Combi ustion ( 爆 炸 ) 效 果 都 增 加 明 顯 的 負 擔, 所 以 可 以 在 enderscence 對 話 方 塊 的 Option 設 定, 或 在 Environment 對 話 方 塊 中 個 別 設 定 塑 造 地 形 您 將 使 用 Displacement( 位 移 ) 編 輯 來 建 構 地 面 的 主 体 部 份 Step22. 到 上 視 圖, 在 X=0,Y=0,Z=0 位 置 上 建 立 一 個 Plane, 同 時 對 於 物 件 的 設 定 以 下 數 值 : Length: 300 LengthSegs: 35 Width: 300 WidthSegs: 35 將 它 命 名 為 grounf_plane 圖 3.23 圖 3.24 Step23. 套 Displace 編 輯 器,Strenght 設 為 95 Step24. 要 建 立 會 提 供 位 移 值 的 貼 圖, 請 開 啟 MaterialEditor 選 取 一 項 新 材 質, 並 將 該 材 質 命 名 為 GroundDisplace 到 Diffuse 色 板 選 取 Mix 為 貼 圖 型 態, 並 將 貼 圖 命 名 為 Displacement Step25. Color#1 將 會 表 現 出 山 脈 的 位 移 選 取 Noise 做 為 Color#1 的 貼 圖 型 態, 並 將 這 個 貼 圖 命 名 為 Mountains 為 此 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : Coordinates Source:ExplocitMapChannel NoiseParameters NoiseThreshold NoiseType:Fractal 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
39 High: 0.9 Size: 0.2 Low: 0.1 Step26. 向 上 一 層 至 DiffuseColor 貼 圖 中 繼 續 Step27. Color#1 將 會 表 現 出 山 脈 的 位 移 選 取 Noise 做 為 Color#1 的 貼 圖 型 態, 並 將 此 貼 圖 命 名 為 Mountains 為 此 貼 圖 設 定 為 以 下 數 值 : Coordinates Source:ExplictMapChannel NoiseParameters NoiseType:Fractal Hight: 0.9 Size: 2 Low: 0.1 Step28. 向 上 層 至 DiffuseColor 貼 圖 中 繼 續 Step29. Color#2 會 表 現 出 山 谷 區 域 的 位 移 請 選 取 Noise 做 為 Color#2 的 貼 圖 型 態, 並 將 這 個 貼 圖 命 名 為 Valley, 並 為 些 貼 圖 設 定 以 下 參 數 : Coordinates Source:ExplicitMapChannel NoiseParameters Noise Type:Regular Heigh: 0.8 Size: 3.0 Low: 0.45 圖 3.26 圖 3.27 圖 3.28 Step30. 向 上 一 層 至 DiffuseColor 貼 圖 中 繼 續 下 一 步 驟 Step31. 這 二 個 貼 圖 會 根 據 圓 形 漸 層 的 方 式 混 合, 而 在 周 陡 峭 的 山 脈 中 央 產 生 緩 降 的 山 谷 選 取 Gradient 做 MixAmount 的 貼 圖 型 態, 將 這 個 圖 命 名 為 Mtn/ValleyMix, 並 為 此 類 店 圖 3D 動 畫 電 玩 技 術 29
40 設 定 以 下 數 值 : Coordinates Mapping:ExplicitMapChannel Tiling Tile U:1.5 U:Off V:2.0 V:Off Gradient Parameters Color 2Position: 0.2 Gradient Type: Radial Step32. 將 材 質 套 用 Displacement 貼 圖, 請 向 上 至 GroundDisplace 材 質, 從 DiffuseColor 方 塊 旁 的 小 m 按 鈕 或 是 Maps 選 的 Map 欄 位, 將 Diffuse 貼 圖 曳 Image(Displacement( 位 程 ) 編 輯 器 中 的 Map) 下 標 示 為 None 的 按 鈕 選 Instance 做 為 方 法 進 入 攝 影 機 視 圖, 看 看 這 個 被 位 移 建 立 圍 繞 小 山 谷 的 粗 略 山 脈 地 形 的 地 形 平 面 圖 3.29 圖 3.30 圖 3.31 Step33. 塑 造 這 片 地 形 後 的 步 驟 是 修 飾 位 移 的 部 份 Ground_plane 物 件 套 用 MeshSmooth 編 輯 器 建 構 地 形 質 地 建 立 這 個 地 形 的 材 質 貼 圖 前, 必 須 要 提 供 額 外 的 UVW 貼 圖 套 用 於 位 移 後 的 架 構 上 這 是 一 項 重 要 的 功 能, 因 為 它 可 以 讓 我 們 存 取 地 形 的 高 度 值 和 套 用 適 當 材 質 Step34. 選 取 ground_plane 物 件, 並 套 用 UVMMapping 編 輯 器 設 定 Alignment( 對 齊 ) 等 於 Y 並 按 一 下 Fit 按 鈕, 使 UVW 物 件 與 該 物 件 的 Y 軸 長 度 相 稱 Step35. 要 開 始 建 立 此 物 件 的 材 質, 請 至 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
