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1 第 5 章复合对象建模方法 复合对象通常将两个或多个现有对象组合成单个对象 在复合对象中, 布尔 和 放样 两种建模方法比较常用, 因此, 在本章中将对这两种建模方法进行详细的介绍, 主要包括 布尔 运算的类型, 控制放样对象的表面, 以及放样的变形控制器等

2 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录 5.1 创建复合对象 选择 创建 几何体 复合对 象 工具, 就可以打开 复合对象 命令面板 复合对象是将两个以上的物体通过特定的合成方式结合为一个物体 对于合并的过程不仅可以反复调节, 还可以表现为动画方式, 使一些高难度的造型和动画制作成为可能, 复合对象面板如图 5.1 所示 图 5.1 复合对象 面板其中在 复合对象 命令面板中包括以下命令 变形 : 变形是一种与 2D 动画中的中间动画类似的动画技术 变形 对象可以合并两个或多个对象, 方法是插补第一个对象的顶点, 使其与另外一个对象的顶点位置相符 散布 : 散布是复合对象的一种形式, 将所选的源对象散布为阵列, 或散布到分布对象的表面 一致 : 通过将某个对象 ( 称为包裹器 ) 的顶点投影至另一个对象 ( 称为包裹对象 ) 的表面 连接 : 通过对象表面的 洞 连接两个或多个对象 水滴网格 : 水滴网格复合对象可以通过几何体或粒子创建一组球体, 还可以将球体连接起来, 就好像这些球体是由柔 软的液态物质构成的一样 图形合并 : 创建包含网格对象和一个或多个图形的复合对象 这些图形嵌入在网格中 ( 将更改边与面的模式 ), 或从网格中消失 布尔 : 通过对两个对象执行布尔运算将它们组合起来 在 3ds Max 中, 布尔型对象是由两个重叠对象生成的 原始的两个对象是操作对象 (A 和 B), 而布尔型对象自身是运算的结果 地形 : 通过轮廓线数据生成地形对象 放样 : 放样是创建 3D 对象最重要的方法之一 可以创建作为路径的图形对象以及任意数量的横截面图形 该路径可以成为一个框架, 用于保留形成放样对象的横截面 网格化 : 以每帧为基准将程序对象转化为网格对象, 这样可以应用修改器, 如弯曲或 UVW 贴图 它可用于任何类型的对象, 但主要为使用粒子系统而设计 ProBoolean: 布尔对象通过对两个或多个其他对象执行布尔运算将它们组合起来 ProBoolean 将大量功能添加到传统的 3ds Max 布尔对象中, 如每次使用不同的布尔运算, 具有立刻组合多个对象的能力 ProBoolean 还可以自动将布尔结果细分为四边形面, 这有助于网格平滑和涡轮平滑 ProCutter: 主要目的是分裂或细分体积 ProCutter 运算结果尤其适合在动态模拟中使用 提示以上介绍的工具中, 布尔 和 放样 工具会经常被用到, 本章中会对这两个工具进行详细的介绍 130

3 5.2 第5章 复合对象建模方法 使用布尔运算 布尔 运算类似于传统的雕刻建模技术 因此 布尔运算建模是许 多建模者常用 也是非常喜欢使用的技术 通过使用基本几何体 可以快速 容易地创建任何 非有机体的对象 在数学里 布尔 意味着两个集合之间的比较 而在3ds Max中 是两个几何体次对象 集之间的比较 布尔运算是根据两个已有对象定义一个新的对象 在3ds Max中 根据两个已经存在的对象创建一个布尔组合对象来完成布尔运算 两个存 在的对象称为运算对象 进行布尔运算的方法如下所述 01 打开3ds Max 2015软件 在场景中创建一个球体和圆柱体对象 将它们放置在图5.2所示的 位置 几何体 复合对象 布尔 工具 即可进入布尔运算模式 在 拾取布尔 卷展栏中单击 拾取操作对象B 按钮 在场 02 在视图中选择创建的圆柱体对象 然后选择 创建 景中拾取球体对象 并在 参数 卷展栏的 操作 选项组中选中 差集 B-A 运算方 式 布尔后的效果如图5.3所示 图5.2 创建球体和圆柱体 图5.3 布尔后的效果 布尔 运算是对两个以上的物体进行并集 差集 交集和切割运算 得到新的物体形 状 下面将通过上面创建的物体介绍4种运算的作用 布尔 运算的类型 1 并集运算 将两个造型合并 相交的部分被删除 成为一个新物体 与 结合 命令相似 但 造型结构已发生变化 相对产生的造型复杂 对象B 按钮 在场景中拾取球体对象 得到 的效果如图5.4所示 2 交集运算 将两个造型相交的部分保留 不相交的 度较低 在视图中选择创建的圆柱体对象 选 部分删除 择 创建 几何体 复合对象 布尔 工具 在 参数 卷展栏中选中 择 创建 几何体 复合对象 布尔 工具 在 参数 卷展栏中选中 操作 选项组中的 并集 单选按钮 然 后在 拾取布尔 卷展栏中单击 拾取操作 操作 选项组中的 交集 单选按钮 然 后在 拾取布尔 卷展栏中单击 拾取操作 在视图中选择创建的圆柱体对象 选 131

4 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 对象B 按钮 在场景中拾取球体对象 得到 的效果如图5.5所示 图5.6 差集 A-B 运算 4 切割运算 图5.4 使用 并集 运算 切割布尔运算方式共有4种 包括 优 化 分割 移除内部 和 移除外 部 如图5.7所示 图5.7 切割运算的4种方式 优化 在操作对象B与操作对象A面的相 交之处 在操作对象A上添加新的顶点和 图5.5 运用 交集 运算 3 差集运算 将两个造型进行相减处理 得到一种 切割后的造型 这种方式对两个物体相减的 顺序有要求 会得到两种不同的结果 其中 差集 A-B 是默认的一种运算方式 在视图中选择创建的圆柱体对象 选 择 创建 几何体 复合对象 布尔 工具 在 参数 卷展栏中选中 操作 选项组中的 差集 A-B 单选按 钮 然后在 拾取布尔 卷展栏中单击 拾 取操作对象B 按钮 在场景中拾取球体对 象 得到的效果如图5.6所示 132 边 3ds Max 将采用操作对象B相交区域内 的面来优化操作对象A的结果几何体 由 相交部分所切割的面被细分为新的面 可 以使用此选项来细化包含文本的长方体 以便为对象指定单独的材质ID 分割 类似于 细化 编辑修改器 不 过此种剪切还沿着操作对象B剪切操作对 象A的边界添加第二组顶点和边或两组顶 点和边 此选项产生属于同一个网格的 两个元素 可使用 分割 沿着另一个 对象的边界将一个对象分为两个部分 移除内部 删除位于操作对象B内部的 操作对象A的所有面 此选项可以修改 和删除位于操作对象B相交区域内部的

