投稿類別 : 資訊類 篇名 : 童年回憶 - 精靈遊戲 作者 : 林新憲 國立東勢高級工業職業學校 資訊科二年甲班 林賜豪 國立東勢高級工業職業學校 資訊科二年甲班 指導老師 : 林碧儀

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1 投稿類別 : 資訊類 篇名 : 作者 : 林新憲 國立東勢高級工業職業學校 資訊科二年甲班 林賜豪 國立東勢高級工業職業學校 資訊科二年甲班 指導老師 : 林碧儀

2 壹 前言 一 研究動機 : 電腦遊戲是我童年回憶中, 最重要的記憶之一, 而在我小時候風靡遊戲界的小遊戲就是 小精靈, 無奈在時代變遷下這些陪伴我們長大的小遊戲已經沒落, 取而代之的是線上遊戲, 在高中接觸到了 VB 後, 就想利用所學習到的程式語言, 來嘗試將這個陪伴我們長大的小遊戲做出來 二 研究目的 : 這次製作這個遊戲的目的不外乎就是因為想重溫小時候的回憶, 同時也當作這學期所學 習的 VB 成果發表, 因此針對這個遊戲的特色, 提出下列幾點的研究以及改良 1. 如何記錄玩家的名字 2. 如何繪製出遊戲地圖 3. 如何使精靈的開口方向和鍵盤所按方向相同 4. 如何使怪物能夠任意地在路徑上移動 5. 如何讓精靈在吃到道具時能在特定時間內進入無敵狀態 6. 加入可以獲得分數的道具 7. 加入能夠記錄玩家分數的功能 8. 加入路障 三 研究過程 : 聽到期末要設計出一個作品後, 就想嘗試用這一年來所學的 VB 來設計一個遊戲, 剛開始的時候沒甚麼想法, 想不到要寫甚麼遊戲, 後來想到小精靈這個充滿回憶的遊戲, 我們開始找這個遊戲的資料, 大概看過程式的執行方式之後, 找出程式主要的執行流程來當作基本結構, 經過整理與討論後, 我們就針對這個主題撰寫相關的程式, 其程式主要架構與流程, 如圖 ( 一 ) 1

3 ( 圖一 ) 遊戲流程圖 貳 正文 一 理論基礎 : ( 一 ) 迴圈指令: 迴圈是一段在程式中只出現一次, 但需要連續執行多次的程式碼 迴圈中的程式碼會執行特定的次數, 或者是執行到特定條件成立時結束迴圈 利用迴圈指令能大幅減短程式碼長度 ( 二 ) Fix() 取整數函數 Rnd() 取亂數函式 Randmize() 指令 : 1 Fix() 整數函數 : Fix() 整數函數是一個很常使用的函式, 能夠將整數的小數部分無條件捨去 2 Rnd() 亂數函式 : 利用 VB2008 所提供的 Rnd() 函式, 來產生隨機亂數, 它會傳回小於 1, 但大於或等於零的數字, 資料型別為單精確度之隨機亂數值 取亂數範圍的公式 : FIX( 最大值 - 最小值 +1)*Rnd() 2

4 3 Randomize : Randomize 是用來初始化亂數的產生器, 會以小括號內的數字, 當作 Rnd 函式的亂數產生器, 指定新的數值以進行初始化 ( 三 ) 陣列:( 存放資料 ) 利用 VB 所提供的陣列資料型別, 可以將同性質的資料用一個陣列集中來存放, 當需要處理多筆同性質的資料時, 可以使用陣列中的陣列元素來取代多個同樣性質的變數 陣列可以將同類型的資料放在一起, 減少程式碼的長度 ( 四 ) 副程式 : Sub 程序是以 sub 開始而以 end sub 為結束的程式區塊 當程序被呼叫時, 會已緊 接在 sub 敘述後面的第一個可執行敘述開始往下執行 二 遊戲方法 : 利用方向鍵控制主角 ( 小精靈 ) 吃掉迷宮內所有的餅乾, 但不能被鬼魂抓到, 迷宮內有白色藥丸和障礙物, 精靈吃到藥丸時, 會進入無敵狀態, 如果碰到籠子的話在籠子消失前精靈無法移動, 當精靈成功的將地圖上的餅乾都吃光時, 就通關, 遊戲結束後顯示所得分數, 並與其他玩家做排名 三 道具介紹 : ( 一 ) 籠子 : 當精靈碰到籠子之後將會被關在籠子內五秒這段時間內精靈將會無 法移動 ( 二 ) 餅乾 : 遊戲開始時, 會出現 75 個餅乾, 當精靈把 75 個餅乾吃完時就算過 關了 ( 三 ) 白色藥丸 : 當精靈吃到白色藥丸時, 精靈將不會遭受怪物的攻擊 ( 此時 怪物變成藍色 ) 3

