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1 經濟部工業局 104 年度專案計畫 數位學習產業跨域躍升計畫 產業整合精進推動分項計畫 數位學習產值調查報告 主辦單位 : 執行單位 : 經濟部工業局 財團法人資訊工業策進會 中華民國 104 年 11 月 30 日

2 目錄 壹 緒論 一 研究目的 二 研究範疇 三 研究架構 四 研究方法與調查流程 貳 全球數位學習產業發展概況 一 全球數位學習市場分析 二 主要國家數位學習產業政策分析 參 國外創新廠商研究 一 數位教材產業業者分析 二 平台 / 工具產業業者分析 三 服務產業業者分析 四 硬體產業業者分析 肆 台灣數位學習創新應用廠商動態 一 Gigo 智高實業 二 BoniO 幫你優 三 音象文教事業 四 澔奇教育科技集團 五 Zuvio 學悅科技 六 艾爾雲校 七 三貝德數位文創集團 八 育見科技股份有限公司 十 捷鎏科技 i

3 伍 台灣數位學習產業調查結果 一 2015 年台灣數位學習產業產值分析 二 2015 年數位學習 - 四大範疇產值結構 三 2015 年台灣數位學習產業重點市場分析 四 2015 年台灣數位學習產業投資情況 五 2015 年台灣數位學習產業海外市場產值分析 六 2015 年台灣數位學習產業行動應用商店運用分析 陸 結論與建議 一 台灣數位學習產業發展現況分析 二 台灣數位學習產業發展建議 柒 參考文獻 ii

4 表目錄 表 年 5 月 Google Play 教育類 App 排名 表 年 5 月 ios 教育類 App 排名 表 2-3 美國數位學習政策 表 2-4 歐盟數位學習政策 表 2-5 英國數位學習政策 表 2-6 日本數位學習政策 表 2-7 南韓數位學習政策 表 2-8 中國大陸數位學習政策 表 2-9 中國大陸數位學習政策 表 2-10 新加坡數位學習政策 表 3-1 Smatoos 教育 App 一覽表 表 3-2 AOi 線上直播平台之免費與付費服務 表 3-3 極客學院 會員制度與優惠服務 表 3-4 NoRedInk 產品功能比較 表 3-5 nabi 各款產品功能差異比較 表 3-6 nabi 產品獲獎一覽 表 5-1 台灣數位學習產業 - 四大範疇產值結構 表 5-2 台灣數位學習產業 - 銷售對象 表 5-3 台灣數位學習產業 - 四大範疇海外市場產值結構 iii

5 圖目錄 圖 1-2 研究架構 圖 1-3 數位學習產值調查流程 圖 1-4 數位學習產值推估方法 圖 2-1 全球數位學習市場規模 圖 2-2 各區域數位學習年複合成長率 圖 2-3 全球行動學習市場規模 圖 2-4 各區域行動學習年複合成長率 圖 年 App Store 之 App 歡迎度排名 圖 3-1 CodeMonkey 產品 圖 3-2 Smatoos 產品 BeNative 圖 3-3 ClassDojo 產品使用前畫面 圖 3-4 ClassDojo 產品使用時畫面 圖 3-5 espark 產品 圖 3-6 Codementor 產品 圖 3-7 極客學院產品 圖 3-8 NoRedInk 產品 圖 3-9 Promethean 產品 ActivTable 圖 3-10 Promethean 產品 ActivBoard 與 ActiView 圖 5-1 台灣數位學習產業四大範疇產值比重 圖 5-2 台灣數位學習產業發展現況 圖 5-3 台灣數位學習產業投資金額 圖 5-4 台灣數位學習四大範疇海外市場產值比重 圖 5-5 台灣數位學習產業海外市場發展現況 iv

6 圖 5-6 台灣數位學習海外市場銷售區域 圖 5-7 台灣數位學習廠商進入海外市場現況 圖 5-8 台灣數位學習廠商進入海外市場之方法 圖 5-9 台灣數位學習廠商進入海外市場之問題 圖 5-10 台灣數位學習廠商關注之海外市場 圖 5-11 台灣數位學習產業行動應用商店營收 圖 5-12 台灣數位學習廠商結合 App 商店之現況 圖 5-13 台灣數位學習廠商目前與未來規劃結合之 App 商店 v

7 壹 緒論 一 研究目的數位學習是台灣數位內容的重點產業,2013 年至 2016 年之數位學習產業推動計畫, 期望透過軟硬整合 創新廠商研究 新技術的應用等, 使台灣數位學習產業持續向上提升, 並對於數位學習在學校 企業 政府 個人的市場應用上創造新價值 2015 年度之數位學習產值調查報告針對台灣數位學習各項次產業進行調查, 包含數位教材 平台 / 工具 服務 硬體等相關業者, 以協助政府在數位學習產業政策規劃之參考 此外, 隨著行動載具的普及與雲端技術之發展, 數位學習已與更多應用結合, 如智慧教具 遊戲化 模擬式 穿戴式 行動等, 對於數位學習廠商來說, 亦是新的機會與未來可發展方向 因此本研究具有以下三項目的 : ( 一 ) 掌握台灣數位學習產業產值與發展現況追蹤調查我國數位學習產值規模 海內外投資情況 行動學習發展等, 並分析國內創新商動態及產業發展現況 ( 二 ) 分析國內外數位學習廠商之創新應用針對數位學習廠商之創新應用進行探討, 例如智慧教具 遊戲化 模擬式 穿戴式 行動等創新加值應用, 並分析國內外創新廠商營運現況 產品與服務 收費模式等, 供台灣數位學習業者參考 1-1

8 ( 三 ) 提出數位學習未來發展趨勢與相關建議 檢視台灣數位學習產業現況, 分析未來發展趨勢與可行方 向, 提供政府單位與相關業者策略建議 二 研究範疇 2015 年產業調查範疇包含數位學習之數位教材 平台 / 工具 服務與硬體四大次產業, 如圖 1-1 所示 產業定義與範疇詳述如下 : ( 一 ) 數位教材產業數位教材依照不同使用載具可分為行動學習與線上學習, 其內容包含數位化的學習內容設計與課程開發之進行, 提供或授權給廠商 非營利機構 消費者使用, 教材內範疇包含英文 華語文 IT 管理 工業 遊戲 醫療 教科書等, 以及企業訓練課程之教學內容 ( 二 ) 平台 / 工具產業此範疇又可分為三個次分類, 其定義與涵蓋內容如下 : 1. 智慧學習 / 社群包含學習平台 / 工具 教學管理平台 / 工具 內容製作 傳送 編輯平台 / 工具 涵蓋 LMS LCMS 測驗平台 社群平台或其他有利用到雲端服務輔助之各項學習平台 軟體工具的部分包含製播工具 ( 製作數位教材之工具軟體等 ) 教學系統 ( 同步學習 虛擬教室 ) 資訊教學輔助系統 個人化學習歷程紀錄系統 (iportfolio) 等 1-2

9 2. 智慧行政 / 保健包含校務行政系統 圖書管理系統 薪資管理系統 公文管理系統 校園傷病 e 化管理系統 團膳管理系統 食材登錄系統等 3. 智慧管理 / 綠能包含空調管理系統 照明管理系統 電力管理系統 門禁管理系統 安全監控系統 防盜管理系統 防災系統 節能監控系統 太陽能光電系統 風力發電系統 資源回收系統 省水系統等 ( 三 ) 服務產業此範疇又可分為三個次分類, 其定義與涵蓋內容如下 : 1. 智慧學習 / 社群服務提供 e-learning 學習相關的學習服務 經營數位學習服務 範疇包含開班訓練培訓課程 整合服務 ( 技術 / 導入顧問服務 學習網站服務 系統整合服務 ) 教育服務( 教師培訓 教室規劃 社群經營 ) 等 於系統提供小組合作管理 學習日誌 在校表現 分組競賽 社團活動等服務項目 2. 智慧行政 / 保健服務包含成績管理與分析 校園行事曆 出缺勤管理 場地借用管理 教學耗材管理 醫療保健硬體定期保養及維護服務 疾病史管理 / 建檔 保健教學資源申請 / 管理 保健耗材用品申請 / 管理 營養午餐查詢等 1-3

10 3. 智慧管理 / 綠能服務包含監控 / 綠能硬體定期保養及維護服務 管理服務系統使用訓練 監控狀況即時回報服務 再生能源資料監控 整體耗電量回報服務 管理教室電子設備運作狀況等 ( 四 ) 硬體產業此範疇又可分為三個次分類, 其定義與涵蓋內容如下 : 1. 智慧學習 / 社群設備包含學習空間內各項科技化資訊設備, 如前投 背投 虛擬式電子白板 教學互動電視 電子書包 實物攝影機等 其他學習用載具如電子書閱讀器 學習機 學習機包括電子辭典 語言學習機 兒童學習機 光學識別筆 學習用小筆電 學習型遊戲機台 學習型工具模擬機 以及有 / 無線網路設備 系統伺服器 可存取系統之終端硬體 ( 個人電腦 移動裝置 ) 等 2. 智慧行政 / 保健設備建構平台 / 工具所列之系統所需之硬體 如 : 有 / 無線網路設備 系統伺服器 可存取系統之終端硬體 ( 個人電腦 移動裝置 ) 食材登錄設備( 條碼掃描器 ) 生理感測器 電子醫療保健用器具及耗材等 3. 智慧管理 / 綠能設備建構平台 / 工具所列之系統所需之硬體 如 : 門禁設備 (RFID 感應裝置 ) 監控設備( 攝影機 錄影伺服器 ) 防災電子硬體設備 ( 防火門監控感應器 ) 智慧電表 校園電力網硬體設 1-4