41 MaterialEditor( 材 質 編 輯 器 ), 選 取 一 個 新 的 材 質 並 命 名 為 Gro-und 將 這 個 材 質 套 用 groun-d_plane 物 件 Step36. 進 入 DffuseColor 板 中, 選 取 Mix 做 為 貼 圖 型 態, 並 將 這 個 貼 圖 命 名 為 GroundColor 將 在 這 個 貼 圖 中, 依 照 地 形 的 高 度 而 套 用 草 地 的 地 形 材 質 與 岩 石 表 面 Step37. Color#1 代 表 岩 石 區 域 選 取 Noise 做 為 Color#1 的 貼 圖 型 態, 並 將 此 貼 圖 命 名 為 Rock 為 此 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : Noise Parameters NoiseType:Fractal Heigh: 0.65 Size: Low: 0.18 Color#1:(R=155,G=90,B=50) Color#2:(R=50,G=95,B=125) Step38. 向 上 一 層 繼 續 下 一 步 驟 Color#2 代 表 草 皮 區 域 選 取 Noise 做 為 Color#2 的 貼 圖 型 態, 並 將 這 個 貼 圖 命 名 為 Grass 此 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : NoiseParameters Noise Type:Regular Heigh: 0.8 Size: 15 Low: 0.0 Color#1:(R=175,G=100,B=45) Color#2:(R=45,G=135,B=45) 圖 3.33 圖 3.34 Step39. 向 上 一 層 繼 續 下 一 步 驟 這 二 個 貼 圖 將 會 延 著 地 形 平 面 垂 直 軸, 依 據 你 所 提 供 的 UVW 色 板 而 混 合 選 取 Gradient 做 為 MixAmount 的 貼 圖 型 態, 並 將 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : Coordinates 3D 動 畫 電 玩 技 術 31
42 Source:ExplicitMapChannel NoiseParameters NoiseTpye:Fractal Amount: 0.5 Size: 0.7 NoiseThreshold High: 0.8 Low: 0.45 Step40. 進 入 Specular 色 板 中, 選 取 Gra-Dient 做 為 貼 圖 型 態, 並 將 此 貼 圖 命 名 為 GroundShine 我 們 將 在 此 貼 圖 中, 使 岩 石 區 域 比 覆 蓋 草 皮 的 區 域 更 有 光 澤, 將 此 貼 圖 設 定 以 下 的 數 值 : Coordinates Source:ExplicitMapChannel Gradient Parameters Color#1:(R=55,G=55,B==55) Color#2:(R=23,G=23,B==23) Color#3:(R=18,G=18,B==18) Noise Noise Type:Fractal Amount: 0.5 Size: 0.35 圖 3.35 圖 3.36 圖 3.37 Step41. 進 入 Bump 色 板 中, 設 定 Amout =50, 選 取 Mask 做 為 貼 圖 型 態, 並 將 貼 圖 命 名 GroundBump 在 此 貼 圖 中, 我 們 將 依 地 形 高 度 套 用 程 序 ; 碰 撞 的 組 合 Step42. 選 取 Map 色 板, 選 取 Mask 做 貼 圖 型 態, 並 將 此 貼 圖 命 名 為 BumpMix Step43. 選 取 Color#1 色 板, 選 取 Gra-Dient 做 為 貼 圖 型 態, 將 它 命 名 為 GroundBump#1 將 貼 圖 設 為 以 下 的 數 值 : Goordinates-Noise NoiseType:Fractal Amount: 0.05 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
43 Size: 0.7 Step44. 向 上 一 層 至 BimpMix 貼 圖 中 繼 續 下 一 步 驟 Step45. 選 取 Color#2 色 板, 選 取 Dent( 凹 痕 跡 ) 做 為 貼 圖 類 型, 將 它 命 名 GroundBump#2 為 此 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : Dent Parameters Size: 400 Strenght: 10 Iterations: 4 圖 3.39 Step46. 向 上 一 層 至 BumpMix 圖 形 中, 繼 續 下 一 步 驟 Step47. 選 取 MixAmount 色 板, 選 取 Noise 做 為 型 態 貼 圖, 並 將 此 圖 命 名 為 Bump#1/#2 設 定 貼 圖 以 下 數 值 : NoiseParameters NoiseThreshold Low:0.2 Step48. 向 上 一 層 Map 形 中, 中 繼 續 下 一 步 驟 取 選 Mask 色 板, 選 取 Gradient 做 為 貼 圖 型 態, 並 將 此 貼 圖 命 名 為 BumpMask 設 定 此 貼 圖 以 下 數 值 : Coordinates Source:ExplicitMapChannel GradientParameters Color#1:(R=255,G=255,B=255) Color#2:(R=191,G=191,B=191) Color#3:(R=82,G=82,B=82) 圖 3.40 圖 建 立 水 面 現 在 要 建 立 一 個 小 型 高 山 湖 泊, 並 將 其 置 入 Displacement( 位 移 ) 送 貼 圖 中 所 提 供 的 凹 陷 處 Step49. 進 入 上 視 圖, 並 於 X=0,Y=55, 3D 動 畫 電 玩 技 術 33