5 操作对象 A 的面 它类似于 差集 操作, 不同的是 3ds Max 不添加来自操作对象 B 的面 可以使用 移除内部 从几何体中删除特定区域 移除外部 : 删除位于操作对象 B 外部的操作对象 A 的所有面 此选项可以修改和删除位于操作对象 B 相交区域外部的操作对象 A 的面 它类似于 交集 操作, 不同的是 3ds Max 不添加来自操作对象 B 的面 可以使用 移除外部 从几何体中删除特定区域 第 5 章复合对象建模方法 于显示操作对象的名称, 以及布尔运算 方式, 如图 5.9 所示 (5) 布尔其他选项除了上面介绍的几种运算方式之外, 在 布尔 命令下还有以下参数设置 名称和颜色 : 主要是对布尔后的物体进 行命名及设置颜色 拾取布尔 卷展栏 : 选择操作对象 B 时, 根据在 拾取布尔 卷展栏中为布 尔对象所提供的几种选择方式, 可以将 操作对象 B 指定为参考 移动 ( 对象本 身 ) 复制或实例化, 如图 5.8 所示 图 5.9 参数 卷展栏 操作对象 : 显示出当前的操作对象的名称 名称 : 显示运算物体的名称, 允许进行名称修改 提取操作对象 : 此按钮只有在 修改 命令面板中才有效, 它将当前指定的运算物 图 5.8 拾取布尔 卷展栏 拾取操作对象 B 按钮: 此按钮用于选择布尔操作中的第二个对象 参考 : 将原始物体的参考复制品作为运算物体 B, 以后改变原始物体时, 也会同时改变布尔物体中的运算物体 B, 但改变运算物体 B 时, 不会改变原始物体 复制 : 将原始物体复制一个作为运算物体 B, 不破坏原始物体 移动 : 将原始物体直接作为运算物体 B, 它本身将不存在 体重新提取到场景中, 作为一个新的可用物体, 包括 实例 和 复制 两种方式, 这样进入了布尔运算的物体仍可以被释放回场景中 显示/ 更新 卷展栏 : 这里控制的是显示效果, 不影响布尔运算, 如图 5.10 所示 实例 : 将原始物体的关联复制品作为运算物体 B, 以后对两者之一进行修改时都会影响另一个 参数 卷展栏: 在该卷展栏中主要用 图 5.10 显示/ 更新 卷展栏 结果 : 只显示最后的运算结果 操作对象 : 显示所有的运算物体 结果 + 隐藏的操作对象 : 在视图中显示出 133

6 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录运算结果及隐藏的运算物体, 主要用于动态布尔运算的编辑操作, 其显示效果与 操作对象 显示效果类似 始终 : 更改操作对象 ( 包括实例化或引用的操作对象 B 的原始对象 ) 时立即更新布尔对象 渲染时 : 仅当渲染场景或单击 更新 按钮时才更新布尔对象 如果采用此选项, 则视口中并不始终显示当前的几何体, 但在必要时可以强制更新 手动 : 仅当单击 更新 按钮时才更新布尔对象 如果采用此选项, 则视口和渲染输出中并不始终显示当前的几何体, 但在必要时可以强制更新 更新 : 更新布尔对象 如果选择了 始终, 则 更新 按钮不可用 对执行过布尔运算的对象进行编辑 经过布尔运算后的对象点面分布特别混乱, 出错的概率会越来越高, 这是由于经布尔运算后的对象会增加很多面片, 而这些面是由若干个点相互连接构成的, 这样一个新增加的点就会与相邻的点连接, 这种连接具有一定的随机性 随着布尔运算次数的增加, 对象结构变得越来越混乱 这就要求布尔运算的对象最好有多个分段数, 这样可以大大减少布尔运算出错的机会 如果经过布尔运算之后的对象产生不了需要的结果, 可以在 修改 命令面板中为其添加修改器, 然后对其进行编辑修改 还可以在修改器堆栈上单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择要转换的类型, 包括 可编辑网格 可编辑面片 可编辑多边形 和 可变形 gpoly, 如图 5.11 所示, 然后对布尔后的对象进行调整即可 图 5.11 选择转换类型 5.3 理解创建放样对象的基本概念的原理就是在一条指定的路径上排列截面, 从而形成对象的表面, 如图 5.12 所示 放样 同布尔运算一样, 属于合成对象的一种建模工具 放样建模 放样对象由两个因素组成 : 放样路径和放样截面 选择 创建 几何体 命令, 在 标准基本体 标签下拉列表中选择 复合对象 选项, 即可在 对象类型 卷展栏中看到 放样 工具按钮 当然, 这个按钮需要在场景中有被选择的二维图形时才可以被激活, 如图 5.13 所示 134

7 第 5 章复合对象建模方法 图 5.12 截面被排列在一条路径上形成对象表面 图 5.14 绘制心形截面图形 图 5.13 激活 放样 工具按钮 放样建模的基本步骤是如下所述 创建资源型, 资源型包括路径和截面图形 选择一个型, 在 创建方法 卷展栏中单击 获取路径 或者 获取图形 按钮并拾取另一个型 如果先选择作为放样路径的型, 则选取 获取图形 选项, 然后拾取作为截面图形的样条曲线 如果先选择作为截面的样条曲线, 则选取 获取路径 选项, 并拾取作为放样路径的样条曲线 下面我们使用放样创建一个有厚度且弯曲的心形 01 选择 创建 图形 样条线 线 工具, 在 前 视图中绘制心形, 并切换到 修改 命令面板, 将当前选择集定义为 顶点, 对心形的顶点进行调整, 效果如图 5.14 所示 图 5.15 创建一条放样路径 03 确定弧形处于选择状态, 选择 创建 几何体 复合对象 放样 工具, 在 创建方法 卷展栏中单击 获取图形 按钮, 然后在视图中选择作为截面图形的心形, 随即产生放样对象, 如图 5.16 所示 02 调整完成后关闭当前选择集 选择 创建 图形 样条线 弧 工具, 在 顶 视图中绘制一条 半径 为 2500 从 为 14 到 为 166 的弧型, 作为放样路径, 如图 5.15 所示 图 5.16 使用放样产生有厚度的心形 135