11 備 風力發電機 太陽能發電面板等 數位教材 線上學習教材 行動學習教材 ( 如 : 希伯崙 空中英語 康軒 南一 翰林 音象等 ) 數位學習產業 平台 / 工具 服務 智慧學習 / 社群 ( 如 : 哈瑪星 勝典 旭聯 澔奇 ) 智慧行政 / 保健 ( 如 : 全誼 巨耀 澔學 ) 智慧管理 / 綠能 ( 如 : 精誠 中華電信 ) 智慧學習 / 社群服務 ( 如 : 巨匠 台灣知識庫 ) 智慧行政 / 保健服務 ( 如 : 三艾 笙奎 ) 智慧管理 / 綠能服務 ( 如 : 台達電 神通 ) 硬體 智慧學習 / 社群設備 ( 如 : 緯創 圓展 無敵 ) 智慧行政 / 保健設備 ( 如 : 中華電信 中興保全 ) 智慧管理 / 綠能設備 ( 如 : 大同 台達電 ) 資料來源 : 本研究 (2015.5) 圖 1-1 數位學習產業範疇三 研究架構本研究首先針對全球數位學習產業發展概況進行分析, 包含全球數位學習市場 行動學習市場發展現況與趨勢, 以及重要國家之學習政策, 藉此了解全球數位學習現況與各國動態 第二部分則針對國外數位學習創新廠商進行個案研究, 包含數位教材 平台 / 工具 服務 硬體等次產業標竿廠商, 了解其經營現況與發展模式 第三部分, 針對台灣創新廠商 產業現況 產值調查等進行研究, 調查分析台灣數位學習產業產值 近期海外重點發展之市場 營收比重 最後, 綜合全球與台灣數位學習發展現況, 剖析目前台灣數位學習廠商之競爭優劣勢, 提出結論與相對應之建議供有關單 1-5

12 位作參考 如圖 1-2 所示 全球數位學習產業發展概況 產業現況市場現況產業政策 國外數位學習創新應用廠商研究 數位教材平台 / 工具服務硬體 台灣數位學習產值調查 產業概況創新廠商產值分析 重點市場 海外營收 結論與建議 資料來源 : 本研究 (2015.5) 產業現況分析產業優劣勢分析產業發展建議 圖 1-2 研究架構 四 研究方法與調查流程 ( 一 ) 研究方法本研究採用之研究方法包含以下兩項 : 1. 初級資料蒐集分析初級資料蒐集為針對產業內主要廠商與輔導業者進行訪談與問卷調查, 資料來源有廠商訪談與問卷調查 1-6

13 (1) 廠商訪談 : 藉重點廠商訪談與專家座談會議了解廠商經營現況 未來發展策略 產業動態趨勢等 (2) 問卷調查 : 內容包含 2015 年產值 經營現況 海內外投資狀況 行動應用商店現況等 2. 次級資料蒐集分析次級資料來源包含全球產業與市場研究機構數據 產業調查報告資料 政府研究機構 主要業者官方網站, 以及新聞媒體報導等 ( 二 ) 產值調查方法流程為了解國內數位學習產業發展現況, 本研究將針對台灣數位學習及相關業者進行產值調查 此次研究調查, 分為初級資料與次級資料, 透過親訪和問卷調查 ( 電子郵件寄發 電訪 ) 所回收之數據與相關資料, 依廠商規模及其在市場上的重要性, 並輔以專家意見, 估算出整體數位學習產業產值 研究方法流程如圖 1-3 所示 : 1-7

14 數位學習產業調查 產業現況資料蒐集 產業現況與需求 發展產業議題 廠商名單確認 重點廠商 / 專家訪談 問卷調查 問卷設計確認 問卷發放 ( 電子郵件寄發 電訪 ) 產業議題與趨勢 問卷回收 資料統計與分析 資料來源 : 本研究 (2015.5) 數位學習產業現況調查報告 圖 1-3 數位學習產值調查流程 產值問卷調查方式與項目如下 : 1. 調查方式 2015 年數位學習產值調查將採親訪和問卷調查 ( 電子郵件寄發 電訪 ) 的方式進行 今年的調查範疇包含數位教材 平台 / 工具 服務與硬體共四項次產業 問卷發放部分將以電子郵件方式發放, 並透過電訪員催收問卷, 以提高問卷回覆率 為避免廠商因調查範疇而使問卷重複發放, 一家廠商將以一份問卷為主 親訪方面, 配合問卷發放與專家座談會, 將篩選出重點廠商與具備發展潛力之次級廠商進行廠商拜訪 藉由親訪行 1-8

15 程, 了解廠商規模 在子 ( 次 ) 產業市場營收比重 行動 App 發展狀況, 以及市場上相關業者營收狀況等相關資料 根據 2015 年統計, 目前台灣數位學習產業廠商約為 326 家, 透過資料蒐集與業界拜訪, 將 326 家主要廠商, 依過去數位學習年產值以及產業之影響力與重要性, 劃分為第一級廠商 第二級廠商, 調查方式如下 : (1) 第一級廠商針對數位學習產業, 於領域內具備重要性與影響力並位居產業核心地位之廠商, 且其數位學習年產值規模於該數位學習領域有高貢獻度者, 估計第一級廠商數目約 50 家 調查將採親訪並搭配問卷調查的方式為主 透過親自拜訪之方式, 使第一級廠商之受訪者能充份了解本研究之目的與問卷內容, 此外, 也了解產業目前所遇到的困境 (2) 第二級廠商針對數位學習產業, 年產值具備中型規模者, 且在產業具有一定影響力之廠商, 預估數目約在 258 家, 將透過電話訪問的方式進行調查 針對第二級廠商, 調查方式將以電話搭配問卷調查的方式進行, 透過訪員以電話聯繫第二級廠商的受訪者, 讓訪員針對問卷內容, 逐一訪問 1-9

16 2. 調查期間問卷調查執行期為 2015 年 7 月 15 日至 2015 年 10 月 15 日 3. 調查項目 2015 年台灣數位學習產業產值調查項目, 主要包含數位學習經營現況 海外市場經營現況 行動應用市場經營現況 數位學習未來發展與重要議題 4. 審核與品質控管問卷完成後, 由研究員察看是否有矛盾或違悖常理之處, 以及問卷填寫方法與答案, 是否依照填表說明方法之規定填寫, 以確認所有資料之完整性 合理性 一致性與正確性 為使計畫順利完成, 並掌控調查之品質, 在蒐集各家廠商對外公布或逐一透露之營收數字後, 與拜訪相關廠商過程中, 可透過廠商對同業的評估, 作為資料判讀之參考依據 而經過資料之整理 判讀後, 將數字加總, 可得產值之結果 5. 產值推估透過親訪和問卷調查所得到的數據, 經研究員確認數據的完整性 合理性 一致性與正確性後, 即著手進行資料統整的工作 在資料統整的過程中, 會參照各家廠商對外公布的營運數字, 與研究員親訪廠商所得到的資訊, 包括廠商產值規模與發展策略, 產業鏈中相關廠商的經營狀況, 個別廠商在子 ( 次 ) 產業市場營收之重要性, 以及子 ( 次 ) 產業 1-10

17 市場的發展現況和未來展望, 並蒐集相關領域專家對於數位學習產業發展的專業意見 最後將上述資料彙整, 推估出整體數位學習產業, 以及各子 ( 次 ) 產業的產值規模 產值推估方法如圖 1-4 所示 : 問卷電子郵件寄發 電訪 初級資料 廠商營運數據 2. 經研究員確認數據的完整性 合理性 一致性與正確性後, 進行資料統整 產值底稿 外部次級資料如 : 對外公布的營運數字 親訪 1. 透過親訪和問卷蒐集資訊 產業現況如 : 產值規模 營運策略 各別廠商營收對產業的重要性 發展現況 未來展望等 數位學習專家專業意見如 : 市場發展現況 未來展望等 資料來源 : 本研究 (2015.5) 產值 圖 1-4 數位學習產值推估方法 3. 研究員彙整外部次級資料 親訪之產業現況和專家意見 4. 根據資料彙整, 再次確認完整性 合理性 一致性與正確性後, 推估出整體數位學習產業, 以及各子 ( 次 ) 產業的產值規模 1-11

18 貳 全球數位學習產業發展概況 一 全球數位學習市場分析 ( 一 ) 整體數位學習市場分析數位學習的發展改變了人類的學習環境與方式, 其特點在於, 透過資訊科技的輔助, 使用者可以在不受到時間與空間的限制下進行學習 根據美國 Ambient Insight 研究機構進行的 全球數位學習市場 調查報告顯示, 全球數位學習市場規模估計在 2015 年達到 465 億美元, 至 2018 年將達 530 億美元, 年複合成長率為 4.4%, 如圖 2-1 所示 年 CAGR 4.4% 單位 : 十億美元 資料來源 :Ambient Insight, 本研究整理 (2015.5) 圖 2-1 全球數位學習市場規模 2-1

19 依國家來看,2018 年最具消費力的幾個國家包含美國 中國大陸 南韓 印度 巴西與日本 另外, 以各國成長比率來看, 全球高度成長的 10 個國家中, 有 7 個國家位於亞洲地區, 是全球平均成長率的 6 倍 依區域來看, 現今全球數位學習市場中, 北美是最大購買區域, 同時也是最成熟的市場, 其次為亞洲與西歐, 其中亞洲地區以緬甸 泰國 馬來西亞 越南的成長率最高 Ambient Insight 於 2014 年統計之各區域數位學習年複合成長率來看, 目前市場成長率最高的區域為非洲, 達 16.4%, 其次依序為拉丁美洲 (9.7%) 與亞洲 (8.9%), 如圖 2-2 所示 1 非洲拉丁美洲亞洲東歐中東西歐北美 9.7% 8.9% 8.4% 6.3% 3.5% 2.2% 16.4% 0% 5% 10% 15% 20% 資料來源 :Ambient Insight, 本研究整理 (2015.5) 圖 2-2 各區域數位學習年複合成長率 2-2

20 ( 二 ) 行動數位學習市場分析 受惠於行動載具的普及與多樣化, 數位學習的發展有了更多 突破, 除了以往常見的網路學習, 更進一步轉變為行動化學 習, 加上 4G 高速網路推出, 促使這種以 學習者為中 心, 不受限地點和時間的學習方式, 成為推動全球數位學 習浪潮的另一波重要助力 此外, 行動載具滲透率逐年增 加, 行動用戶對於智慧型手機 平板電腦的依賴程度提高, 對於在行動載具上學習的接受度也隨之提高, 許多業者相繼 推出行動學習產品滿足市場需求 美國 Ambient Insight 研究機構調查報告指出,2013 至 2018 年全球行動學習年複合成長率 (CAGR) 為 18.2%, 全球市場預 估在 2015 年達到 88 億美元, 到 2018 年可達 144 億美元, 如 圖 2-3 所示 各區域之行動學習年複合成長率, 如圖 2-4 所 示 年 CAGR 18.2% 單位 : 十億美元 資料來源 :Ambient Insight, 本研究整理 (2015.5) 圖 2-3 全球行動學習市場規模 2-3