44 Z=30 的 位 置 上 建 立 一 個 Plane ( 平 面 ) 設 定 此 物 綿 以 下 的 數 值 :Length:165 且 將 此 物 件 命 名 為 Water Step50. 要 開 毀 建 立 物 件 的 材 質 請 至 MaterialEditor( 材 質 編 輯 器 ) 選 取 一 個 新 材 質, 並 將 其 命 名 為 Water 將 此 材 質 套 用 至 Water 物 件 上 為 此 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : BlinnBasicParameters Ambient:(R=40,G=25,B=115) Diffuse:(R=60,G=90,B=200) Opacity: 40 SpecularLevel:40 Glossiness: 30 圖 3.42 Step51. 進 入 Bump 色 板, 設 定 Amount =30, 選 擇 Noise 為 貼 圖 型 態, 將 貼 圖 命 名 為 WaterBump 將 此 貼 圖 設 定 以 下 數 值 : NoiseParameters NoiseType:Turbulence Size:2.0 Step52. 為 了 使 此 材 質 產 生 動 畫 效 果, 開 啟 Animate 按 鈕, 並 至 Frame100, 設 定 Phase 為 5 Step53. 關 閉 Animate 按 鈕, 並 至 影 格 0 繼 續 下 一 個 步 驟 Step54. 進 入 Reflection 色 板 中, 設 定 Amout=20, 選 取 Bitmap( 點 陣 圖 ) 估 為 貼 圖 型 態, 並 將 此 貼 圖 命 名 為 WaterR-Flect 進 入 BitmapParameters( 點 陣 圖 參 數 ) 選 單, 並 指 定 Step55. 為 此 貼 圖 設 定 下 列 數 值 : Coordinates Type: Environ Mapping: Spherical 圖 3.43 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
45 LengthSegs: 5 Width: 100 Width Segs: 5 GenerateMappingCoords:On Sky_map.tga 為 點 陣 圖 大 致 上 山 谷 與 小 湖 已 經 完 成 了 喔! 若 想 要 使 得 場 景 更 加 寫 實 生 動, 可 以 加 入 樹 木, 岩 石 等, 會 看 起 來 更 加 細 緻 老 虎 [ 建 模 ] 老 虎 Step1. 啟 動 或 重 新 3DStudioMax 圖 3.45 Step2. 在 perspective 視 埠 中 建 立 一 個 球 體 (sphere), 將 radius 設 定 35 Step3. 按 下 F4 啟 動 EdgedFaces 模 式 Step4. 開 啟 Modify 指 令 板, 在 Parameters 捲 簾 中 Segments 設 定 成 11 Step5. 選 Clone 出 現 Clone Options 對 話 方 塊 複 製 一 個 球 體 圖 3.46 Step6. 將 兩 個 球 體 重 疊 在 一 起, 因 為 您 無 看 到 複 製 的 球 體, 將 複 製 的 球 體 Radius 參 數 設 定 成 55 Step7. 在 Modify 指 令 面 板 中, 敲 擊 More 按 鍵 圖 3.47 Step8. 在 MainToolbar 面 板 中, 從 Selectand Uniform Scale 中 選 Selectand Non-uniform Scale 按 鍵, 然 後 敲 擊 Y 軸 向 限 制 按 鍵 圖 3.48 Step9. 在 提 示 行 中, 按 下 Lock Selection Set 該 按 鍵 變 成 黃 色, 而 您 也 可 使 用 空 格 鍵 作 為 鎖 3D 動 畫 電 玩 技 術 35
46 護 選 取 集 的 切 換 開 關 Step10. 在 Front 視 埠 中 按 滑 鼠 右 鍵 然 後 向 下 拖 曳 使 球 體 變 扁, 直 到 Y 軸 的 數 值 成 為 33% 為 止 Step11. 在 變 扁 的 球 體 上 按 滑 鼠 右 鍵, 並 從 功 能 表 中 選 取 Move 選 項 在 Front 視 埠 中, 物 體 變 換 Gizmo 的 Y 軸 上 拖 曳 滑 鼠, 將 變 扁 的 球 體 直 線 向 下 移 動 如 右 圖 所 示 圖 3.49 Step12. 在 物 體 上 敲 擊 滑 鼠 右 鍵, 並 選 動, 開 始 產 生 笑 臉, 如 右 圖 所 示 Step13. 目 前 老 虎 頭 的 造 型 開 始 類 似 卡 通 角 色 的 造 型 了 使 用 調 整 FFD 時 請 一 次 選 取 一 排 控 制 點 進 行, 這 樣 對 會 比 較 順 手 喔 Step14. 在 Modifier Stack 中 敲 擊 MeshSmooth 按 鍵, 然 後 在 堆 疊 中 日 入 一 個 MeshSmooth 編 輯 器, 使 所 有 具 有 角 度 的 邊 緣 都 變 平 滑 了 現 在 Modify 指 令 面 板 顯 示 著 關 於 Mesh Smooth 的 參 數, 如 右 圖 所 示 圖 3.50 圖 3.51 Step15. 在 perspective 視 埠 中, 確 認 您 已 經 選 取 了 頭 部 物 體, 然 後 在 該 物 體 上 敲 擊 滑 鼠 右 鍵, 從 功 能 表 選 取 Edit Base Object 選 項 Step16. 再 次 在 該 物 上 敲 擊 滑 鼠 右 鍵 並 選 取 Sub-Object > Polygon 選 項 Step17. 在 捲 簾 中, 啟 動 Show end result on/off toggle 按 鍵 位 於 堆 疊 頂 部 之 MeshSmooth 編 輯 器 的 效 果, 現 在 使 物 體 平 滑 並 顯 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