8 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录 放样建模中常用的术语包括 : 图形 路径 截面图形 变形曲线 第一个节点 图形 : 在放样建模中包括两种 : 路径和截面图形 路径形只能包括一个样条曲线, 截面可以包括多个样条曲线 但沿同一路径放样的截面图形必须有相同数目的样条曲线 路径 : 指定截面图形排列的中心 截面图形 : 在指定路径上排列连接产生表面的图形 变形 : 通过部分工具改变曲线来定义放样的基本形式 这些曲线允许对放样物体进行修改, 从而调整形的比例 角度和大小 第一个节点 : 创建放样对象时拾取的第一个截面图形总是首先同路径和第一个节点对齐, 然后从第一个节点到最后一个节点拉伸表皮创建对象的表面 如果第一个节点同其他节点不在同一条直线上, 放样对象将产生奇怪的扭曲 因为在放样建模中, 第一个拾取的截面图形总是同放样路径的第一个点对齐, 所以在创建放样路径和截面图形时, 总是按照从右到左的顺序 放样是三维建模中最为强大的一个建模工具, 它的参数也比较复杂, 如图 5.17 所示 放样建模中常用的各项参数的功能说明如下 (1) 创建方法 卷展栏 获取路径 : 在先选择图形的情况下获取路径 获取图形 : 在先选择路径的情况下拾取截面图形 移动 : 选择的路径或截面不产生复制品, 这意味着点选后的形在场景中不独立存在, 其他路径或截面无法再使用 复制 : 选择后的路径或截面产生原型的一个复制品 实例 : 选择后的路径或截面产生原型的一个关联复制品, 关联复制品与原型间相关联, 即对原型进行修改时, 关联复制品亦随之改变 (2) 曲面参数 卷展栏 平滑 选项组 平滑长度 : 沿着路径的长度提供平滑曲面, 当路径曲线或路径上的图形更改大小时, 这类平滑非常有用, 默认设置为启用 平滑宽度 : 围绕横截面图形的周界提供平滑曲面, 当图形更改顶点数或更改外形时, 这类平滑非常有用, 默认设置为启用, 如图 5.18 所示 图 5.18 平滑设置效果 贴图 选项组 应用贴图 : 启用和禁用放样贴图坐标 启 用 应用贴图 才能访问其余的项目 真实世界贴图大小 : 控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法 缩放值由位于应用材质的 坐标 卷展栏中的 使用真实世界比例 设置控制 默认设置为禁用状态 长度重复 : 设置沿着路径的长度重复贴图 图 5.17 放样参数面板 的次数 贴图的底部放置在路径的第一个 顶点处 136

9 第 5 章复合对象建模方法 宽度重复 : 设置围绕横截面图形的周界重复贴图的次数 贴图的左边缘将与每个图形的第一个顶点对齐, 为模型设置贴图后的效果如图 5.19 所示 种类型的物体, 包括 面片 和 网格 物体 面片 : 可以让对象产生弯曲的表面, 易于操纵对象的细节 网格 : 可以让对象产生多边形的网面 图 5.19 显示放样 U 向和 V 向维度的贴图路线 规格化 : 决定沿着路径长度和图形宽度, 路径顶点间距如何影响贴图 启用该选 (3) 路径参数 卷展栏 路径 : 设置截面图形在路径上的位置 提供 百分比 和 距离 两种方式来控制截面插入的位置 通过输入值或拖动微调器来设置路径的级别 如果 捕捉 处于启用状态, 该值将变为上一个捕捉的增量 该路径值依赖于所选择的测量方法 更改测量方法将导致路径值的改变, 如图 5.21 所示 项后, 将忽略顶点, 将沿着路径长度并围绕图形平均应用贴图坐标和重复值 如果禁用, 主要路径划分和图形顶点间距将影响贴图坐标间距, 将按照路径划分间距或图形顶点间距成比例地应用贴图坐标和重复值 材质 选项组 生成材质 ID: 在放样期间生成材质 ID 使用图形 ID: 提供使用样条线材质 ID 来定 义材质 ID 的选择 提示图形材质 ID 用于为道路提供两种材质, 即用于支撑物和栏杆的水泥, 带有白色通车车道的沥青, 如图 5.20 所示 图 5.21 在路径的不同位置插入不同的图形提示图形 ID 将从图形横截面继承而来, 而不是从路径样条线继承 图 5.20 图形材质 ID 用于为道路提供两种材质 捕捉 : 选择 启用 复选框, 打开 捕 捉 功能, 此功能用来设定每次使用微 调按钮调节参数时的间隔 百分比 : 将路径级别表示为路径总长度 的百分比 距离 : 将路径级别表示为路径第一个顶 点的绝对距离 拾取图形 按钮 : 用来选取截面, 使 该截面成为作用截面, 以便选取截面或 更新截面 输出 选项组 : 控制放样建模产生哪 137

10 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录 上一个图形 按钮 : 转换到上一个截 面图形 路径步数 : 设置路径图形顶点之间的步幅 数, 如图 5.24 所示 下一个图形 按钮 : 转换到下一个截 面图形 (4) 蒙皮参数 卷展栏 封口 选项组: 控制放样物体的两端 是否封闭 封口始端 : 控制路径的开始处是否封闭 封口末端 : 控制路径的终点处是否封闭, 图 5.24 路径步数效果 如图 5.22 所示 提示 图形步数的大小, 会影响围绕放样周界的边 的数目 路径步数的大小会影响放样长度方向的 分段的数目 图 5.22 对比封口效果 变形 : 按照创建变形目标所需的可预见且可重复的模式排列封口面 变形封口能产生细长的面, 与那些采用栅格封口创建的面一样, 这些面也不进行渲染或变形 栅格 : 在图形边界处修剪的矩形栅格中排列封口面 此方法将产生一个由大小均等的面构成的表面, 这些面可以被其他修改器很容易地变形 选项 选项组: 用来控制放样的一些基本参数 图形步数 : 设置截面图形顶点之间的步幅数 图形步数的大小不同, 所得到图形的效果也不同, 如图 5.23 所示 图 5.23 图形步数效果 优化图形 : 设置对图形表面进行优化处理, 这样将会自动制定光滑的程度, 而不去理会步幅的数值 优化路径 : 如果启用, 则对于路径的直分段, 忽略 路径步数 路径步数 设置仅适用于弯曲截面 仅在 路径步数 模式下才可用 默认设置为禁用状态 自适应路径步数 : 对路径进行优化处理, 这样将不理会路径步幅值 轮廓 : 控制截面图形在放样时, 自动更正自身角度以垂直路径, 得到正常的造型 倾斜 : 控制截面图形在放样时, 依据路径在 Z 轴上的角度改变而进行倾斜, 使它总与切点保持垂直状态 恒定横截面 : 可以让截面在路径上自行放缩变化, 以保证整个截面都有统一的尺寸 线性插值 : 控制放样对象是否使用线性或曲线插值 翻转法线 : 反转放样物体的表面法线 四边形的边 : 如果启用该选项, 且放样对象的两部分具有相同数目的边, 则将两部分缝合到一起的面将显示为四方形 具有不同边数的两部分之间的边将不受影响, 仍与三角形连接, 默认设置为禁用 变换降级 : 使放样蒙皮在子对象图形 / 路径变换过程中消失 例如, 移动路径上的顶 138