21 非洲拉丁美洲亞洲中東東歐西歐北美 38.9% 32.5% 21.2% 18.4% 14.7% 9.0% 7.6% 0% 20% 40% 60% 資料來源 :Ambient Insight, 本研究整理 (2015.5) 圖 2-4 各區域行動學習年複合成長率 亞洲地區為全球行動學習最大市場,Ambient Insight 預估至 2019 年市場規模可達 77 億美元 由於消費者使用行動載具的比例已接近甚至超過筆記型電腦與桌上型電腦, 使得亞洲行動學習市場快速成長, 其中又以中國大陸之成長最為顯著, 也是驅動亞洲地區成長的原因之一 中國大陸行動學習 年之年複合成長率達 15.4%, 目前為全球第二大市場, 僅次於美國, 預估 2017 年將會超越美國, 成為全球最與消費力之國家 2 ( 三 ) 行動數位學習 App 分析德國統計業者 Statista 指出, 截至 2014 年夏天, 全球累計有超過 750 億的 App 被消費者從 App Store 下載, 若依 App 類型來看,2015 年 3 月 App Store 最受歡迎之類別為 遊戲 類, 占 21.45%, 其次為 商業 類, 占 10.14%, 教育 2-4

22 類則居第三, 占 9.95%, 與商業類別 App 之比例差距僅有 0.19 個百分點, 如圖 2-5 所示 3 遊戲商業教育生活型態娛樂工具旅遊書籍音樂生產力工具健康與塑身運動相片與影片參考資料財經金融飲食新聞醫療社交網絡導航 10.14% 9.95% 8.33% 6.76% 5.10% 4.51% 3.88% 3.10% 2.82% 2.77% 2.64% 2.48% 2.39% 2.38% 2.37% 2.36% 2.06% 1.99% 1.19% 21.45% 0% 10% 20% 30% 資料來源 :Statista, 本研究整理 (2015.5) 圖 年 App Store 之 App 歡迎度排名 從 App 排名來看,AppAnnie 統計教育類 App 於 Google Play 上的排名, 免費教育類 App 的第一名 Duolingo, 為 語言學習 相關內容, 強調用生活化的方式學習世界上的各種語言, 除了可免費學習西班牙語 法語 德語 瑞典語 義大利語和英語等多國語言, 加上遊戲化的學習課程設計大受好評, 因此累積下載次數超過千萬次 另外, 孩童學習 相 2-5

23 關內容占了三個排名, 包含 PBS KIDS Video ABCmouse.com 與 Bible for Kids, 腦力訓練 App 有 NeuroNation 與 Lumosity( 如表 2-1 所示 ) 4 付費下載的 Google Play 教育 App,Toca Boca 推出的 孩童學習 產品最受歡迎 Toca Hair Salon 2 是針對 9-11 歲比較年長的孩童設計, 以理髮師為題材, 透過髮型設計讓小朋友能增強思維和創意 ;Toca Nature 適合 6-8 歲的孩童, 訴求可與大自然近距離接觸, 透過雕塑大自然讓孩童觀察其演變過程 ;Toca Lab 模擬實驗室情境, 讓孩童學習科學精神與實驗的過程, 三款付費 App 分別位於第 名 另外, Monkey Preschool Lunchbox 和 Sight Words Games & Flash card 也一樣是適用於 孩童學習 的產品, 顯示不論在免費或付費下載中, 孩童學習的 App 產品格外受到使用者青睞 ( 如表 2-1 所示 ) 4 表 年 5 月 Google Play 教育類 App 排名 排名 免費下載 付費下載 1 Duolingo - Learn Languages for Free Scholly: Scholarship Search 2 PBS KIDS Video Stack the States 3 NeuroNation - brain training Toca Hair Salon 2 4 Lumosity Toca Nature 5 PhotoMath Toca Lab 6 ABCmouse.com ATI RN Mentor - NCLEX Prep 7 Quizlet Blaze and the Monster Machines 8 Bible for Kids Skelly: Poseable Anatomy Model 2-6

24 排名免費下載付費下載 9 Star Tracker - Mobile Sky Map Monkey Preschool Lunchbox Sight Words Games & Flash 10 Mathway Card 資料來源 :AppAnnie, 本研究整理 (2015.5) 另一方面,iPhone 與 ipad App Store 之教育類 App 排名顯示, 孩童學習 類型的 App 所占的比重依然偏高, 且遊戲式學習的 App( 如 : Fruit Ninja Academy: Math Master) 也是榜上有名 Toca Boca 在免費與付費下載的 ios 排名中仍佔有一席之地, 共占有 8 個名次 在 Google Play 獲得青睞的 ABCmouse.com 在 ios 中為免費下載第六名, 此產品適合 2-7 歲的孩童, 透過線上課程活動進行學齡前的學習課程 適合成人學習的 語言學習 類 App 則有 Duolingo 與 Rosetta Stone, 其他類型還包括 天文 類的 Star Walk 學校應用 類的 itunes U Scholly Keystone Biology Practice Test Remindl : Safe Classroom Communication 等 ( 如表 2-2 所示 ) 4 表 年 5 月 ios 教育類 App 排名 iphone 下載 ipad 下載 排名 免費 付費 免費 付費 1 itunes U Scholly: Scholarship Search itunes U 2 Duolingo - Learn Languages for Free Toca Hair Salon 2 Happy Teeth, Healthy Kids - Tooth Brushing Fun Dr. Panda's Toy Cars Blaze and the Monster Machines 2-7

25 iphone 下載 ipad 下載 排名 免費 付費 免費 付費 3 Toca Nature Stack the States Toca Nature Toca Kitchen 2 4 PhotoMath Toca Town ABCmouse.com Stack the State Duolingo - 5 Quizlet Star Walk Learn Languages for Free Toca Town 6 ABCmouse.com 7 Mathway Lumosity Mobile Remind: Safe Classroom Communication Learn Languages: Rosetta Stone Blaze and the Monster Machines Daniel Tiger s Neighborhood Keystone Biology Practice Test Endless Alphabet Toca Kitchen 2 資料來源 :App Annie, 本研究整理 (2015.5) Nick Jr. Epic! - Unlimited Books for Kids PBS KIDS Video BrainPOP Featured Movie PlayKids Daniel Tiger s Neighborhood Toca Hair Salon 2 Fruit Ninja Academy: Math Master Endless Alphabet PAW Patrol Rescue Run HD 二 主要國家數位學習產業政策分析本研究針對美國 歐盟 英國 日本 南韓 中國大陸以及新加坡等地區進行數位學習相關產業政策分析, 包含其政策轉變趨勢與各政策說明 ( 一 ) 美國美國政府對於教育政策極為重視, 總統歐巴馬曾多次在公開場合發表支持科技教育發展之演說, 如對 2013 年所發布 2-8

26 的 ConnectED 表示贊同, 並於 2014 年再次響應 ConnectED 計畫, 發表未來準備承諾演說, 透過七大層面改善並與學界 業界合作促進數位學習, 吸引來自全世界約一百多個國家參與 此外, 網路環境的建置與科技教育環境之營造, 為美國發展數位學習之重點 ( 如表 2-3 所示 ) 5 6 表 2-3 美國數位學習政策 名稱 Transforming Teaching and Leading 計畫 E-rate 2.0 計畫 時間 2010 年發表 2010 年發表 2014 年新增 推動美國聯邦通信委員會 (FCC) 聯教育部單位邦政府 藉由科技運用與創新, 讓教學因應數位學習發展需求, 擴展政策方法在不同的文化環境仍能適學校與圖書館寬頻網路建置並目標用並提高教學品質建立社區共享的數位教育資源 (1) 網路教學平台創建 (2) 教學執行電子專刊 (3) 各校師生政策參重點與主要建立教學平台行動補充 teachtolead 平台已於 2014 年建說明置完成 ( 資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) (1) 加強學校與圖書館寬頻網路的基礎設施 (2) 有效利用學校與圖書館的教育資源 與寬頻服務業者合作 建立價格透明機制 FCC 在 2014 年 7 月發表最新修訂版 1. Transforming Teaching and Leading 計畫教育部與國家教學標準處於 2010 年提出此計畫, 希望藉由科技運用與創新, 讓教學方法在不同的文化環境仍能適用並提高教學品質 內容包含 : 2-9

27 (1) 網路平台 (Teach to Lead): 讓全國各地的教師在平台分享自己的創新教學模式 教學方法 評分與留言系統 交換意見以及定期發表專家評論 (2) 教學專刊 : 教育專家發表評論或一般教師自行撰寫文章, 提供訂閱者最新的教學實務 (3) 政策參與 : 定期舉辦研討會, 讓各校學生代表與教師參與教育政策的制定 2. E-rate 2.0 計畫 E-rate 主要的目的為因應數位學習發展需求, 擴展學校與圖書館寬頻網路建置並建立社區共享的數位教育資源 美國總統歐巴馬於 2013 年所發布 ConnectED 中表達支持此計畫,FCC 在 2014 年 7 月更新版本, 包括 : (1) 教育資源延伸 : 學校與圖書館是社區居民獲得學習資源的地方, 但在營業時間結束後居民便無法連結其線上資料庫, 造成教育資源無法有效的運用 因此,E-rate 2.0 希望透過強化學校與圖書館的基礎網路設備, 使社區民眾不論在哪裡都能善用數位學習資源 (2) 價格透明化 :E-rate 希望使寬頻網路訂價 速度透明化, 使得地方學校或圖書館能夠利用有限的資源挑選最適方案 同時透過補助寬頻提供商, 降低價格與提供定價資料的意願 2-10