47 示 控 制 框 Step18. 現 在 選 取 一 組 將 成 為 鼻 子 的 面 您 所 選 取 的 是 橘 色 的 框 線, 不 是 MeshSmooth 編 輯 器 所 產 生 的 白 色 表 面 Step19. 按 此 鍵, 將 Front 最 大 化, 在 Modify 面 板 EditGeometry 捲 簾 中, 敲 擊 Bevel 按 鍵 以 啟 動 該 按 鍵 Step20. 選 取 剛 才 要 組 成 鼻 子 的 面, 按 下 Extrude, 並 輸 入 數 值 及 倒 角 數 值 約 7 個 單 位, 倒 角 約 為 4 個 單 位 Step21. Front 視 埠 最 大 化,Selection 捲 簾 中, 選 IgnoreBackfacing 選 項 選 取 您 將 進 行 切 割 產 生 嘴 巴 的 三 個 控 制 框 ( 利 用 CTRL) 圖 3.53 圖 3.54 圖 3.55 Step22. 向 下 捲 動 至 EditGeometry 捲 簾 並 啟 動 Cut 鍵 一 個 Polygon 分 三 次 切 割 在 此 使 用 Cut 鍵 時, 請 由 右 至 右, 分 三 次 進 行, 才 能 製 成 嘴 唇 的 邊 緣 Step23. 接 下 來 是 眼 窩 眉 毛 的 部 份, 和 製 作 嘴 巴 利 用 同 樣 的 方 法 在 編 輯 器 堆 疊 中, 選 取 Editable Mesh, 進 入 Sub- Object>Vertex 的 選 取 模 式 圖 3.56 Step24. 將 Show end result on/off toggle 按 鍵 關 閉, 並 選 取 位 於 眉 毛 的 上 方 2 個 頂 點 往 上 移 動 如 此 可 使 得 老 虎 的 眉 毛 上 揚 Step25. 進 入 Editable Mesh > Sub Object > Polygon 選 取 模 式 在 Edit Geometry 捲 簾 中 啟 動 Cut 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 37
48 鍵 核 選 了 Ignore Backfacing 選 項 在 兩 邊 的 眉 毛 分 別 進 行 2 次 切 割, 當 您 完 成 時 再 次 敲 擊 Cut 鍵 Step26. 進 行 眼 睛 部 份 的 切 割, 對 2 隻 眼 睛 利 用 同 樣 的 方 式 Cut 切 割, 再 使 用 Extrude 輸 入 負 數 值, 眼 窩 自 然 會 往 內 凹, 形 成 眼 窩 圖 3.58 Step27. 在 Object 面 板 中 敲 擊 Sphere 鍵 調 整 好 適 當 的 半 徑, 將 Segments 設 定 成 18 將 滑 鼠 移 動 至 視 埠 中, 並 放 置 在 其 中 的 一 個 眼 窩 上 方 Step28. 再 複 製 另 一 個 球 體, 同 樣 製 做 的 方 法 分 別 將 2 顆 球 體 命 名 為 right eye left eye 圖 3.59 Step29. 選 取 右 眼 球 在 功 能 表 中 選 Edit > Clone 選 項 將 新 的 物 體 命 名 成 right eyelid, 然 後 敲 擊 ok 鍵 進 行 複 製 將 眼 瞼 半 徑 設 定 成 比 眼 球 大 1 個 單 位 (14 個 單 位 ) Step30. 將 Hemisphere 參 數 值 設 成 0.6, 眼 瞼 完 成 再 運 用 製 作 眼 球 相 同 的 技 巧 製 作 瞳 孔, 將 顏 色 改 成 黑 色 並 把 Modify 指 令 面 板 中 的 Parameter 捲 簾 中 Hemisphere 參 數 值 設 定 的 非 常 接 近 1 如 此 一 來 眼 睛 變 完 成 囉!! 圖 3.60 Step31. 選 取 一 個 Sphere, 半 徑 取 10 單 位, 使 用 Bend, 如 右 圖 所 示 將 兩 隻 已 彎 曲 過 的 耳 朵 放 在 老 虎 的 頭 上, 如 此 老 虎 的 頭 已 成 形 囉 Step32. 現 在 只 剩 下 老 虎 的 牙 齒 了, 利 用 38 3D 動 畫 電 玩 技 術
49 和 耳 朵 同 樣 Bend 的 作 法, 先 選 取 一 個 Cone Object 物 件, 然 後 使 用 Bend 讓 它 微 彎, 即 完 成 一 顆 老 虎 的 牙 齒 了 圖 3.61 Step33. 老 虎 頭 的 模 組 完 成 了 Step34. 開 始 製 作 身 體 的 部 份, 首 先 選 取 一 個 Oil Tank Object 物 件, 利 用 先 前 教 過 的 FFD 功 能 ( 如 右 圖 ) 使 他 變 形 圖 3.62 Step35. 接 下 來 使 用 Edit Mesh 做 細 部 的 移 動, 在 此, 老 虎 的 身 體 可 照 著 建 模 者 的 喜 好 自 行 做 調 整, 但 是 造 形 盡 量 卡 通 化, 這 樣 才 會 出 現 可 愛 的 效 果 Step36. 接 下 來 是 老 虎 的 腳, 先 選 取 一 正 方 體 Box Object, 其 設 定 值 如 下 : Length: 50cm Width: 32cm Higth: 25cm Length Seg: 3 Width Seg: 3 Higth Seg: 3 Step37. 在 面 板 用 Edit Mesh 編 輯 網 面, 選 取 Polygon 要 突 出 做 腳 指 的 面, 再 用 所 教 過 的 Extrude 突 出, 如 此 一 來 Box 就 變 成 右 圖 Step38. 最 後 再 使 用 面 板 中 的 Mesh Smooth 功 能, 將 整 個 腳 做 圓 弧 化 其 設 定 如 下 : Iterations: 1 Smoothness: 1.0 圖 3.63 圖 3.64 Step39. 最 後 複 製 四 隻 腳, 分 別 放 在 老 虎 身 體 的 下 方 適 當 位 置, 即 可 圖 如 下 頁 所 示 3D 動 畫 電 玩 技 術 39