11 第 5 章复合对象建模方法 点使放样消失 如果禁用, 则在子对象变换过程中可以看到蒙皮, 默认设置为禁用 显示 选项组: 控制放样对象的表面是否呈现于所有模型窗口中 蒙皮 : 控制透视图之外的视图是否显示出放样后的形状 明暗处理视图中的蒙皮 : 如果启用, 则忽略 蒙皮 设置, 在着色视图中显示放样的蒙皮 如果禁用, 则根据 蒙皮 设置来控制蒙皮的显示 默认设置为启用 提示 在放样建模中对路径型的限制只有一个, 即作为放样路径只能有一个样条曲线 而对作为放样物体截 面图形的样条曲线限制有两个 : 路径上所有的形必须包含相同数目的样条曲线 有相同的嵌套顺序 5.4 数, 而是进入 修改 命令面板 控制放样对象的表面 一般, 在建立放样对象后, 不直接在 创建 命令面板中更改其参 择集还可以对放样的截面图形和路径进行各种编辑 编辑放样图形 中对放样对象进行各种控制, 在修改器堆栈中进入次对象选 在修改器面板中, 将当前选择集定义为 图形, 会出现 图形命令 卷展栏, 如图 5.25 所示 在卷展栏中可以对放样截面图形进行比较 定位 修改及动画等 图 5.25 图形 选择集的控制面板 在 图形 选择集中各项目的功能说明如下所述 路径级别 : 重新定义路径上的截面图形在路径上的位置 比较 : 在放样建模时, 常常需要对路径上的截面图形进行节点的对齐或者位置 方向的比 较 对于直线路径上的形可以在与路径垂直的一个视图中, 一般是在 顶 视图中进行 对于曲线路径上的形, 就需要用到 比较 面板 在 图形命令 卷展栏中单击 比较 按钮, 在弹出的 比较 对话框左上角有一个 拾取图形 按钮, 单击此按钮, 然后在放样后的对象上单击选择放样截面图形, 便可将放样图形拾取到 比较 对话框中显 示, 对话框中的十字表示路径 在对话框底部有 4 个按钮是用来调整视图的工具, 最大 139

12 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录 化显示 按钮 平移 按钮 缩放 按钮和 缩放区域 按钮, 如图 5.26 所示 图 5.26 比较 面板 提示 为确保第一个顶点正确对齐, 可以使用 比较 对话框在放样对象中比较横截面图形的任意数 如果 没有对齐图形的第一个顶点, 可能会出现意外的放样结果 重置 和 删除 : 这两个选项用于复位和删除路径上处于选中状态的截面图形 对齐 : 在对齐选项组中共有 6 个选项, 主要用来控制路径上截面图形的对齐方式 居中 : 使截面图形的中心与路径对齐 默认 : 使选择的截面图形的轴心点与放样路径对齐 左 : 使选择的截面图形的左面与路径对齐 右 : 使选择的截面图形的右面与路径对齐 顶 : 使选择的截面图形的顶部与路径对齐 底 : 使选择的截面图形的底部与路径对齐 输出 : 使用 输出 选项可以制作一个截面图形的复制品或关联复制品 对于截面图形的关联复制品可以应用 编辑样条线 等编辑修改器, 对其进行修改以影响放样对象的表面形状 对放样截面图形的关联复制品进行修改, 比对放样对象的截面图形直接进行修改更方便, 也不会引起坐标系统的混乱 下面通过一个简单的实例来进一步了解 比较 对话框的作用 01 选择 创建 图形 样条线 星形 工具, 在 顶 视图中创建一个星形, 切换到 修改 命令面板, 在 参数 卷展栏中将 半径 1 半径 2 点 圆角半径 1 和 圆角半径 2 分别设置为 和 2, 如图 5.27 所示 02 再次使用 星形 工具, 在 顶 视图中创建一个 半径 1 半径 2 和 点 分别为 的四角星形, 如图 5.28 所示 03 选择 创建 图形 样条线 弧 工具, 在 顶 视图中创建一个 半径 为 100, 从 为 60, 到 为 200 的弧形, 如图 5.29 所示 04 确认弧形处于选择状态, 然后选择 创建 几何体 复合对象 放样 工具, 在 创建方法 卷展栏中单击 获取图形 按钮, 然后在视图中选择六角星形截面图形, 如图 5.30 所示 05 在 路径参数 卷展栏中将 路径 设置为 100, 再在 创建方法 卷展栏中单击 获取图形 按钮, 并在视图中选择四角星形截面图形, 如图 5.31 所示 140

13 第5章 复合对象建模方法 06 切换到 修改 命令面板 将当前的选择集定义为 图形 在 图形命令 卷展栏中单击 比较 按钮 打开 比较 对话框 单击 拾取图形 按钮 然后在视图中分别拾取放样 对象的两个截面图形 可以看到六角星形的第1个节点未与四角星形的第1个节点重合在一起 如图5.32所示 图5.27 创建六角星形作为截面图形 图5.29 图5.31 图5.28 创建放样路径 在路径100位置处插入四角星形截面图形 创建四角星形作为截面图形 图5.30 图5.32 获取图形进行放样 比较两个截面图形的第1个节点的位置 141

14 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录 07 使用 选择并移动 工具, 在视图中选择四角星形截面图形, 并对星形进行调整, 从而将两 个截面图形的第 1 个节点重合, 效果如图 5.33 所示 编辑放样路径 图 5.33 调整第 1 节点 在编辑修改器堆栈中可以看到 放样 对象包含 图形 和 路径 两个次对象选择集, 选择 路径 便可以进入到放样对象的路径次对象选择集进行编辑, 如图 5.34 所示 图 5.34 编辑放样路径在 路径 次对象选择集中只有一个 输出 按钮选项, 此按钮可以将路径作为单独的对象输出到场景中 ( 作为副本或实例 ) 5.5 使用放样变形曲线以将二维的图形转换为有深度的三维模型, 更重要的是我们还可以通过在 修改 命令面板 放样对象之所以在三维建模中占有如此重要的位置, 不仅仅在于它可 中使用 变形 卷展栏修改对象的轮廓, 从而产生更为理想的模型 在 变形 卷展栏中包括 缩放 变形 扭曲 变形 倾斜 变形 倒角 变形和 拟合 变形, 如图 5.35 所示 选择一种放样变形工具后, 会出现相应的变形面板, 除 拟合 变形工具的变形面板稍有不同外, 其他变形工具的变形面板都基本相同, 如图 5.36 所示 142