28 ( 二 ) 歐盟歐盟的數位學習政策著重多元發展, 不論是學生 青年或成人皆提供相關的方案, 如何提供網路覆蓋率以提升數位內容之發展, 以及如何將 ICT 科技應用於數位學習, 皆是近年重要的政策, 如表 2-4 所示 表 2-4 歐盟數位學習政策 名稱 Erasmus+ 計畫 Europe 2020 計畫 歐洲數位化議程 Horizon 2020 時間 年 年 年 推動單位 歐盟委員會 歐盟委員會 歐盟委員會 希望透過 (1) 教育與透過全球招聘, 發提高歐盟區高速網施政訓練 (2) 年輕族群展科學研究 促進路的覆蓋率和數位目標參與, 增進民眾就產業能力的提升 內容的發展業力解決社會問題 (1) 鼓勵教育資源開放 (OER) (2) 支持將 ICT 技術運用在教學 學習 青年工作 (3) 透過技能與資格執行的認證以增加勞工重點市場的媒合 (4) 利用創新科技 數位學習的方式增加弱勢族群的學習機會 主要與學校或研究機構行動合作舉辦研討會 (1) 增加基礎設施興建的投資 (2) 加速典籍內容的數位化 設置網路規範 (3) 成立幫助 ICT 相關應用的補助研究 (4) 增加高速網路覆蓋 (5) 建立與網路建設相關的統籌公共工程法律規範 (6) 增加民眾線上服務使用率網路相關法律制定 數位內容法律 (1) 補助 ICT 技術的研發 數位教室 數位遊戲教學相關的研究 (2) 與學校師生合作, 舉辦數位教學試點 產學合作 學校試點 2-11

29 名稱 Erasmus+ 計畫 分享會等活動擴展相關科技應用, 並與教育組織合作推廣數位學習概念 Europe 2020 計畫 歐洲數位化議程規範 資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) Horizon Erasmus+ 計畫 Erasmus+ 集成歐盟過去 25 年有關教育 訓練 年輕族群的研究成果, 為近年來的重點教育政策, 也是歐盟 2014 年最重大的七年教育計畫, 預算為 140 億歐元 此計畫涵蓋的範圍非常廣, 主要目的為希望透過教育與訓練和年輕族群參與兩個議題的改革來增進民眾的就業力 教育與訓練議題探討學生 職員教育訓練的移動性 貸款 夥伴關係 知識與技術共享聯盟等 ; 年輕族群參與議題探討年輕族群的移動力 志工服務個案 策略夥伴等 與數位學習相關的內容為協同大學 學生 教師 研究機構 企業, 透過研討會 高峰會 成功經驗分享會 策略夥伴聯盟 知識聯盟與技術聯盟以擴展相關科技應用, 同時透過與教育組織合作 ( 例如 :HEI) 推廣數位學習概念給教學者與學生 (1) 水平推廣 A. 鼓勵教育資源的開放 (Open Educational Resources, OER), 使任何人都能夠直接在網路上找到不論是教學方式 學習 訓練課程等資訊 2-12

30 B. 支持並透過訓練課程增進教育者 學生 青年工作者等對於 ICT 技術的認知與應用能力 C. 技能與資格認證方面, 整合歐洲兩大職業教育訓練系統 EQAVET 與 ECVET, 希望以多元的學習管道幫助每位在歐盟的勞工都能透過準確且完善的認證系統來找到最適合的工作職位, 公司也能輕易的鑑別出所需要的人才, 讓勞工能在歐盟之間無障礙的學習與就業 D. 發展無障礙學習, 利用創新科技 數位學習的方式增加弱勢族群 ( 如身障者 偏遠地帶居民 ) 的學習機會, 希望減少其輟學率 增加學習參與, 促進歐盟學習的平等 (2) 不同年齡層區隔 A. 高等教育 : 與高等教育協會合作 (HEI), 著重教育水準 課程與實務的接軌, 並利用數位學習的方式提供學習者不同的學習管道, 提高課程的品質與學生的跨國學習機會 B. 職業教育訓練 : 協助發展高品質的職業教育訓練, 整合歐洲兩大職業教育訓練認證系統 EQAVET 與 ECVET, 提供即時的訓練課程與認證, 減少勞工市場的錯誤媒合與短缺 C. 成人教育 : 學習方式多元化, 增進成人的基礎能力以誘發學習動機, 如識字率 計算能力 數位應用 2-13

31 等, 並增進成人教育者的教學能力以面對多樣的學習者 D. 一般學校教育 : 普及數位學習環境 連結老師 家長 學生共同參與學習 加強老師教學能力 ( 面對不同文化的適應性 ) 豐富且個人化的課程設計 增進學齡前教育品質, 目標為提升學童運用知識解決問題的能力, 降低輟學率 增加弱勢族群學習機會 2. Europe 2020 計畫 歐洲數位化議程於 2011 發起的十年計畫, 主要目標為提高歐盟區高速網路的覆蓋率和數位內容的發展, 希望在 2020 年平均網路速度超過 30 Mbps, 且 50% 以上的家戶使用超過 100 Mbps 以上的網速 其主要內容包括 : (1) 刺激企業 政府組織對於網路基礎設施興建的投資 (2) 統合數位內容相關的規範, 如智慧產權界定 保護, 同時加速典籍內容的數位化 設置網路規範 (3) 成立幫助 ICT 相關應用的補助研究 增強歐洲 ICT 科技發展, 透過協助中小企業於相關領域的投入帶動數位產業發展 (4) 藉由促進書籍的數位化 網路的普及性, 使歐洲公民都能輕易的閱讀 獲取數位內容 (5) 建立與網路建設相關的統籌公共工程法律規範, 以降低鋪設成本 2-14

32 (6) 增加民眾對於現有線上服務的使用率, 如 E- 政府 線上健康諮詢 智慧家居 數位技能等 3. Horizon 2020 Horizon 2020 為 2014 年發起的七年計畫, 總募資額達 800 億歐元 其主要範圍包含 : (1) 追求科學研究的卓越性 (Excellent Science): 基礎研究 應用研究 人才培育 (2) 促進產業的領導能力 (Industrial Leadership): 產業科技 關鍵技術 新創企業成長機制 (3) 解決社會民生所面臨之挑戰 (Societal Challenges): 永續發展 低碳 民生社會所需 與數位學習相關的議題包含 : (1) 投注大量經費於 ICT 技術的研發 數位教室 ( 平板 3D 科技 空間安排 ) 數位遊戲教學相關的研究 (2) 透過學校師生合作, 舉辦數位教學試點, 將其結果反饋到日後的研究上 ( 三 ) 英國為加強英國教育在國際上之地位, 除吸引學生至英國就學, 同時也藉 MOOCs 發展海外學習之機會, 並透過舉辦大型展會如 BETT, 建立英國科技教育之形象 10 另一方面, 英國政府自 2014 年推動新課綱, 以電腦科學 (Computer Science) 教育為核心, 藉此培養國家軟實力並帶動軟硬體廠商的發展 因應課綱之改變,2015 年修改 GCSE AS 和 A- 2-15

33 Level 之考試內容, 以增進學生對電腦科學之認識 11, 如表 2-5 所示 名稱 表 2-5 英國數位學習政策 國際化教育 : 全球發展計畫 - 產業合作策略 2-16 GCSE AS 與 A-Level 考試內容修訂 時間 2013 年 7 月 2015 年 1 月 推動單位 商業與創新技能部 教育部 教育部 增進英國教育在國際上的知名政策度 增加教學機構於交換學生目標的收入與在地生活花費, 創造經濟增長 (1) 鞏固交換學生關係 (2) 發展跨國學習 (3) 引領教育科技 (4) 建立英國教育品牌形象 執行重點 改善留學機制 MOOCs 發主要展 舉辦 BETT 教育科技展 行動深耕新興國家與數位學習較相關的為第三點 引領教育科技 BETT 為補充全球最大的教育科技展覽之說明一, 每年約有超過 人參與, 參展企業約 750 家 使學生能夠對於電腦科學有更深且全面的認識, 增加日後競爭潛力 (1) 對於電腦科學概念有基本的了解 (2) 利用程式語言分析並解決實務上的問題 (3) 使學童的思考更具創意 邏輯與批判力 (4) 理解數位系統的構成及運作 (5) 了解數位科技對日常生活中的影響 (6) 將數學能力應用在電腦科學上修改 GCSE AS 和 A-Level 之電腦科學考試內容 備註 :GCSE 為中學程度鑑定考試 ;AS 與 A-Level 為高中程度鑑定考試資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) -

34 1. 國際化教育 : 全球發展計畫 - 產業合作策略目前全球於教育開支上僅次於醫療照護, 且中小學教育人口分別從原本的 40 億 18.4 億上升到 691 億 544 億, 帶動了國際教育市場,BIS(Department for Business, Innovation & Skills) 估計 2011 年教育的出口額將帶給英國 175 億英鎊的經濟收入 此計畫的目標為增進英國教育在國際上的知名度, 為英國創造經濟增長 其主要範疇包括 : (1) 鞏固交換學生關係 : 改善留學機制以減少偽造身分的流入 增設 MBA 學生名額, 並聲明無交換學生人數和工作人口的限制 (2) 發展跨國學習 : 增加海外學習機會 (MOOCs), 使學生在科技的輔助下能夠在非英國地區學習, 以帶動未來前往英國當地深造的意願 (3) 引領教育科技 : 與業界 TSB(Technology Strategy Board) 合作發展尖端教育科技 舉辦教育訓練與科技展 (BETT) 吸引全球人才投入 補助相關的中小企業 增加教育組織對於科技的接受度, 同時聯合 21 所英國知名大學建立線上學習平台 (MOOCs), 發展相關科技應用 (4) 建立英國教育品牌形象 : 透過行銷 (the GREAT Britain campaign) 擴展在國際教育市場的知名度 尤其於教育需求快速發展的新興國家如中國大陸 印度 2. GCSE AS 與 A-Level 考試內容修訂近年來英國非常著重電腦科學 (Computer Science) 教育, 根 2-17