50 Step40. 接 下 來 是 最 後 的 老 虎 的 尾 巴, 首 先 在 Shape 選 取 一 條 Line Shape, 可 以 利 用 線 上 的 節 點 使 它 成 為 不 規 則 狀, 再 選 取 一 個 Circle Shape, 半 徑 的 大 小 自 行 調 整 至 適 當 大 小 Step41. 在 Front 視 埠 先 選 取 路 徑 Line 再 切 換 選 項 至 Creat panel > Geometry > Compund Object > Object Type > Loft 按 下 Get Shape 再 點 選 圓 的 邊 緣 Loft 的 使 用 非 常 廣 泛 也 相 當 的 方 便, 初 學 者 在 此 需 特 別 花 一 點 心 思 如 此 一 來 在 學 習 的 過 程 中 可 以 更 容 易 上 手 圖 3.65 Step42. 老 虎 的 模 組 已 全 部 完 成 了! 結 果 即 成 為 右 圖 接 下 來 就 只 剩 下 老 虎 斑 駁 的 部 份 了, 利 用 貼 圖 的 技 巧, 可 以 使 我 們 所 做 出 的 模 組 變 得 更 真 實 同 時 也 可 以 利 用 貼 圖 來 修 飾 一 些 小 瑕 疵, 所 以 接 下 來 開 始 介 紹 貼 圖 的 技 巧 圖 [ 貼 圖 ] 老 虎 的 斑 紋 Step1. PhotoImpac 畫 老 虎 斑 紋 的 圖 Step2. 選 取 Material Editor 鈕, 則 會 出 現 一 對 話 方 塊, 如 右 圖 所 示, 然 後 選 取 其 中 未 貼 圖 的 球 Step3. 按 下 Diffuse 旁 邊 的 黑 色 的 鈕, 則 會 出 現 另 一 個 對 話 方 塊, 選 取 Bitmap 按 下 OK 鍵, 接 著 出 現 另 一 個 對 話 方 塊 提 供 您 選 擇 您 剛 才 在 PhotoImpac 中 所 製 作 的 圖 片 是 選 擇 Bitmap 那 張 圖, 不 要 選 錯 哦! 因 為 不 同 的 圖 有 不 同 的 功 能, 所 以 這 裡 要 特 別 注 意 一 下 喔! 圖 3.67 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
51 Step4. 接 下 來 選 取 好 您 所 要 貼 圖 的 位 置, 現 在 我 們 要 貼 圖 的 地 方 是 老 虎 的 頭 身 體 腳 和 尾 巴 Step5. 按 下 中 工 具 列 的 Assign Material to Selection 鈕, 這 樣 便 完 成 了 貼 圖 接 下 來 我 們 來 看 看 此 時 貼 完 圖 的 老 虎 變 成 了 什 麼 樣 子 圖 3.69 Step6. 下 圖 即 是 老 虎 的 完 成 圖 圖 3.70 圖 奶 奶 牛 [ 建 模 ] 奶 奶 牛 Step1. 啟 動 或 重 新 3DStudioMax Step2. 利 用 先 前 做 好 的 老 虎 頭 的 模 組 來 改, 相 同 之 步 驟 便 不 再 贅 述 了, 從 右 圖 的 步 驟 製 作 開 始 Step3. 在 使 用 FFD 和 Edit Mesh 功 能 時, 將 整 個 臉 形 和 眼 窩 的 部 份 要 拉 成 較 長 的 形 狀, 嘴 巴 及 鼻 子 的 部 份 要 厚 一 點 做 起 來 比 較 像 牛 圖 3.71 圖 3.72 Step4. 同 樣 的, 在 面 板 中 利 用 Mesh Smooth 的 功 能 將 整 個 頭 變 得 圓 弧 如 右 圖 所 示 其 Mesh Smooth 的 設 定 如 下 : Iterations: 1 Smoothness: 1.0 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 41
52 Step5. 接 下 來 製 作 眼 球, 選 取 一 個 Sphere Object 物 體, 其 半 徑 取 11cm 使 用 FFD 功 能, 將 此 顆 眼 球 拉 成 長 的 橢 圓 形, 放 置 在 眼 窩 的 地 方 圖 3.74 Step6. 用 Mirror Selected Object 鍵, 複 製 一 個 X 軸 相 對 稱 的 眼 球, 放 在 另 一 個 眼 窩 上 適 當 的 位 置 如 右 圖 所 示 Step7. 製 作 牛 的 瞳 孔, 利 用 和 製 作 眼 球 (Sphere) 相 同 的 方 法 (FFD) 如 法 砲 製, 瞳 孔 製 作 完 成 後 放 置 於 適 當 的 位 置 上 即 可 如 此 一 來, 牛 的 眼 睛 也 完 成 了 圖 3.75 圖 3.76 Step8. 接 下 來 要 製 作 的 是 牛 的 鼻 環, 首 先 在 Object plane 選 取 一 個 Torus Object, 其 設 定 值 如 下 : Radius1: 9cm Radius2: 1cm Rotation: 0.0 Twist: 0.0 Segments: 24 Sides: 12 圖 3.77 Step9. 再 利 用 Slice 切 面 分 割 功 能, 進 一 步 製 作 牛 環 勾 選 Slice 在 Slice From 的 地 方 輸 入 切 面 自 的 角 度, 在 Slice To 的 地 方 輸 入 切 面 到 的 角 度 牛 環 就 變 成 半 圓 形 了 接 下 來 將 牛 的 牛 環 放 在 牛 的 鼻 子 的 地 方 圖 3.78 Step10. 製 做 耳 朵 的 方 式 和 老 虎 的 耳 朵 42 3D 動 畫 電 玩 技 術