15 第 5 章复合对象建模方法 图 5.35 变形 卷展栏 图 5.36 变形面板 在面板的顶部是一系列的工具按钮, 它们的功能说明如下 均衡 按钮 : 激活该按钮,3ds Max 2015 在放样对象表面 X Y 轴上均匀地应用变形效果 显示 X 轴 按钮 : 激活此按钮显示 X 轴的变形曲线 显示 Y 轴 按钮 : 激活此按钮显示 Y 轴的变形曲线 显示 XY 轴 按钮 : 激活此按钮将显示 X 轴和 Y 轴的变形曲线 交换变形曲线 按钮 : 单击此按钮将 X 轴和 Y 轴的变形曲线进行交换 移动控制点 按钮 : 用于沿 XY 轴方向移动变形曲线上的控制点或控制点上的调节手 柄 长按 移动控制点 按钮, 在弹出的下拉列表中包含和按钮 按钮用于水 平移动变形曲线上的控制点, 按钮用于垂直移动变形曲线上的控制点 缩放控制点 按钮 : 用于在路径方向上缩放控制点 插入角点 按钮 : 用于在变形曲线上插入一个控制点 长按该按钮, 在弹出的下拉列 表中选择 插入 Bezier 点 按钮, 该按钮用于在变形曲线上插入一个 Bezier 点 删除控制点 按钮 : 用于删除变形曲线上的指定的控制点 重置曲线 按钮 : 单击此按钮, 可以删除当前变形曲线上的所有控制点, 将变形曲线恢复到没有进行变形操作以前的状态 以下是 拟合 变形窗口中特有的工具按钮 水平镜像 按钮 : 将拾取的图形对象水平镜像 垂直镜像 按钮 : 将拾取的图形对象垂直镜像 逆时针旋转 90 度 按钮 : 将所选图形逆时针旋转 90 顺时针旋转 90 度 按钮 : 将所选图形顺时针旋转 90 删除曲线 按钮 : 此工具用于删除处于所选状态的变形曲线 获取图形 按钮 : 该按钮可以在视图中获取所需要的图形对象 生成路径 按钮 : 按下该按钮, 系统将会自动适配, 产生最终的放样造型 缩放 变形 使用 缩放 变形可以沿着放样对象的 X 轴及 Y 轴方向使其剖面发生变化 下面通过一个 简单的实例来学习 缩放 变形 143

16 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 图形 样条线 圆 工具 在 顶 视图创建一个圆 在 参数 卷展栏中将 半径 设置为47 如图5.37所示 01 选择 创建 图形 02 选择 创建 样条线 线 工具 在 顶 视图中绘制一条直线 效果如 图5.38所示 图5.37 创建圆 图5.38 绘制直线 几何体 复合对象 放样 工具 在 创建方法 卷展栏中单击 获取图形 按钮 然后在场景中拾取圆形 效果如图5.39所示 03 确认绘制的直线处于选择状态 选择 创建 04 然后切换到 修改 命令面板 在 变形 卷展栏中单击 缩放 按钮 在弹出的对话框中 选择左侧的控制点 并将其移动至图5.40所示的位置处 图5.39 拾取截面图形 图 然后单击 插入Bezier点 按钮 06 并使用 移动控制点 工具 图 插入控制点 调整控制点位置 在图5.41所示的位置处添加一个控制点 调整新添加的控制点 效果如图5.42所示 图5.42 调整控制点

17 第5章 复合对象建模方法 提示 在调整变形曲线的控制点时 可以以水平标尺和垂直标尺的刻度为标准进行调整 但这样不会太精 确 在变形窗口底部的信息栏中有两个输入框 可以显示当前选择点 单个点 的水平和垂直位置 也可 以通过在这两个输入框中输入数值来调整控制点的位置 扭曲 变形 扭曲 变形用于控制截面图形相对于路径旋转 扭曲 变形的操作方法同 缩放 变 形基本相同 下面通过一个简单的实例来学习 扭曲 变形 01 打开随书附带光盘中的 Scenes Cha05 扭曲变形.max 文件 如图5.43所示 02 在打开的场景中选择Loft001对象 切换到 修改 命令面板 在 变形 卷展栏中单击 扭 曲 按钮 如图5.44所示 图5.43 打开的素材文件 图5.44 单击 扭曲 按钮 03 弹出 扭曲变形 对话框 选择右侧的控制点 将其垂直位置设置为290 如图5.45所示 04 然后激活摄影机视图 按F9键进行渲染 渲染完成后的效果如图5.46所示 图5.45 调整控制点 图5.46 渲染后的效果 提示 在 扭曲 放样变形中 垂直方向控制放样对象的旋转程度 水平方向控制旋转效果在路径上的应用 范围 如果在 蒙皮参数 卷展栏中将路径步幅设置得高一些 旋转对象的边缘就会更光滑一些 该例场 景文件为随书附带光盘 扭曲变形OK.max 文件 145

18 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 倾斜 变形 通过 倾斜 变形工具能够让路径上的截面图形绕着X轴或Y轴旋转 使用它可使放样路 径上的起始剖面产生倾斜 通过下面例子来学习使用 倾斜 变形工具的方法 01 继续使用上一节中制作的场景文件 在 变形 卷展栏中单击 倾斜 按钮 在弹出的 倾斜 变形 对话框中选择右侧的控制点 将其垂直位置设置为100 如图5.47所示 02 设置扭曲变形后的效果如图5.48所示 图5.47 调整控制点 图5.48 设置扭曲变形后的效果 倒角 变形 倒角 变形工具同 缩放 变形工具非常相似 它们都可以用来改变放样对象的大小 下面通过一个简单的实例来学习 倒角 变形 01 选择 创建 图形 样条线 星形 工具 在 顶 视图中创建一个星形 切换到 修改 命令面板 在 参数 卷展栏中将 半径1 半径2 点 圆角半径1 和 圆角半径2 分别设置为 和10 如图5.49所示 02 选择 创建 图形 样条线 线 工具 在 顶 视图中绘制一条直线 如图 5.50所示 图 创建放样截面图形 图5.50 创建放样路径

19 第5章 复合对象建模方法 几何体 复合对象 放样 工具 在 创建方法 卷展栏中单击 获取图形 按钮 然后在视图中选择六角星形截面图形 如图 03 确认直线处于选择状态 然后选择 创建 5.51所示 04 确认放样对象处于选择状态 切换到 修改 命令面板 在 变形 卷展栏中单击 倒角 按钮 弹出 倒角变形 对话框 单击 插入Bezier点 按钮 在图5.52所示的位置处添加 一个控制点 图5.51 创建放样对象 05 使用 移动控制点 工具 图5.52 添加控制点 调整新添加的控制点 效果如图5.53所示 06 设置倒角变形后的效果如图5.54所示 图5.53 调整控制点 图5.54 设置倒角变形后的效果 提示 在调整关键点的位置时 调整的距离不要太大 以免放样后的物体出现镂空效果 拟合 变形 在所有的放样变形工具中 拟合 变形工具是功能最为强大的变形工具 使用 拟合 变形工具 只要绘制出对象的顶视图 侧视图和截面视图 就可以创建出复杂的几何体对象 可以这样说 无论多么复杂的对象 只要你能够绘制出它的三视图 就能够用 拟合 工具将 其制作出来 拟合 变形工具功能强大 但也有一些限制 了解这些限制能大大提高拟和变形的成 功率 147