35 據最新國家課綱, 電腦科學課程將全面取代原本的 ICT 課程, 且於 2014 年 9 月全面將起始年齡下修, 使學童必須在小學時就對電腦科學有基本的認識 為了因應國家課綱的改動, 教育部於 2013 年 7 月發布了第一版的中學程度鑑定考試 (GCSE) 修訂, 其範圍囊括藝術設計 電腦科學 舞蹈 音樂和體育 隨後於 2015 年 1 月再度發佈了 GCSE 關於電腦科學方面的修改並計劃於隔年 9 月實施, 同時在 2015 年 3 月發表了高中程度鑑定考試 (AS A-Level) 的最新版本, 其制度改良之目標包含六大點 : (1) 對於電腦科學概念有基本的了解, 例如抽象化 問題分解 邏輯 演算法等 (2) 利用程式語言分析並解決實務上的問題, 例如程式設計 撰寫 除錯等 (3) 使學童的思考更有創意, 並有良好的邏輯分析與批判力 (4) 理解數位系統的構成以及如何溝通運作 (5) 了解數位科技對日常生活中的影響與帶來的改變 (6) 能夠將數學能力應用在電腦科學上 ( 四 ) 日本日本早期政策注重基礎建設, 如 u-japan 戰略 ( 年 ) 為促進便利的網路環境 i-japan 戰略 ( 年 ) 強調資訊化與創新, 致力於建立教育電子化, 原口願景 ( 年 ) 更以每名中小學校配置一台學習硬體為目 2-18

36 標, 並加強數位內容的創造力 近年來日本政府認為 ICT 有 助將日本推向國際, 並仍以 ICT 技術應用於教育為目標, 積 極鼓勵學校導入 ICT 技術, 如表 2-6 所示 表 2-6 日本數位學習政策名稱未來學校推廣計畫 2014 信息與通訊白皮書 時間 年 2014 年 推動單位 總務省 文部科學省 總務省 推廣 ICT 技術在教育方面的應政策用 普及校內完整的 ICT 環境目標並進行實驗性教學以增進學童之學習成效 (1) 普及校內完整的 ICT 環境並進行實驗性教學 (2) 制定出標準流程, 協助各學執行校建構 ICT 教學重點 2010 年於十所小學試點 2011 主要年於八所中學和兩所特殊學校行動試點 2013 年進行總彙整 資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) 希望使日本 ICT 技術與雲端科技在國際上擁有領先地位, 並帶動國內生產力的提升 數位學習相關 : (1) 提升無線網路使用率 (2) 豐富數位內容 並增加數位內容出口 (3) 提升傳播內容之載具品質 (4) 創新教學應用 (5) 未來學校推廣計畫 成立日本傳播出口協會 (BEAJ) 舉辦傳播服務研討會 舉辦 ICT 教育創新應用論壇 學校試點 1. 未來學校推廣計畫結合文部科學省所的創新教學計畫 (Learning Innovation Project), 未來學校推廣計畫於 2010 年發布, 其政策願景為推廣 ICT 技術在教育方面的應用, 普及校內完整的 ICT 環境並進行實驗性教學, 期望在 2013 年前制定出標準流程, 2-19

37 協助各學校建構 ICT 教學 具體實行上, 每位學童將配置一台平板電腦, 確認創新教學模式所需注意的細節, 如設備操作 安全性等,2010 年於十所小學 2011 年於八所中學和兩所特殊學校試點, 所有成果將會紀錄並彙整成日後實行之標準 信息與通訊白皮書日本總務省於 2014 年彙整了當年與 ICT 相關的施政內容, 其主要方向包含 : (1) 國際領先策略 : 日本政府早在 2001 年 1 月便設立了 IT 策略總部, 致力於鞏固日本 IT 科技在國際上的地位 ; 2013 年內閣初擬全新的 IT 策略布局計畫, 並在 2014 年 6 月確定相關內容與施行進程 (2) 發展雲端服務 : 於 2010 年協助成立私人組織日本雲端財團, 整合企業 學界與政府的力量共同發展雲端相關科技與服務 (3) 以 ICT 帶動生產力 : 日本生育率低和人口老化的問題非常嚴重, 因此希望透過輔導 ICT 科技服務相關的中小企業 新創公司, 藉由 ICT 技術的進步帶動整體生產力 數位學習相關方面, 包括提升無線網路使用率 豐富數位內容 提升傳播內容之載具品質 創新教學應用 未來推廣學校計畫中的學校試點 ( 五 ) 南韓南韓自 2002 年便開始推廣數位教科書 (Digital Textbook), 第 2-20

38 一階段 ( ) 探究數位教科書的可行性, 第二階段 ( ) 發展數位教科書並導入至學校使用, 同時收集與分析實驗數據, 第三階段 (2013- 至今 ) 則全面導入各級公立學校 數位教科書是發展 SMART Education 的核心更是改變傳統教育的一大利器 14 此外, 年數位學習發展及活絡計畫 首先以供給者為中心包含健全市場 培育人才, 隨之加強以使用者中心之服務並落實數位學習之應用, 最後將產業推展至國際 15 如表 2-7 所示 名稱 表 2-7 南韓數位學習政策 SMART Education in Korea Digital Textbook Initiative 年數位學習發展及活絡計畫 時間 2012 年 年 推動單位 KERIS 數位學習產業發展委員會 基於學生的需求與背景客製化教育內容, 其目標有三 : (1) 改善數位學習產業生態 (2) 強化技術革新力量, 養成創 政策 (1) 根據個別學生能力評估 意人才 目標 (2) 擴大與創新, 培養學生創造 (3) 促進數位學習應用 能力 (4) 擴大數位學習產業進軍海外 (3) 打造適合所有學生的環境 執行重點 主要行動 (1) 個人化教育 : 依需求而定, 改變傳統單一的教育模式 (2) 多元化知識 : 獲取知識不限時間與場域的限制, 讓學生無時無刻都可接收知識 (3) 強化創造力 : 藉由教育提升創意能力, 而非只是透過考試進入另一個學校 (1) 重塑教育系統 : 發展數位教科書 促進線上課程與評量 發展教育生態系統內容 (1) 營造良好市場環境協助企業成長 (2) 透過各單位進行職訓, 接軌產業技術與知識 (3) 落實於企業 公家機關與弱勢團體 (4) 海外輸出商品與專家交流 (1) 建立標準條款 完備智財權制度 導入優良業者認證 (2) 導入中長期規畫並認證資格

39 名稱 SMART Education in Korea Digital Textbook Initiative (2) 教師角色 : 加強老師競爭力 (3) 改善校園基礎建設 : 建立教育雲端運算基礎 資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) 年數位學習發展及活絡計畫 (3) 協助各單位數位化與擴大訓練 (4) 舉辦國際研討會並與國際機構合作 1. SMART Education in Korea Digital Textbook Initiative 此政策於 2012 年由南韓 KERIS(The Korea Education Research Information Service) 提出, 期望藉由智慧教育 (Smart Education) 改變傳統的教育模式, 進而根據每位學生 的需求提供客製化的教學內容, 培養其創造力, 同時也提 升國家未來競爭力 南韓提出的 SMART 分別代表自我引導的 (Self-firected, selfdirected) 有趣味的 (Motivated, with fun) 各別適應的 (Adaptive, customized) 資源豐富的 (Resources,rich resoirces) 與科技應用的 (Technology embedded, use of ICT) 對此, UNESCO 與 KERIS 提出五項重點 : (1) 導入數位教科書 : 此計畫目標至 2015 年, 所有學生都能 透過數位教科書學習 紙本教科書的內容有限 難以更 新最新的資訊, 且限制了學習活動, 相反地, 數位教科 書的內容多元, 每位學生能自行選擇所需內容, 同時有 助自我啟發, 透過內容的引導便可以自行學習 (2) 促進線上課程與評量 :SMART education 強調開放性 參與性以及經驗性, 使用者可以透過網路與線上專家接 觸, 獲得第一手的學習體驗, 另一方面也有助偏遠地區 2-22

40 教學 (3) 創造免費且安全的教育環境 : 在智慧教育的生態系統之下能夠涵蓋更多教育內容, 加上透過網路與 App 的傳遞, 使得更多人皆能夠接觸到各式的教育內容 另外, 在此系統之下, 老師間可以互相分享與交流 學生間可以有更多接觸甚至是與他國學生交流 (4) 加強老師競爭力 : 老師的數位能力對於引導 SMART education 至關重要, 因此培養具備數位教學能力的老師也是此計畫涵蓋之範圍 (5) 建立教育雲端運算基礎 : 預期至 2015 年, 全國所有校園建構雲端計算基礎, 串聯全球 (World) 社會(Society) 學校 (School) 與家庭 (Home), 以及生產 分配 管理教育內容並建立標準化平台 年數位學習發展及活絡計畫此計畫以 年數位學習發展及活絡計畫 為主軸, 數位學習產業發展委員會推動, 其四大重點為 : 改善數位學習產業生態 強化技術革新力量, 養成創意人才 促進數位學習應用 擴大數位學習產業進軍海外 (1) 改善數位學習產業生態 : 首先為組成公平的市場環境, 包括普及數位學習標準之契約制度 標準條款, 並加強調停機構之功能以及改善智慧財產制度 第二, 建構軟硬基礎建設如數位學習中心 學習履歷 研究調查機構 研討會等以助市場獲取相關資源 第三為協助企業成長並導入優良業者認證制度作為獎勵機制 2-23

41 (2) 強化技術革新力量, 養成創意人才 : 人才培育尤其重要, 技術研發人員與專業教育人員皆是培育重點 對此, 數位學習產業發展委員會建立產業人才培訓制度並制定標準化應用 對於新進人員給予完整的訓練, 對於既有人員則給予提升職能之專業訓練, 以避免人力短缺的問題 (3) 促進數位學習應用 : 為落實數位學習於各機關之應用, 數位學習產業發展委員會從不同層面切入 對於公家機關要求在政策廣告與民眾服務皆需數位學習化, 同時也擴大對公家機關的數位學習投資 對於弱勢團體則開發合適內容, 以協助傷殘者 排斥學習者與多元文化家庭進行數位學習 (4) 擴大數位學習產業進軍海外 : 海外輸出 擴大市場為最後階段之目標 為活絡輸出, 積極協助企業將商品在地化並支援企業與海外市場發展, 同時透過舉辦國際博覽會 研討會 交流會 支援開發中國家以及建構國際機關合作網路來擴大全球交流與合作 ( 六 ) 中國大陸中國大陸以中央推出之國家政策為主軸, 各省分則依此為準延伸適合當地發展之政策目標 歷年政策中以 國家中長期教育改革和發展規畫綱要 ( 年 ) 為往後政策之延伸, 包含 國家教育事業發展十一五規畫綱要 ( 年 ) 國家教育事業發展十二五規畫綱要 ( 年 ) 以及 教育信息化十年發展規畫 ( 年 ) 等, 各政策間相互關聯同時也具備延續性 2015 年則最新 2-24