53 樣, 先 在 Object 面 板 選 取 一 個 Sphere Object, 接 著 在 Modify 面 板 做 FFD 動 作 使 立 體 的 圓 球 體 變 成 扁 的 圓 形 Step11. 接 著 再 使 用 Bend 技 巧, 使 變 扁 的 圓 球 體 彎 曲 其 設 定 值 如 下 : Bend Angel: Direction: 20.0 Bend Axis 選 擇 Z 軸 圖 3.79 Step12. 接 下 來 要 製 作 的 是 奶 奶 牛 頭 上 的 角, 由 於 做 的 是 可 愛 卡 通 造 形 的 牛, 所 以 牛 角 只 需 使 用 簡 單 化 的 Cone Object 即 可 其 半 徑 1 為 5cm, 半 徑 2 為 1cm 放 在 奶 奶 牛 頭 上 適 當 的 位 置 圖 3.80 奶 奶 牛 頭 的 模 組 完 成 了! Step13. 接 下 來 開 始 製 作 牛 的 身 體 了, 首 先 在 Object 面 板 選 取 一 個 Box 物 件 其 設 定 值 如 下 : Length: 120.0cm Width: 100.0cm Height: 50.0cm Length Seg: 3 Width Seg: 3 Height Seg: 3 Step14. 再 利 用 Modify 面 板, 中 的 Edit Mesh 功 能, 選 取 要 變 長 做 為 肩 膀 的 面 Polygon 再 使 用 突 出 Exturde 約 20 個 單 位, 再 點 選 Scale 放 大 縮 小 鍵, 放 大 肩 寬 Step15. 兩 邊 的 肩 膀 都 使 用 同 樣 的 製 作 方 式, 結 果 如 右 圖 圖 3.81 圖 3.82 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 43
54 Step16. 在 Modify 面 板 中 點 選 牛 的 身 體, 並 且 利 用 Mesh Smooth 使 牛 的 整 個 身 體 變 得 圓 弧 形, 不 再 那 麼 僵 硬 由 於 我 們 要 做 的 奶 奶 牛 是 屬 於 可 愛 的 卡 通 的 造 型, 所 以 儘 量 在 牠 的 肚 子 的 地 方 加 重 使 用 MeshSmooth 及 Exturde 功 能, 使 得 整 體 的 感 覺 可 以 更 圓 融 飽 滿 圖 3.84 Step17. 製 作 牛 的 四 肢, 首 先 選 取 一 個 Box Object, 如 右 圖 所 示 Length: 45cm Width: 100cm Height: 30cm Length Seg: 2 Width Seg: 2 Height Seg: 2 Step18. 在 Modify 面 板 中 敲 擊 Edit Mesh 功 能, 選 取 Vertx, 出 現 藍 色 的 節 點 Step19. 利 用 這 些 小 節 點 和 Scale 鍵, 把 Box 移 動 成 所 想 要 的 形 狀, 如 右 圖 所 示 圖 3.85 圖 3.86 Step20. 在 來 只 要 把 牛 的 手 加 入 Mesh Smooth 使 之 變 圓 融 即 可 Step21. 再 利 用 Mirror Selected Objects 做 一 個 左 右 對 稱 的 複 製, 就 會 出 現 另 一 隻 和 右 手 完 全 一 樣 的 左 手 了! 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
55 接 下 來 是 牛 的 雙 腳, 牛 的 腳 製 作 方 法 和 手 一 模 一 樣, 只 是 在 使 用 Vertex 時, 細 部 的 移 動 有 所 不 同 罷 了, 大 致 上 都 是 相 同 的 圖 3.88 Step22. 同 樣 的, 從 左 腳 開 始, 在 牛 腳 的 上 方, 要 使 用 Scale 鍵 放 大, 讓 小 腿 的 地 方 變 得 飽 滿 一 點 在 移 動 Vertex 節 點 時, 要 記 得 適 時 的 運 用 Scale 鍵, 才 能 達 到 事 半 功 倍 的 效 果 圖 3.89 Step23. 接 下 來 一 樣 使 用 Mesh Smooth 功 能 使 牛 的 腳 圓 弧 一 點 如 右 圖 所 示 Step24. 現 在 只 要 把 做 好 的 的 雙 手 和 雙 腳 放 到 牛 的 身 上, 這 樣 牛 的 四 肢 就 完 成 了! 如 右 圖 所 示 圖 3.90 接 下 來 要 做 的 是, 奶 奶 牛 最 經 典 的 奶 奶, 這 個 部 份 是 奶 奶 牛 整 體 最 重 點 的 部 份 所 以 在 製 作 的 過 程 中 要 稍 微 仔 細 一 點 圖 3.91 Step25. 首 先 在 Object 面 板 選 取 一 個 Box 物 件, 其 設 定 值 如 右 圖 所 示 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 45