20 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 适配型必须是单个的样条曲线 不能有轮廓或者嵌套 适配型图必须是封闭的 在X轴上不能有曲线段超出第一个或最后一个节点 适配型不能包含底切 检查底切的一个方法是 绘制一条穿过型 并且与它的Y轴对齐的 直线 如果这条直线与形有两个以上的交点 那么该型包含底切 下面我们将使用 拟合 变形工具制作牙膏 01 打开随书附带光盘中的 拟合变形.max 文件 在打开的场景中选择 路径 对象 然 后选择 创建 几何体 复合对象 放样 工具 在 创建方法 卷展栏 中单击 获取图形 按钮 然后在视图中拾取 截面 图形 如图5.55所示 02 然后切换到 修改 命令面板 图5.55 在 变形 卷展栏中单击 拟合 按钮 如图5.56所示 拾取 截面 图形 图 弹出 拟合变形 对话框 单击 均衡 按钮 图形 按钮 单击 拟合 按钮 确认选中 显示X轴 按钮 在 顶 视图中拾取 X轴变形 对象 如图5.57所示 04 单击 显示Y轴 按钮 单击 获取 然后在 顶 视图中拾取 Y轴变形 对象 即可完成牙膏的制 作 如图5.58所示 图 拾取 X轴变形 对象 图5.58 拾取 Y轴变形 对象

21 第 5 章复合对象建模方法 5.6 实例应用 : 骰子造 通常作为桌上游戏的小道具, 最常见的骰子是六面骰, 它是一颗正立方体, 上面分别有一 骰子, 古代汉族民间娱乐用来投掷的博具 相传是三国时魏国曹植所 到六个孔 ( 或数字 ), 其相对两面数字之和必为七 中国的骰子习惯在一点和四点漆上红色, 本例介绍使用 布尔 运算制作骰子的方法, 效果如图 5.59 所示 01 选择 创建 几何体 扩展基本体 切角长方体 工具, 在 顶 视图中创建一个切角长方体, 切换到 修改 命令面板, 在 参数 卷展栏中将 长度 宽度 和 高度 都设置为 100, 将 圆角 设置为 7, 将 圆角分段 设置为 8, 如图 5.60 所示 图 5.59 骰子 图 5.60 创建切角圆柱体 02 选择 创建 几何体 标准基本体 球体 工具, 在 顶 视图中创建一个球 体, 将 半径 设置为 16, 如图 5.61 所示 03 选择创建的球体, 在工具栏中单击 对齐 按钮, 然后在 顶 视图中拾取创建的切角长 方体, 在弹出的对话框中勾选 X 位置 Y 位置 和 Z 位置 复选框, 将 当前对象 和 目标对象 设置为 中心, 单击 确定 按钮, 如图 5.62 所示 图 5.61 创建球体图 5.62 设置对齐 04 然后在 前 视图中使用 选择并移动 工具, 沿 Y 轴向上调整球体, 将其调整至图 5.63 所示的位置处 149

22 中文版 3ds Max 动画制作 图5.63 课堂实录 调整球体位置 图5.65 复制球体 05 继续使用 球体 工具在 顶 视图中绘制 一个 半径 为9的球体 并在视图中调整 其位置 如图5.64所示 图5.66 镜像复制对象 08 在场景中选择所有 半径 为9的球体 结 合前面介绍的方法 对其进行复制 效果 如图5.67所示 图5.64 绘制球体并调整位置 06 在 顶 视图中使用 选择并移动 工具 在按住Shift键的同时沿Y轴向下拖曳球 体 拖曳至切角长方体中间位置处松开鼠 标左键 弹出 克隆选项 对话框 选中 复制 单选按钮 将 副本数 设置为 2 单击 确定 按钮 如图5.65所示 07 在 顶 视图中选择 半径 为9的3个球 体 在工具栏中单击 镜像 按钮 弹 出 镜像 屏幕 坐标 对话框 在 镜像 轴 选项组中选中 X 单选按钮 将 偏 移 设置为46 在 克隆当前选择 选项 组中选中 复制 单选按钮 然后单击 确定 按钮 如图5.66所示 150 图5.67 复制球体 09 在工具栏中右击 角度捕捉切换 按钮 弹出 栅格和捕捉设置 对话框 选择 选

23 第 5 章复合对象建模方法 项 选项卡, 将 角度 设置为 10, 然 后关闭对话框即可, 如图 5.68 所示 12 在 左 视图中选择下方中间的球体, 在工具栏中单击 对齐 按钮, 然后在 左 视图中拾取创建的切角长方体, 在弹出的对话框中只选择 Y 位置 复选框, 将 当前对象 和 目标对象 设置为 中心, 单击 确定 按钮, 如图 5.71 所示 图 5.68 设置角度 10 确认复制后的球体处于选择状态, 在工具栏中单击 角度捕捉切换 按钮和 选择并旋转 按钮, 在 左 视图中沿 X 轴旋转 -90, 如图 5.69 所示 图 5.71 设置对齐 13 使用同样的方法, 在切角长方体的其他面添 加球体对象, 效果如图 5.72 所示 图 5.69 旋转对象 11 然后在其他视图中调整其位置, 并在 左 视图中将上方中间的球体删除, 效果如图 5.70 所示 图 5.72 在其他面添加球体 14 在场景中选择 Sphere001 对象, 并单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择 转换为 转换为可编辑多边形 命令, 如图 5.73 所示 图 5.70 调整位置并删除球体 15 切换到 修改 命令面板, 在 编辑几何体 卷展栏中单击 附加 按钮右侧的 附加列表 按钮, 在弹出的对话框中选择所有的球体对象, 然后单击 附加 按钮, 如图 5.74 所示 151

24 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 17 切换到 修改 命令面板 将布尔后 的对象重命名为 骰子 并单击鼠标右 键 在弹出的快捷菜单中选择 转换为 转换为可编辑多边形 命令 如图5.76 所示 图5.73 选择 转换为可编辑多边形 命令 图5.76 选择 转换为可编辑多边形 命令 18 将当前选择集定义为 多边形 在场景中 选择除1和4以外的其他孔对象 在 多边 形 材质ID 卷展栏中将 设置ID 设置 为1 如图5.77所示 图5.74 附加对象 16 在场景中选择切角长方体 然后选择 创 几何体 复合对象 布 尔 工具 在 拾取布尔 卷展栏中单击 建 拾取操作对象B 按钮 在场景中单击拾 取附加的球体 如图5.75所示 图5.77 设置ID1 19 在场景中选择代表1和4的孔对象 在 多边 形 材质ID 卷展栏中将 设置ID 设置 为2 如图5.78所示 20 在场景中选择除孔以外的其他对象 在 多 边形 材质ID 卷展栏中将 设置ID 设 置为3 如图5.79所示 21 关闭当前选择集 按M键弹出 材质编辑 图 布尔对象

25 第5章 复合对象建模方法 器 对话框 选择一个新的材质样本球 22 弹出 替换材质 对话框 单击 确定 按 单击名称栏左侧的 Standard 按钮 在 钮即可 然后在 多维/子对象基本参数 弹出的 材质/贴图浏览器 对话框中选择 卷展栏中单击 设置数量 按钮 弹出 设 多 维 /子 对 象 材 质 单 击 确 定 按 置材质数量 对话框 将 材质数量 设置 钮 如图5.80所示 为3 单击 确定 按钮 如图5.81所示 图5.78 设置ID2 图5.81 设置材质数量 23 然后单击ID1右侧的子材质按钮 进入子级 材质面板中 在 Blinn基本参数 卷展栏 中将 环境光 和 漫反射 的RGB值设 置为 在 反射高光 选 项组中将 高光级别 和 光泽度 分别 设置为 如图5.82所示 图5.79 设置ID3 图5.82 设置ID1材质 24 在 贴图 卷展栏中将 反射 后的数量 设置为30 并单击右侧的 无 按钮 在 弹出的 材质/贴图浏览器 对话框中选择 位图 贴图 单击 确定 按钮 如图 图5.80 选择 多维/子对象 材质 5.83所示 153