42 頒布 教育信息化工作要點, 如表 2-8 所示 16 名稱 時間 表 2-8 中國大陸數位學習政策教育信息化工作要點 2015 年 推動單位教育部 (1) 強化創新應用, 促進信息技術與教學深度融合以推動教育變革 (2) 建立信息化制度規範, 為教育信息化發展政策目標營造良好環境 (3) 透過政府主導, 促進產業 教學組織各方合作, 同時建立完善的政策機制 (1) 加強教育信息化統籌部署 (2) 推進信息化基本條件建設 (3) 擴大優質教育資源覆蓋面 (4) 推動網絡學習空間執行重點 (5) 深入推進教育管理信息化 (6) 加大教育信息化培訓力度 (7) 全面推進戰線教育信息化工作 (8) 完善教育信息化管理體制和支撐保障機制三通兩平台三通 : 普及寬頻網絡 豐富數位學習資源 建立網絡學主要行動習空間兩台 : 建設教育資源公共服務平台 教育管理公共服務平台具體目標為達成 : 寬頻覆蓋 50% 以上 增加參與教育資源開發教師 200 萬名 優質課程 3 萬堂 師生網絡學習空補充說明間的開通數量達到 4500 萬 20 個以上省級平台以及若干地區平台 企業平台互聯互通資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) 教育信息化工作要點 此計畫延續十二五教育信息化政策, 於 2015 年 2 月由教育 部辦公廳發表 其主要的目標為 : 2-25

43 (1) 強化創新應用, 促進信息技術與教學深度融合以推動教育變革 (2) 建立信息化制度規範並發展營造良好環境 (3) 透過政府主導, 促進產業 教學組織各方合作, 同時建立完善的政策機制 行動內容包括 : (1) 加強教育信息化統籌部署 : 全面招開全國教育信息化工作會議, 明確地訂定 十三五教育信息化 的基礎策略, 加速各地的教育信息化進程 (2) 推進信息化基本條件建設 : 推動農村中小學 技職院校寬頻網路設施部署, 同時促進大學智慧教室的發展, 目標完成中西部地區 252 間智慧教室的建設 (3) 擴大優質教育資源覆蓋面 : 推動基礎教育 技職教育 高等教育 在職學習 少數民族的數位學習資源與開發應用, 發展信息技術在教育教學中的應用效果評價 建立基礎教育教學信息化專家庫 完善資源評估機制, 鼓勵企業系統開發與教材配套的數位學習資源和滿足師生需求的客製化數位學習資源 提升國家教育資源服務平台的技術水準和服務能力, 整合國家 地方 企業教育資源平台, 完善教育雲服務系統 (4) 推動網絡學習空間 : 促進各地學校網路學習空間的建設, 深入研究網路學習空間的應用模式, 同時鼓勵師生多利用網路學習空間增加課程的創新 互動, 提升教學 2-26

44 效率 (5) 深入推進教育管理信息化 : 加快高考改革 學生綜合素質評價 學校辦學條件管理等的管理信息系統建設, 推動深入普遍應用, 形成連接學前教育至高等教育的學生 教師 教育機構及辦學條件等動態基礎數據庫 (6) 提升教育信息化培訓 : 開發高品質的教師訓練課程, 推動各地中小學 技職院校 高等教育教師信息技術應用能力培訓與評測 建立數位學習應用創新試驗區 ; 同時舉行教育信息化專題培訓課程, 培養教育行政部門相關人才 (7) 全面推進戰線教育信息化工作 : 加強部門協調 完善政策措施 鼓勵多方投入 健全管理體系 營造良好環境, 加快以 三通兩平台 為核心的各項重點工作 實施 信息技術與教育教學深度融合示範培育推廣計畫, 在基礎教育領域挑選一批覆蓋不同地區 不同學段 不同類型 不同應用模式的示範點, 組織專家重點指導, 培育一批能夠發揮示範效果的學校 教師 課程, 加以推廣 (8) 完善教育信息化管理體制和支撐保障機制 : 包含開展年度教育信息化專項督導 進一步完善教育信息化管理體制 充分發揮教育信息化專家組的作用以加強重大問題研究和戰略諮詢 加強教育系統信息技術安全工作 開展教育信息化國際交流與合作 增加教育信息化宣傳力道 2-27

45 此外, 各省市因應中央之數位學習政策, 相繼推出中長期教育改革和發展規畫綱要, 包括強調加強基礎建設 創新信息化教育與完善教育信息化服務體系, 如建設數位校園環境 教師培訓 推動以電子書包和雲計算輔助的教學革新 建立統一的教育信息系統 建設數位教學平台等 17 ; 以下以上海市 北京市 廈門市為例說明 ( 如表 2-9 所示 ) 名稱 上海市中長期教育改革和發展規畫綱要 表 2-9 中國大陸數位學習政策北京市中長期教育改革和發展規畫綱要 廈門市中長期教育改革和發展規畫綱要 時間 年 年 年 推動單位 上海市政府 北京市政府 廈門市政府 建立 (1) 終身學習的教育新體系 (2) 激 (1) 平等的教育權利 (2) 豐富的高質量教 (1) 現代化終身教育體系 發潛能的教育新模育 (2) 教育質量整體提政策式 (3) 多元開放的 (3) 充分激發學校和升目標教育新格局 (4) 均師生發展的活力 (3) 教育結構更加優 衡協調可持續發展的教育新布局 (4) 緊密教育與經濟社會發展之聯繫 化 (4) 提升教師品質 執行重點 主要行動 數位學習相關 : (1) 建立信息化教育新模式 (2) 加強基礎設施和信息系統建設 (3) 完善教育信息化服務體系加強基礎建設 創新信息化教育與完善教育信息化服務 數位學習相關 : (1) 加強教育信息基礎建設 (2) 完善數字化教育服務體系 (3) 創新信息化教育與管理方式加強基礎建設 創新信息化教育與完善教育信息化服務 數位學習相關 : (1) 教育信息化環境建設 (2) 建立信息化教育新模式 (3) 構建教育管理信息系統加強基礎建設 創新信息化教育與完善教育信息化服務 2-28

46 名稱 上海市中長期教育改革和發展規畫綱要體系, 並建設上海學習網以推動數位學習資源網路建設 建全相關法規 北京市中長期教育改革和發展規畫綱要 體系, 並建立集成各教育單位的多功能單一政府網站 資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) 廈門市中長期教育改革和發展規畫綱要 體系, 並擴充數位教育資源資料庫 ( 七 ) 新加坡新加坡於 1997 年與 2003 年分別推出 ICT 教育應用總體規畫 第一階段 (First ICT Masterplan for Education,Mp1) 與 ICT 教育應用總體規畫 第二階段 (Second ICT Masterplan for Education,Mp2), 第一階段計畫中首重校園 ICT 設備之建置 相關課程以及教學培訓, 第二階段計畫則擴大其應用, 並將各學校 ICT 應用的程度分為三級, 給予不同金額的補助 第三階段則注重學生應用 ICT 之能力並 以校拉校 影響鄰近學校的導入意願 ( 如表 2-10 所示 ) 18 此外, 新加坡學校教育強調培養學生具備自行創造數位內容 ( 如 3D 影像與互動性技術 ) 以及獨立學習的能力, 學習也不應限制在教室而是如何透過教育讓學生與國際接軌 ( 表 2-10 所示 ) 19 另一方面, 新加坡政府也注重職前與在職之訓練, 將於 2017 年開放免費線上課程諮詢, 減少產學之學用落差, 在職人員也能時時保有競爭力 ( 表 2-10 所示 )

47 表 2-10 新加坡數位學習政策 ICT 教育應用總體規未來學校計畫畫 第三階段 (Third 名稱 (Future Schools SkillsFuture 計畫 ICT Masterplan for Education,Mp3) 時間 年 年 2015 推動教育部 資訊通信教育部勞工發展局單位發展管理局 透過 ICT 科技與創新的校園設計提供多樣化的課程, 加強學校的行政與學政策習效率 帶領主動目標學習之風氣, 使學童能在就職前具備數位化趨勢的基本能力 (1) 利用科技加強現有教學方法, 同時開發全新的課程 教學法與評價機制執行 (2) 實測創新方案並重點改善 與學界 業界合作, 並在六所小學主要試點行動 補充說明 - 透過 ICT 科技的融合, 加強並改善學習環境, 使學童在未來知識經濟社會保有競爭力 (1) 加強課程 評價與教學法和 ICT 科技間融合 (2) 培育差異化的專業人才 (3) 改善成功案例的分享機制 (4) 加強 ICT 科技的觸及範圍培訓 ICT 專業教師小組 完成數位學習流程建構 建立教學實驗網路 學童筆電配置 (1) 人人於求學 職涯過程中接受最個人化與專業的建議 (2) 建立能夠快速反應市場需求的教育訓練系統 (3) 建立終身學習的文化與管道 (1) 多元的教育選擇 (2) 鼓勵在職進修 (3) 促進產業合作 增加實習機會 完善的職涯諮詢服務 大量補助在職進修 產業聯盟 訓練人員培養 最早的 Mp 計畫於合作推動單位含教 1997 開始,Mp3 為育部 MOE 工藝教延續 Mp1 和 Mp2 之育學院 ITE 大專院數位學習政策 計校 IHLs 畫之進程為建構 ICT 基礎設施 創新應 2-30