56 Step26. 在 Modify 面 板 中, 敲 擊 Edit Mesh 功 能, 選 取 Polygon 把 要 突 出 Extrude 的 一 面 利 用 Extrude 輸 入 值 2, 再 使 用 Scale 鍵 把 突 出 的 部 份 縮 小, 現 在 如 右 圖 所 示 圖 3.93 Step27. 接 下 來 再 把 剛 才 突 出 的 那 一 部 份, 選 取 最 外 部 的 Polygon 面, 再 使 用 一 次 Extrude 輸 入 值 5.0, 再 次 使 用 Scale 鍵 放 大, 這 一 次 的 放 大 要 比 原 先 的 面 更 大 約 20% 圖 3.94 Step28. 第 三 部 驟, 則 是 將 目 前 所 選 取 的 這 一 面 ( 最 外 部 的 面 ), 再 次 使 用 Extrude 輸 入 值 為 10 個 單 位, 形 成 一 個 突 出 的 立 方 體 再 次 使 用 Scale 鍵, 把 此 面 縮 小, 縮 小 約 為 原 本 面 大 小 第 三 步 驟 如 右 圖 所 示 圖 3.95 在 製 作 上 述 這 連 續 的 三 個 步 驟 比 較 麻 煩 一 點, 因 為 是 相 同 的 動 作 重 覆 使 用, 但 由 於 要 呈 現 出 似 胡 蘆 ( 側 面 看 ) 的 形 狀, 所 以 要 花 一 點 小 心 思, 要 特 別 注 意 哦!! 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
57 Step29. 接 下 來 就 是 把 其 他 要 突 出 的 面 重 覆 使 用 上 述 三 個 步 驟, 共 需 突 出 六 個 面, 其 突 出 的 單 位 可 由 建 模 者 視 情 況 而 定 右 圖 可 供 參 考 圖 3.97 Step30. 大 致 上 都 製 作 完 成 後, 開 始 使 用 MeshSmooth 功 能, 使 整 個 奶 奶 的 部 份 變 的 圓 融 可 參 考 右 圖 Step31. 將 製 作 好 的 奶 奶 放 置 在 牛 身 體 肚 子 的 地 方 圖 3.98 Step32. 牛 的 模 組 完 成 了! 圖 [ 貼 圖 ] 奶 奶 牛 的 斑 紋 Step1. 在 PhotoImpac 畫 一 張 乳 牛 斑 紋 的 圖 片 圖 Step2. 選 取 Material Editor 鈕, 則 會 出 現 一 對 話 方 塊, 如 右 圖 所 示, 然 後 選 取 其 中 一 顆 未 貼 圖 的 球 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 47
58 Step3. 使 用 外 部 貼 圖, 選 取 Diffuse 旁 邊 的 黑 色 的 鈕, 則 會 出 現 另 一 個 對 話 方 塊, 選 取 Bitmap 按 下 OK 鍵, 接 著 出 另 一 個 對 話 方 塊 提 供 您 選 擇 您 剛 才 在 PhotoImpac 中 所 製 作 的 圖 片 圖 Step4. 選 取 好 剛 才 在 PhotoImpac 製 作 的 圖 片 後, 則 圖 片 會 出 現 在 已 選 取 的 球 體 上 Step5. 接 下 來 選 取 好 您 所 要 貼 圖 的 位 置, 現 在 我 們 要 貼 圖 的 地 方 是 乳 牛 的 頭 身 體 腳 圖 Step6. 按 下 中 工 具 列 的 Assign Material to Selection 鈕, 這 樣 便 完 成 了 貼 圖 接 下 來 我 們 來 看 看 此 時 貼 完 圖 的 奶 奶 牛 變 成 了 什 麼 樣 子 Step7. 右 圖 即 是 奶 奶 牛 的 完 成 圖 圖 草 原 天 空 玫 瑰 花 瓣 [ 建 模 ] 草 原 Step1. 地 形 製 作, 首 先 建 立 一 個 5000 *5000 的 Plane 其 設 定 如 下 : Length:5000 Width:5000 Length Seg:50 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
59 Width Seg:50 網 格 密 度 高 一 點, 以 利 後 續 動 作 Step2. 在 Modifier List 敲 擊 Noise 亂 數 功 能,Seed 設 定 為 4321,Scale 為 2500, 勾 選 Fractal, 以 產 生 有 曲 折 變 化 的 地 形, 最 後 再 把 Interations 設 定 成 6 圖 圖 Step3. 就 這 樣 地 形 的 模 組 完 成 了 有 了 地 形 之 後 似 乎 還 不 夠, 少 了 些 什 麼 所 以 現 在 就 要 開 始 來 製 作 長 在 地 上 的 小 草!!!!! 圖 Step4. 首 先 在 Fornt 視 埠 中 使 用 Line 畫 出 草 的 外 型,Interpolation 的 設 定 值 輸 入 8, 選 取 勾 選 Optimize, 以 增 加 邊 緣 的 細 緻 度 Step5. 接 著 到 Modifier List 敲 擊 Edit Mesh 功 能, 這 樣 原 本 的 一 條 線 就 會 變 成 實 體 了, 這 是 最 節 省 面 數 的 方 式 結 果 如 右 圖 所 示 在 使 用 Line 時 要 記 得 把 它 圍 起 來, 也 就 是 說 頭 的 節 點 要 和 最 後 一 個 尾 的 結 點 合 在 一 起, 這 樣 才 能 做 出 一 個 實 體, 要 切 記 哦!! 圖 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 49