26 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 图5.85 图5.83 选择 标准 材质 选择 位图 贴图 25 在弹出的对话框中打开随书附带光盘中的 003.tif 素材图片 在 坐标 卷展栏中 将 模糊 设置为10 如图5.84所示 图 图5.84 设置位图参数 26 单击两次 转到父对象 按钮 返回到 父级材质层级中 然后单击ID2右侧的子 设置ID2材质 使用同样的方法 设置ID3材质 并单击 将材质指定给选定对象 按钮 将材 质指定给 骰子 对象 如图5.87所示 材质按钮 弹出 材质/贴图浏览器 对话 框 选择材质 标准 单击 确定 按 钮 如图5.85所示 27 即可进入ID2子级材质面板中 在 Blinn 基本参数 卷展栏中将 环境光 和 漫 反射 的RGB值设置为 将 自发光 选项组中的 颜色 设置为 20 在 反射高光 选项组中将 高光级 别 和 光泽度 分别设置为 并 根据设置ID1反射贴图的方法 设置ID2的 反射贴图 如图5.86所示 154 图5.87 设置并指定材质

27 第 5 章复合对象建模方法 注意未为 ID3 材质设置反射贴图 29 然后在场景中复制多个骰子对象, 并调整其旋转角度和位置, 效果如图 5.88 所示 数 卷展栏中的 反射 选项组中, 单击 贴图 右侧的 无 按钮, 在弹出的 材质 / 贴图浏览器 对话框中选择 平面镜 贴图, 单击 确定 按钮, 如图 5.90 所示 图 5.90 选择 平面镜 贴图 图 5.88 复制并调整骰子对象 30 选择 创建 几何体 标准基本体 平面 工具, 在 顶 视图中创建平面, 切换到 修改 命令面板, 在 参数 卷展栏中将 长度 和 宽度 设置为 4000, 并在视图中调整其位置, 如图 5.89 所示 32 然后在 平面镜参数 卷展栏中勾选 应用于带 ID 的面 复选框, 并单击 转到父对象 按钮, 如图 5.91 所示 图 5.91 设置平面镜参数 图 5.89 创建平面对象 31 确认创建的平面对象处于选择状态, 按 M 键弹出 材质编辑器 对话框, 选择一个新的材质样本球, 单击名称栏左侧的 Standard 按钮, 在弹出的 材质 / 贴图浏览器 对话框中选择 无光 / 投影 材质, 单击 确定 按钮, 在 无光 / 投影基本参 33 在 反射 组中将 数量 设置为 10, 如图 5.92 所示, 单击 将材质指定给选定对象 按钮, 将材质指定给平面对象 34 选择 创建 摄影机 标准 目标 工具, 在 参数 卷展栏中将 镜头 设置为 30mm, 在 顶 视图中创 建摄影机, 激活 透视 视图, 按 C 键将其 转换为摄影机视图, 然后在其他视图中调 整摄影机位置, 效果如图 5.93 所示 155

28 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 36 再次使用 泛光 工具在 顶 视图中创建 泛光灯 并在其他视图中调整其位置 如 图5.95所示 图5.92 设置反射数量 图5.95 创建泛光灯 灯光 标准 天 光 工具 在 顶 视图中创建一盏天 37 选择 创建 光 在 天光参数 卷展栏中将 倍增 设置为0.9 如图5.96所示 图5.93 创建摄影机 灯光 标准 泛 光 工具 在 强度/颜色/衰减 卷展栏中 35 选择 创建 将 倍增 设置为0.1 然后在 顶 视图 中创建泛光灯 并在其他视图中调整其位 置 如图5.94所示 图 创建天光 按键盘上的8键弹出 环境和效果 对话 框 选择 环境 选项卡 在 背景 选 项组中将 颜色 的RGB值设置为 如图5.97所示 39 按F10键弹出 渲染设置 对话框 选择 高级照明 选项卡 在 选择高级照 明 卷展栏中选择 光跟踪器 在 参 数 卷 展 栏 中 将 光 线 /采 样 数 设 置 为 500 将 过滤器大小 设置为8 如图5.98 图 创建泛光灯并设置参数 所示

29 第5章 图5.97 设置背景颜色 图5.98 复合对象建模方法 设置高级照明 40 激活摄影机视图 按Shift+F快捷键显示安全框 选择 公用 选项卡 在 输出大小 选项组 中取消选中 图像纵横比 右侧的 按钮 并将 宽度 设置为800 将 高度 设置为500 然后 单击 渲染 按钮对摄影机视图进行渲染即可 如图5.99所示 渲染完成后将场景文件保存即可 5.7 图5.99 设置输出大小 拓展训练 休闲躺椅 休闲躺椅是我们享受闲暇时光时必不可少的工具之一 这种椅子并不 像餐椅和办公椅那样的正式 有一些小个性 能够带给我们视觉和身体的双重舒适感 本例介 绍使用 放样 制作休闲躺椅的方法 效果如图5.100所示 01 选择 创建 图形 样条线 线 工具 在 左 视图中绘制样条曲线 如图 5.101所示 02 切换到 修改 命令面板 将绘制的样条曲线重命名为 路径01 将当前选择集定义为 顶点 然后在 左 视图中调整曲线 如图5.102所示 提示 选择顶点后并单击鼠标右键 在弹出的快捷菜单中可以更改顶点的类型 包括 Bezier角点 Bezier 角点 和 平滑 4种 157

30 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 长度 设置为13970 将 宽度 设置为 2540 将 角半径 设置为508 如图5.103 所示 图5.100 休闲躺椅 图5.103 绘制 截面图形 04 在场景中选择 路径01 对象 然后选择 创建 几何体 复合对象 放样 工具 在 创建方法 卷展栏中 单击 获取图形 按钮 然后在场景中拾 取 截面图形 对象 如图5.104所示 图5.101 绘制样条曲线 图5.104 放样对象 05 切换到 修改 命令面板 图 调整曲线 调整完成后关闭当前选择集 选择 创 建 图形 样条线 矩形 工具 在 顶 视图中绘制矩形 切换 到 修改 命令面板 将其重命名为 截面图形 在 参数 卷展栏中将 158 将放样后的 对象重命名为 躺椅垫01 在 蒙皮参 数 卷展栏中将 图形步数 和 路径步 数 设置为10 如图5.105所示 06 继续使用 线 工具在 左 视图中绘制 路径02 并调整其顶点 效果如图 5.106所示