5 二 遊戲畫面 1. 遊戲開始時, 輸入玩家名稱, 如圖 ( 二 ) ( 圖二 ) 2. 精靈正常狀態時的遊戲畫面, 如圖 ( 三 ) ( 圖三 ) 3. 精靈無敵狀態時的遊戲畫面, 如圖 ( 四 ) ( 圖四 ) 4

6 五 程式碼解說 ( 一 ) 利用彈出視窗輸入玩家名稱, 如以下所示 Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load player = InputBox(" 輸入玩家名稱 ") Label89.Text = " 玩家名稱 :" & player End Sub ( 二 ) 利用繪畫事件畫出遊戲畫面, 如以下所示 Private Sub Form1_Paint(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles MyBase.Paint p = Me.CreateGraphics ' 將表單畫成畫布 p.clear(color.black) ' 將畫面背景改成黑色 p.drawrectangle(new Pen(Color.BlueViolet), 0, 0, 950, 550) ' 地圖邊界 p.drawrectangle(new Pen(Color.BlueViolet), 50, 60, 230, 90) ' 地圖內的軌道 End Sub ( 三 ) 隨機產生一個座標, 使怪物在隨機座標上出現, 如以下所示 Private Sub startlocation() ' 紅色怪物的起點座標 Dim X, Y, G, H As Integer 'X= 10,310,610,910 ' 怪物的 X 座標 'Y = 25,175,325,475 ' 怪物的 Y 座標 Randomize()' 初始化數值 G = Fix(5) * Rnd() : H = Fix(5) * Rnd()' 隨機產生 1~4 的數字 If G = 1 And H = 1 Then ' 利用判斷式將產生的亂數轉換成對應座標 X = 10 : Y = 25 : Label2.Location = New Point(X, Y) : Label2.Visible = True End Sub ( 四 ) 利用判斷判斷, 當按下按鍵時精靈和怪物才會開始移動, 如以下所示 Private Sub start1() If start = 100 Or start = 0 Then ' 精靈的開始移動 ( 0 為開啟程式時 100 為精靈被怪物吃掉時的數值 Timer1.Stop() Else Timer1.Start() End Sub ' 5

7 ( 五 ) 利用鍵盤事件, 按下方向鍵時判斷對應方向的鍵盤內碼, 再藉由鍵盤內碼決定小精靈移動方向和開口方向, 如以下所示 ' 精靈開口方向與按下方向相同 'e.keycode 是讀取數值的鍵盤內碼, 而 37~40 分別為上下左右 ' 以下僅一個方向為範例 If e.keycode = 37 Then ' 左 Label1.Image = Image.FromFile("C:\Users\user\Desktop\ 小精靈 game\ 小精靈 1.png") ( 六 ) 在計時器內寫入每次所移動的距離 時間, 當每次移動到達一定的距離時, 在啟動下一個計時器, 如以下所示 ' 以下僅一個方向為範例 Private Sub Timer4_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer4.Tick time += 1 ' 紀錄時間 Label2.Left += 60 ' 向右移動 If time Mod 5 = 0 Then ' 移動到設定值時停止移動 Timer4.Stop() End Sub ( 七 ) 設定一個陣列資料, 將每一個餅乾資料存入陣列裡面, 如以下所示 ' 以下為陣列資料存放,a(x),a 為陣列名稱,x 為資料數 ' 以下僅以部分程式碼為範例 a(0) = Label4 : a(1) = Label5 : a(2) = Label6 : a(3) = Label7 : a(4) = Label8 : a(5) = Label9 ( 八 ) 利用迴圈和判斷式判斷餅乾與精靈的位置關係, 位置相同時分數增加, 如以下所示 For i = 0 To 76 If a(i).location.x = Label1.Location.X And a(i).location.y = Label1.Location.Y And a(i).visible = True Then a(i).visible = False ' 餅乾消失在畫面上 s1 += 100 ' 分數增加 Next ( 九 ) 利用判斷式, 當精靈座標和白色藥丸相同時, 精靈就進入無敵狀況, 如以下所示 If Label1.Location.X = Label86.Location.X And Label1.Location.Y = Label86.Location.Y And Label86.Visible = True Then ' 判斷精靈座標和白色藥丸座標 Timer2.Start()' 當無敵狀態結束時, 將怪物換回原來的顏色 Label2.Image = Image.FromFile("C:\Users\user\Desktop\ 小精靈 game\ 怪物 2.png")' 改變怪物的顏色 6