60 Step6. 接 下 來 就 是 利 用 Vertex 節 點 開 始 細 部 的 調 整, 把 小 草 的 形 狀 調 整 成 您 所 想 要 的 樣 子, 長 一 點 窄 一 點 胖 一 點 皆 可 Step7. 加 入 UVM Mapping 貼 圖 軸, 使 用 Planar, 在 Alignment 區 塊 中 點 選 Fit 和 Center 按 鈕, 可 讓 貼 圖 符 合 物 件 大 小 圖 Step8. 到 Hierarchy 區 塊, 選 擇 Affect Pivot Only, 針 對 物 件 軸 心 做 變 動, 將 軸 心 移 動 到 物 件 底 部, 也 就 是 小 草 的 根 部 圖 Step9. 接 下 來 再 到 Modify 面 板 中, 敲 擊 Bend 功 能, 其 設 定 如 下 : Angle:50 Direction:90 Bend Axis 選 擇 Y 軸 圖 以 上 這 些 部 驟 已 經 完 成 了 第 一 根 草, 接 下 來 我 們 多 複 製 另 外 三 組, 分 別 調 整 Bend 的 Angle 設 定, 各 為 形 成 如 圖 彎 曲 度 各 有 差 異 的 草 然 後 利 用 複 製 功 能, 複 製 出 各 種 不 同 角 度 的 草 而 且 愈 茂 密 愈 好, 再 把 複 製 好 的 草 放 到 剛 才 做 好 的 地 形 上, 這 樣 整 個 草 地 便 成 形 了 如 右 邊 兩 張 圖 所 示 接 下 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
61 來 就 只 剩 下 貼 上 草 的 材 質 了 [ 貼 圖 ] 草 的 貼 圖 製 作 Step1. 在 PhotoShop 中 開 啟 一 張 200 * 500pixel 的 長 條 形 圖 檔, 使 用 Filter > Render > clouds 製 作 基 本 基 調 Step2. 將 圖 片 顏 色 調 成 綠 色 系 列, 但 不 要 只 使 用 單 一 顏 色, 儘 量 使 用 多 種 綠 混 合, 再 使 用 Blur 模 糊 畫 面, 並 將 中 間 部 份 的 色 調 調 暗 一 些, 來 模 擬 小 草 中 間 有 些 凹 凹 凸 凸 的 部 份 Step3. 加 上 模 糊 的 黑 色 線 條, 並 且 調 淡 黑 色 線 條 圖 層, 將 檔 案 存 成.tga, 這 樣 就 可 以 完 成 小 草 的 表 面 貼 圖 了 完 成 後 的 圖 可 參 考 右 圖 Step4. 另 外 需 要 製 作 一 張 遮 罩, 在 3D Studio Max 中, 這 種 貼 圖 技 計 是 相 當 受 歡 迎 的, 因 為 它 可 以 使 物 體 變 得 更 真 實, 甚 至 可 讓 肉 眼 分 辨 不 出 真 假 圖 圖 圖 圖 無 論 是 使 用 Photoshop 還 是 PhotoImpac 都 可 以 製 作 遮 罩, 也 都 可 以 製 作 貼 圖 的 功 能, 端 看 使 用 者 習 慣 使 用 哪 一 張 方 式 來 製 作, 但 是 Photo Shop 有 更 為 廣 泛 的 功 能, 在 某 些 特 別 的 場 合 會 更 實 用 圖 Step5. 打 開 Material Editor, 定 義 小 草 材 質 為 Grass 勾 選 2-Sides 讓 小 草 模 型 正 反 兩 面 都 會 顯 示 出 材 質 Step6. 鎖 定 Ambient 和 Diffuse 顏 色 設 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 51
62 定 RGB 為 99,118,99 Specular 顏 色 設 定 RGB 為 215,230,215 Step7. 調 整 Self-lllumination 為 30 Step8. 在 Diffuse 區 塊 加 入 草 的 貼 圖 Grass.tga 設 定 Blur 值 為 0.01 選 取 Bitmap 再 加 入 剛 才 所 製 作 的 小 草 的 圖 片 Step9. 同 樣 的, 先 選 取 小 草 模 組, 然 後 再 點 貼 圖, 這 樣 小 草 就 貼 上 圖 片 了 算 圖 結 果 如 右 圖 所 示 圖 現 在 整 個 草 地 已 經 完 成 了, 接 下 來 要 做 的 是 環 境 貼 圖, 讓 整 個 畫 面 看 起 來 更 豐 富 [ 環 境 貼 圖 ] 天 空 在 3D Studio Max 裡, 我 們 可 使 用 Combusion 來 製 作 雲 朵, 但 是 算 圖 時 間 太 過 冗 長, 參 數 也 不 好 控 制, 所 以 如 果 不 是 要 強 調 雲 本 身 的 話, 不 建 議 使 用 圖 當 然, 要 製 作 天 空, 拿 數 位 相 機 實 拍 是 最 方 便 的 方 式, 但 是 也 需 要 考 慮 到 天 氣 氣 候, 還 有 就 是 雲 朵 的 形 狀 是 否 符 合, 其 實 也 不 是 那 麼 的 容 易 就 找 到 理 圖 D 動 畫 電 玩 技 術
63 想 中 的 雲 朵 圖 而 3D Studio Max 中, 有 內 建 的 天 空 圖 片 如 sky.jpg cloud2.jpg 等 共 四 張, 建 議 初 學 者 可 直 接 使 用, 既 方 便 有 簡 單 大 方 圖 有 幾 套 很 好 的 軟 體 可 用 來 搭 配 天 空 背 景 的 製 作 Bryce 或 TerraGen 都 是 不 錯 的 選 擇, 用 此 軟 體 來 產 生 天 空 貼 圖 再 以 pohtoshop 來 做 修 圖, 這 樣 也 是 一 個 很 好 的 方 法, 可 讓 天 空 的 圖 不 失 新 鮮 感, 又 是 理 想 中 的 雲 朵 右 邊 是 幾 張 3ds max 內 建 的 天 空 圖 及 書 中 作 者 分 享 出 已 完 成 的 天 空 圖 片 圖 圖 Step1. 首 先 點 選 Render 選 單, 選 擇 Environment Step2. 於 對 話 框 中 勾 選 Use Map, 再 點 選 Environment Map 選 bitmap 圖 鍵 入 OK 後, 再 加 入 Blue- Sky.tga 圖 圖 Step3. 接 下 來 點 選 Material Editor 鍵, 選 取 一 顆 未 貼 圖 的 球, 把 Environment Map 直 接 拖 曳 到 未 貼 圖 的 球 上, 則 此 時 畫 面 如 右 圖 所 示 圖 D 動 畫 電 玩 技 術 53
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