31 第5章 图5.107 复合对象建模方法 图5.105 创建放样对象 设置蒙皮参数 图5.108 图5.106 设置对齐 绘制并调整 路径2 07 调整完成后关闭当前选择集 确认 路径 02 处于选择状态 选择 创建 几 复合对象 放样 工具 在 创建方法 卷展栏中单击 获取图形 何体 按钮 然后在场景中拾取 截面图形 对 象 如图5.107所示 08 选择放样后的对象 将其重命名为 躺椅垫 02 在工具栏中单击 对齐 按钮 然后在 顶 视图中拾取 躺椅垫01 对 象 在弹出的对话框中只勾选 X位置 复 选框 将 当前对象 和 目标对象 设 置为 中心 单击 确定 按钮 如图 5.108所示 09 然后在 左 视图中调整 路径02 和 躺 椅垫02 对象的位置 如图5.109所示 图5.109 调整对象位置 10 然后选择 路径02 对象 切换到 修改 命令面板 将当前选择集定义为 顶 点 在 左 视图中调整 路径02 效果如图5.110所示 159

32 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 图5.112 镜像复制对象 图5.110 调整 路径02 11 调整完成后关闭当前选择集 使用 线 工 具在视图中绘制 支架01 并调整其顶 点 效果如图5.111所示 图5.113 附加对象 14 再次单击 附加 按钮将其关闭 确认 支 架01 对象处于选择状态 在 渲染 卷展 栏中勾选 在渲染中启用 和 在视口中启 图5.111 绘制并调整 支架01 12 调整完成后关闭当前选择集 在 顶 视 用 复选框 将 厚度 设置为25 并在视 图中调整其位置 效果如图5.114所示 图中选择 支架01 对象 在工具栏中单 击 镜像 按钮 弹出 镜像 屏幕 坐 标 对话框 在 镜像轴 选项组中选中 X 单选按钮 将 偏移 设置为270 在 克隆当前选择 选项组中选中 复 制 单选按钮 然后单击 确定 按钮 如图5.112所示 13 再 次 选 择 支 架 0 1 对 象 切 换 到 修 改 命令面板 在 几何体 卷展 栏中单击 附加 按钮 然后在视图中 单 击 拾 取 支 架 对 象 如 图 所示 160 图5.114 设置渲染厚度

33 第 5 章复合对象建模方法 15 继续使用 线 工具在场景中绘制 支架 02 对象, 并在 渲染 卷展栏中勾选 在渲染中启用 和 在视口中启用 复选框, 将 厚度 设置为 25, 如图 所示 图 施加 网格平滑 修改器 图 创建 支架 02 对象 16 然后在场景中调整 支架 02 对象的位置, 效果如图 所示 图 调整 支架 02 位置 17 在场景中选择 躺椅垫 01 和 躺椅垫 02 对象, 切换到 修改 命令面板, 在 修改器列表 中选择 网格平滑 修改器, 如图 所示 18 然后按 M 键弹出 材质编辑器 对话框, 选择一个新的材质样本球, 在 Blinn 基本参数 卷展栏中, 将 自发光 设置为 50, 在 贴图 卷展栏中单击 漫反射颜色 后面的 无 按钮, 在弹出的 材质 / 贴图浏览器 对话框中选择 衰减 贴图, 单击 确定 按钮, 如图 所示 图 选择 衰减 贴图 19 在 衰减参数 卷展栏中设置 前 色块的 RGB 为 ( ), 在 混合曲线 卷展栏中单击 添加点 按钮, 在曲线上添加点, 并使用 移动 工具调整曲线, 如图 所示 设置完成后, 单击 转到父对象 按钮和 将材质指定给选定对象 按钮, 将材质指定给选定对象 20 在场景中选择 支架 01 和 支架 02 对象, 在 材质编辑器 对话框中选择一个新的材质样本球, 在 明暗器基本参数 卷展栏中将明暗器类型设置为 金属, 在 金属基本参数 卷展栏中将 环境光 和 漫反射 的 RGB 值设置为 ( ), 在 自发光 选项组中将 颜色 设置为 20, 在 反射高光 选项组中将 高光级别 设置为 15, 如图 所示 161

34 中文版 3ds Max 动画制作 课堂实录 为6000 并在其他视图中调整 背景 对 象的位置 如图5.123所示 图5.119 设置衰减参数 图5.121 图5.120 设置反射贴图 设置金属基本参数 21 在 贴图 卷展栏中单击 反射 右侧的 无 按钮 在弹出的 材质/贴图浏览 图5.122 创建并调整 背景 对象 器 对话框中双击 位图 贴图 再在 弹出的对话框中打开随书附带光盘中的 Metal01.tif 素材图片 在 坐标 卷 展栏中使用默认参数设置即可 如图5.121 所示 然后单击 转到父对象 按钮 将材质指定给选定对象 按钮 质指定给选定对象 和 将材 图形 样条线 线 工具 在 前 视图中绘制样条 22 选择 创建 曲线 切换到 修改 命令面板 将 其重命名为 背景 并单击右侧的色 块 在弹出的对话框中选择图5.122所示 的颜色 23 然后在 修改器列表 中选择 挤出 修改 器 在 参数 卷展栏中将 数量 设置 162 图5.123 施加 挤出 修改器 24 确认 背景 对象处于选择状态 在 修改器 列表 中选择 壳 修改器 如图5.124所示

35 第 5 章复合对象建模方法 图 施加 壳 修改器 图 创建泛光灯 25 选择 创建 摄影机 标准 目标 工具, 在 参数 卷展栏中将 镜头 设置为 40mm, 在 顶 视图中创 建摄影机, 激活 透视 视图, 按 C 键将其 转换为摄影机视图, 然后在其他视图中调 整摄影机位置, 效果如图 所示 图 创建天光 28 按 F10 键弹出 渲染设置 对话框, 选择 高级照明 选项卡, 在 选择高级照明 卷展栏中选择 光跟踪器, 在 参数 卷展栏中使用默认设置即可, 如图 所示 图 创建摄影机 26 选择 创建 灯光 标准 泛光 工具, 在 强度 / 颜色 / 衰减 卷展栏中将 倍增 设置为 0.3, 然后在 顶 视图中创建泛光灯, 并在其他视图中调整其位置, 如图 所示 27 选择 创建 灯光 标准 天光 工具, 在 顶 视图中创建一盏天光, 在 天光参数 卷展栏中勾选 投射阴影 复选框, 如图 所示 图 设置高级照明 163

36 中文版 3ds Max 动画制作课堂实录 29 激活摄影机视图, 按 Shift+F 快捷键显示安全框, 选择 公用 选项卡, 在 输出大小 选项组中单击 按钮, 然后单击 渲染 按钮对摄影机视图进行渲染即可, 如图 所示, 渲染完成后将场景文件保存即可 图 设置输出大小 5.8 课后练习 1. 布尔 运算是对两个以上的物体进行并集 差集 交集和切割运算, 简述一下每种运 算类型的作用 2. 简述一下放样中 拟合 变形的作用 164

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