48 名稱 未來學校計畫 (Future Schools ICT 教育應用總體規畫 第三階段 (Third ICT Masterplan for Education,Mp3) 用開發 再到普及應用資料來源 : 各推動單位, 本研究整理 (2015.5) SkillsFuture 計畫 1. 未來學校計畫 (Future Schools program,fs@sg) 此計畫延續 Mp2, 教育部與資訊通信發展管理局 IDA(Infocomm Development Authority) 合作, 於 2005 年發表為期十年的未來學校計畫 ( ), 主要目標為透過 ICT 科技與創新的校園設計提供多樣化的課程, 加強學校的行政與學習效率 帶領主動學習之風氣, 使學童能在就職前具備數位化趨勢的基本能力, 提高競爭力 在課程改善上, 透過與學界 業界合作, 除了利用科技加強現有的教學方法, 同時開發全新的課程 教學法與評價機制使科技與教學之間的融合更完善, 並在六所小學試點, 實測創新方案並改善, 企業也能藉此改善產品, 尋求商業化的可能 2. ICT 教育應用總體規畫 - 第三階段 (Third ICT Masterplan for Education,Mp3) 最早的 Mp 計畫於 1997 年開始,Mp1 主要在加強 ICT 基礎設施與宣導數位教學概念, 而隨著 2000 年的網路科技的興起與泡沫, 於 2003 發佈了第二階段 (Mp2) 的計畫, 主要注重與 ICT 科技融合的創新應用 2-31

49 教育部於 2008 年發佈第三階段的 ICT 教育應用總體規畫 (Mp3), 為期五年 ( ), 目標為透過 ICT 科技的應用加強並改善學習環境, 使學童在未來知識經濟社會保有競爭力 其主要內容包含四大點 : (1) 強化 ICT 科技與課程 評量與教學語法之融合 :ICT 科技將會更廣泛的與課程做結合, 同時將學生之學習結果加入課綱設計之考量 在軟實力方面希望藉由創新的學習方式增進學生的口語表達與團隊合作能力 另外也會要求學生利用 ICT 工具與同儕或外校學生共同尋找資訊 完成報告 給予評論等 (2) 差異化的專業人才 : 建構完善的交流環境, 讓教師們能夠彼此分享應用 ICT 的教學經驗 另外, 教育部將培訓 ICT 專業教師小組, 將相關經驗傳遞至各校並完成數位學習流程建構, 協助各地教師更有效將 ICT 科技運用在教學上 (3) 改善成功案例的分享機制 : 教育部將協助建立教學實驗網路, 提供最新的 ICT 科技使創新發想能夠被實現並進行完成後的測試 (4) 加強 ICT 科技的觸及範圍 : 透過提高 Wifi 無線網路的普及與頻寬, 並在更多學校實行每位學童分配一台筆記型電腦, 加強 ICT 科技的觸及範圍 3. SkillsFuture 計畫此為勞工發展局 (WDA) 發表的五年教育計畫 ( ), 主要的目標為, 使每個人在求學 職涯過程中都能接受最 2-32

50 個人化與專業的建議 建立能夠快速反應市場需求的教育訓練系統 建立終身學習的文化與管道 其行動範疇包括三大點 : (1) 更多元的教育選擇 A. 與業界顧問合作, 增加勞工發展局的諮詢面向與專業度以提供學生 職員職涯發展的諮詢 B. 增加高等教育的實習機會, 並讓學生接受更多國際化的訓練 (2) 鼓勵在職進修 A. 設立 SkillsFuture 基金 (2016 年起 ),25 歲以上的在職民眾能獲得 500 美元的教育基金, 同時提供大量補助 ( 如 SkillsFuture Study Awards) 給想進行中年進修 跨領域學習 專業研究等的民眾 B 年起每位新加坡民眾都能享有免費的線上諮詢課程 (Individual Learning Porfolio), 提供未來學習的方向 C. 技職學生將能更早進入企業實習並給付薪資 接受實務訓練 獲得能力相關證明, 同時補助提供機會的企業 (3) 促進產業合作 A. 政府將會聯合訓練組織 產業 貿易組織 雇主組成聯盟 B. 透過聯盟提供資源培養專業的 SkillsFuture 訓練人 2-33

51 員, 解決中小企業對於員工訓練的不足 2-34

52 參 國外創新廠商研究 本研究針對國外創新廠商進行分析, 包含以提供數位教材之新創企業 :CodeMonkey Smatoos AOi, 提供平台 / 工具之新創企業 :ClassDojo espark, 提供服務為主之新創企業 :Codementor 極客學院 NoRedInk, 相關硬體設備之企業 :nabi Promethean 一 數位教材產業業者分析 ( 一 )CodeMonkey 1. 企業特色摘要 (1) 透過小猴子搶食香蕉的故事和遊戲闖關的內容, 讓小朋友也可以輕易地融入程式編碼的學習中 (2) 以 9 歲以上小朋友為目標使用族群, 藉由遊戲式學習與由淺入深的關卡, 一步一步學習電腦程式的編寫 2. 企業簡介 CodeMonkey 由 Jonathan Schor Yishai Pinchover Ido Scor 三人在 2013 年共同創立, 公司總部設在以色列的特拉維夫 (Tel Aviv), 現任 CEO Jonathan Schor 認為寫程式不會只是大人的專利, 希望建立一個讓所有孩童都可以學習寫程式的平台, 期望為下世代 Coder 創造全球性的社群, 並在具互動性 創意性與娛樂性的環境下學習 公司成立不到一年, 即獲得 MindCET 給予該公司種子輪創投資金 3 萬美元

53 3. 主要產品 CodeMonkey 是一款透過遊戲教導 9 歲以上孩童編寫電腦程式的產品 在遊戲中, 玩家必須透過撰寫程式語言協助遊戲主角小猴子吃到香蕉, 才能順利過關, 所使用的程式語言為 CoffeeScript, 這種語言程式和 JavaScript 類似, 主要使用於網頁應用程式 選擇該語言程式的主因在於其友善的語法, 且和其他程式語言相比, 類似英語的書寫方式, 對孩童來說易於學習上手 21 在 CodeMonkey 最初的幾個關卡, 會引導使用者寫下遊戲中教導的程式語言來操作猴子取得香蕉, 如第一關的指令是需要操作猴子前進 15 步才可以吃到香蕉 CodeMonkey 在撰寫程式語言的下方, 亦提供圖像指令按鈕來協助編寫程式碼 ; 若玩家對教導的程式指令不孰悉, 網站上亦提供參考卡片 (Reference card), 告訴使用者不同的動作所需撰寫的語言程式為何 隨著破解的關卡愈多, 難度愈高, 需要轉彎 與烏龜或鱷魚合作過河等, 來取得香蕉 透過各關卡不斷重複使用的程式語言技巧, 讓玩家記熟程式編寫的觀念及作法 為保有遊戲關卡的新鮮度,CodeMonkey 目前已有 90 個關卡, 且每月定期增加關卡的數量, 提供更豐富的遊戲形式來幫助孩童學習 另外,CodeMonkey 也設計了星星評價 (Star-rating) 制度來鼓勵玩家 使用者每次完成關卡挑戰後便會顯示可得到的星星數, 每一關卡皆有 3 顆星星評價 當玩家取得了關卡內 3-36

54 的所有香蕉, 將得到第 1 顆星星 ; 若在闖關時運用所學習到的知識, 將得到第 2 顆星星 ; 第 3 顆星星則是給予在編寫程式語言時, 能運用到簡短句子並寫到編寫重點的玩家, 並如圖 3-1 所示 由淺入深的挑戰關卡 星星評價鼓勵制度 圖像提示與參考卡 關卡越高, 難度越高 指令越複雜, 但同時也涵蓋更多編碼 (coding) 技巧 並排視窗可即時觀看撰寫結果 資料來源 :CodeMonkey, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-1 CodeMonkey 產品 3-37

55 收費模式的部分,CodeMonkey 目前提供前 30 關免費試玩, 若想進入後面的關卡, 則須付費購買 在收費方面, CodeMonkey 針對不同的消費族群, 提供三種不同的付費方案, 買家可以使用信用卡或 PayPal 來付費 (1) 個人 / 家庭方案 : 適合個人 家庭用戶, 年費為 19 美金, 共有 90 個關卡以及未來新推出的版本 線上支援服務等功能 (2) 教師 / 課堂方案 : 可適用於三十人的班級來使用 ( 此方案享有 30 個學生帳號 ), 同樣享有 90 個關卡以及未來新推出的版本 線上支援服務等功能 教師另可透過專屬儀表板 (Teacher dashboard) 來觀看課堂中每位學生在關卡的使用情況及撰寫的程式碼 此外,CodeMonkey 亦提供給申請該方案的教師相關輔助課程, 該課程有 13 個教案, 每個教案約 1 個小時, 內容包括課程簡介 上機實作與訂正 教師 / 課堂方案的年費為 90 美金 (3) 學校 / 校園方案 : 校園方案的年費為 999 美金, 適合讓擁有 180 名以上學生的學校來使用 此方案和教師 / 課堂方案享有相同的服務 4. 經營現況 CodeMonkey 個人用戶超過 10 萬, 學校用戶達 3,400 個, 在 2014 年 6 月被全球最大的教育出版商 Pears 選為 2014 Catalyst program 的一員, 同年 9 月贏得 ihub competition, 同時也是 Code.org 的官方成員之一, 合作夥伴另有 Brain POP Co.las Edmodo 與 Intelitek 曾參與美國紐約舉辦的 3-38

56 2014 Ed-Tech A fair 展 英國科技教育展 (BETT) 等展會 募資總額累積達 28 萬美金 21 ( 二 )Smatoos 1. 企業特色摘要 (1) 推出多款以遊戲式 互動式 創造性為訴求的產品, 讓孩童在操作 App 的遊戲過程中, 學習基本生活常識 語言 數學 音樂藝術等技能 (2) 提供非英語系國家使用者最自然 真實的英語會話學習產品, 並結合線上與線下學習不定期舉辦線下活動, 讓使用者們可以互相激勵並實際運用所學 2. 企業簡介 Smatoos 是 2011 年成立於南韓首爾的教育新創公司, 專門提供寓教於樂的教育類 App 給 10 歲以下 學齡前幼童, 以及他們的家長, 其所開發的 App 透過可愛的人物與活潑 鮮豔的設計, 吸引孩童目光, 讓他們在遊玩的同時, 可以學習新知 探索世界 主要產品 Smatoos 推出 30 多款適用於 2-10 歲孩童學習 App 產品, 多以遊戲式 互動式 創造性為訴求, 讓孩童在操作 App 的遊戲過程中, 學習基本生活常識 語言 數學 音樂藝術等技能 另還有有 2 款適用於孩童父母之 App, 如表 3-1 所示