8 ( 十 ) 當精靈進入無敵狀態時, 啟動計時在五秒過後, 計時器關閉, 同時精靈回到原本的狀態, 如以下所示 Private Sub Timer2_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer2.Tick pause += 1 ' 無敵狀態秒數 If pause > 15 Then Timer2.Stop()' 無敵狀態秒數 Timer7.Start() Timer14.Stop() Label2.Image = Image.FromFile("C:\Users\user\Desktop\ 小精靈 game\ 怪物.png") Label83.Image = Image.FromFile("C:\Users\user\Desktop\ 小精靈 game\ 怪物 1.png") End Sub ' 無敵狀態秒數 ( 十一 ) 利用判斷式, 當畫面上的豆子全部消失時, 就通關了, 如以下所示 Private Sub Timer8_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer8.Tick ' 當通關後將所有計時器關閉, 避免通關後還會被怪物攻擊 If s1 >= 7500 Then Timer8.Stop() Timer1.Stop() ' 通關後怪物停止移動並消失 Timer7.Stop() Label2.Visible = False Label83.Visible = False Label85.Text = " 恭喜通關 " 六 問題與討論 : Q1 : 如果只有使用變數讓精靈和怪物移動會無法沿著地圖軌道移動 A1 : 將變數用來啟動 4 個計時器, 而在計時器中寫入 4 個不同的移動方向, 再利用變數啟動 計時器, 當一個計時器停止後就在啟動另一個計時器, 使怪物能夠一直隨機的在地圖上移動 Q2 : 小精靈與鬼魂接觸時, 連續一直出現對話方塊導致程式沒有回應 A2 : 設定一個變數, 在小精靈和鬼魂沒有接觸時此變數為 0, 當小精靈和鬼魂接觸時此變 數為 1, 當變數為 0 時才會顯示對話方塊, 當變數為 1 時就不會顯示對話方塊 Q3 : 如何進行遊戲排名 A3 : 利用陣列來放所有玩家的名稱和分數, 每完成一場就將各玩家的排名排序一次, 而在玩 家結束遊戲時, 跳出對話方塊顯示所有玩家的分數及排名 7

9 參 結論 一 感想與自我期許 : 萬事起頭難, 寫程式也是如此, 如果沒有找到正確的方向, 寫在多都有可能只是白費工夫, 而在寫程式的過程中會有順利, 也會有遇到瓶頸的時候, 當順利時, 寫上三天三夜都不是問題, 但遇到瓶頸時, 就會連一秒都不想待下去, 但是秉持著絕對不能放棄的信念下, 沉澱心情後仍要針對問題加以解決, 我知道在成功的路上往往都會是充滿困難與考驗, 如果遇到困難就選擇放棄, 就永遠不會成功, 也必須要相信自己, 不管面對任何困難都要相信自己能夠克服, 才有可能解決問題, 而經過一次又一次的考驗, 我們終於完成了, 這時候所感受到的喜悅, 就是寫程式所帶給我的最大樂趣 二 結語 在這次專題的製作過程中, 主要是測驗自己, 除了看看自己在這一年來的學習中, 學會了多少東西, 而在這個製作過程中, 學習到了更多關於程式語法外, 同時也提升了解決問題的能力, 也使我寫程式的能力更加的進步, 然而在這次的設計遊戲的過程中, 不僅僅讓我們寫程式的能力更加進步了, 期許自己未來在寫程式的道路上能夠不斷的成長, 進而成為一位優秀的軟體設計師 最後也要感謝指導老師 同學在我不知道該如何寫下去的時候能夠給我方向與意見, 進 而讓我的作品更好, 感謝各位夥伴的協助與支持! 肆 引駐資料 註 1: 徐毅 (2013) 主題式 Visual Basic 2012 入門與專題製作 台灣 : 台科大圖書 註 2: 蔡文龍 吳昱宗 (2010) Visual Basic 2008 基礎必修課二版 台灣 : 碁峰資訊 註 3: 小精靈 (Pac-Man) 發行日期 :1980 年 製作廠商 :Namco 發行廠商 :Midway 註 4 : 小精靈圖片 YAHOO 取自 B1MjkzNmduBHNlYwNzYwRjb2xvA3R3MQR2dGlkA1ZJUFRXODlfMQ--?_adv_prop=image&fr=yfp &va=%e5%b0%8f%e7%b2%be%e9%9d%88 註 5 : 小精靈系列 維基百科 取自 8

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