57 表 3-1 Smatoos 教育 App 一覽表 年齡層 App 名稱說明 Alien Buddies 配對外星人特徵與太空船, 認識顏色 字母與數字 Toonia Jelly: Music 點按遊戲中出現的樂器, 學習樂器聲音, 並自行創作自己的音樂 Shiny Party 透過配對 著色與拼圖的形式找出對所需的物品 Peppy Pals 藉遊戲提升情感 ( 快樂 悲傷 生氣等 ) 認知與表達 2-3 歲 Wake Up Mo! 互動式電子書 藉由故事學習日常生活事項 ( 如早上起床要刷牙 洗臉 ) Big Baby 藉由照顧小嬰兒學習同理心與情緒辨識 Cozy Cottage 幫泰迪熊洗澡洗碗與園藝工作等, 練習顏色形狀配對以及生活技能 Stella and the Space Bears 太空人與三隻大熊在宇宙間漫遊的電子故事書 Hide & Seek 找出躲藏在豐富色彩當中的動物們 Sago Mini Music Box 藉由觸摸螢幕上物品創作音樂 Fairy Tales 3D 童話互動式電子書 Curious World 透過遊戲中的套件, 如貼紙 圖章 畫筆讓孩童依照想像力作畫 Gro Flowers 設計並著色花朵吸引蜜蜂採蜜, 同時幫助避開殺蟲劑 互動式圖畫書, 孩童可為文字或圖 Me Books 片錄製聲音 旁白 3-5 歲 Mr. Shape s Touch 藉由圖案卡創作動畫圖案, 並搭配 Card 簡單樂器製造音效 Pango Hide and Seek 孩子尋找藍色浣熊 Pango 的過程享受互動式的動畫與音效 Magikid Chinese 透過連連看 識字 故事以及歌曲等遊戲學習中文 Dinosaur Train A to Z 恐龍百科小知識與英文單字學習 7-10 歲 Shape it 利用遊戲提供的各種圖形來拼湊出指定的圖案 依年齡與程度分為三 3-40

58 年齡層 App 名稱說明 孩童父母 種遊玩模式 Dragon Shapes: 拼湊幾何圖形 Geometry Challenge 幫助孩子學習 練習簡單基礎的各 Todo Math 種數學算式外太空基礎知識以及相關單字學習 Alphabet of Space 的電子書學習 解決加減乘除 隨機練習題 Math Facts + 提供孩子練習與複習數學算式面具製作遊戲 各類型圖案 花樣 Boogis Mask Maker 與顏色創作面具並有拍照功能 Mathcubes Addition 學習加法與減法 將數學方塊填入 and Subtraction 適當的空格, 才能順利完成遊戲 Peepo and the 互動式的童話故事 完成節奏 單 Unfinished Story 字拼寫 填字 著色等遊戲任務學習世界各國地理與辨識國旗 選 Stack the Contries 擇國旗獲得該國地理拼圖學習人體器官的組成與呼吸循環系 Heart and Lungs Lab 統 透過動畫瞭解身體器官的構成與運作方式 Montessori 學習各種具體的圖像與案例中學習 MatheMAGICs 除法的應用 Blackboard Madness 學習基礎數學算式 找出黑板上相 Math 應的答案來完成任務 How to Make Time for 根據自身的身高 體重 目標 模 Yoga with the All-in 式來採用最適合的瑜伽練習菜單 Yoga App Improve Parent- Teacher Comminication With Teacher s Wire 資料來源 :Smatoos, 本研究 (2015.5) 家長與教師溝通的 App, 包括紀錄追蹤 學生信息的連繫等 協助教師管理課堂與掌握學生學習狀態 另一方面, 因有感於非英語系國家人民善於英語讀 寫, 3-41

59 卻不善於口說, 因此 Smatoos 遂著手開發並於 2013 年 12 月推出的 BeNative 英語會話公式 App, 最初是專為日 韓人士所設計, 後推出繁體 簡體中文以及英文版本, 該款 App 的目的為促進其英語對話的能力 23 此款 App 提供簡單實用的英語教學短片, 內容皆取材自英語系國家的人最真實的生活狀態, 以呈現最道地 自然的英語會話 用法以及發音, 並針對影片中的內容進行重點講解與句型 文法分析 除了觀看影片, 使用者也可以透過 App 中的錄音功能, 將自己的發音與母語為英文的人進行比對與發音修正 此款 App 支援各種行動裝置, 且當中的影片長度都在十分鐘左右, 以便使用者利用零碎的時間學習, 如圖 3-2 所示 3-42

60 1 由 BeNative 所整理出英語母語者最常使用的純正句型當中, 選擇要學習之例句 2 觀看於英語系國家實地拍攝之影片, 學習日常生活中原汁原味的英語短語及發音 3 聽完例句後可跟讀並錄下自己的發音, 與英語母語者進行比對以進行修正 資料來源 :Smatoos, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-2 Smatoos 產品 BeNative 除了線上的學習之外,Smatoos 也將學習延伸至線下, 透過不定期舉辦活動, 讓懷有相同目標的使用者們可以互相加油 打氣, 並且在活動之中練習 學以致用 24 此外, 付費版本的 BeNative 英語會話公式 還具有每日推播功能, 每天都會向使用者播送美劇或是英語母語者在日常生活中最常使用的句型, 使用者不僅可以看到例句, 還可聽到純正的發音, 透過這種方式讓使用者可以輕鬆的記憶單字及句型, 此外使用者還可以透過設定享受量身定製的學習方案 3-43

61 4. 經營現況 Smatoos 最近一次的募資紀錄是在 2015 年 3 月, 共獲得 3 億韓圜 ( 約 270 萬美金 ) 的 B 輪創投資金, 而這筆錢將用在 2015 年年初由 BeNative 英語會話公式 當中獨立出來, 針對商務英語所推出的 BeNative Pro 上 截至目前 Smatoos 已累積超過 600 萬美元的募資總額,Smatoos 計劃於 2016 年進行 C 輪的融資, 並於 2017 年上市 BeNative 英語會話公式 App 有超過 50 萬次的下載數, 為韓國免費總排行榜第一名 付費排行第二, 且為韓國及日本教育類 App 第一 中國大陸教育類排名第二 2014 年 Be Native 更被專門報導具有 上市潛力 公司的網站 Red Herring 選為 2014 年全球 100 強的公司 (Top 100 Global Award winners) 25 ( 三 )AOi 1. 企業特色摘要 (1) 不受地點的限制, 可以透過電腦或是行動裝置觀看包括英語 數學 社會科 自然科直播課程 (2) 學習過程可針對課程內容發問, 和授課老師進行即時互動, 也可與平台上正在學習的同儕進行討論 2. 企業簡介 AOi 是一間日本的教育新創公司, 總部位於東京, 成立於 2012 年 3 月, 同年 6 月推出專門為國 高中生提供教學課程的線上學習平台 アオイゼミ (Aoi-zemi;zemi 意指 3-44

62 seminar) 年 9 月 AOi 被日本第二大電信公司 KDDI 旗下的孵化器 KDDI Mugen Labo 納入第五批培育計畫當中, 在該計畫期間, 除了接受輔導外還可免費租賃 KDDI 的智慧型手機與平板服務 主要產品 Aoi 推出的 アオイゼミ 線上直播學習平台每週四天提供國 高中課程進度的免費的直播教學, 其內容包括國 高中的英文 社會 數學及自然科等課程 使用者除了單向觀看課程影片, 亦可於授課時段即時的針對課程內容與授課老師互動 發問, 或是與平台上其他使用者交流 2013 年 8 月 AOi 進一步推出 アオイゼミ 的行動 App, 讓使用者可以利用行動裝置進行學習 在收費模式的部分, アオイゼミ 提供兩種使用方案, 一般免費會員可依照平台所排定的授課時間表, 觀看當下正在直播 串流的課程影片, 並可對授課老師發問及使用基本教材, 非課程時段無法觀看教學影片 而付費的會員除了上述功能外, 還可從英語 數學 社會科 自然科這四個主要課程中, 依據個人需求自由搭配 選擇課程 ( 如表 3-2 說明 ) 3-45

63 觀看模式 課程選擇 表 3-2 AOi 線上直播平台之免費與付費服務 免費會員 只能依平台排定之課程時間表, 觀看正在直播 串流的課程影片, 並使用基本教材, 非課程時段無法觀看教學影片 無 僅能觀看平台中正在直播 串流之教學課程 資料來源 :AOi, 本研究 (2015.5) 付費會員 除了直播之基本課程外, 可不限次數 隨選觀看這些課程教材 影片, 並記錄 管理學習過程 可依據個人需求自由搭配 選擇課程 : (1) 只選一科 2000 日元 / 月 (2) 任選兩科 3500 日元 / 月 (3) 任選三科 4500 日元 / 月 (4) 四科全選 5000 日元 / 月 行動 App 產品部分, アオイゼミ 是免費下載並提供 IAP, 與線上平台一樣, 免費使用者只能使用基本功能, 而付費用戶在支付每月 900 日元的費用後, 就可無限次數 隨選觀看各式課程影片 4. 經營現況 AOi 最近一次的募資紀錄是在 2014 年 8 月, 獲得由日本最大創投集團 JAFCO 提供之 1.2 億日元創投資金 ( 約台幣 4000 萬 ),AOi 預計將利用此筆基金來加強其系統的開發 同年 11 月, 除了先前推出的行動版 アオイゼミ App 外,AOi 進一步針對學生家長推出搭配使用的 学習管理マネージャー ( 學習管理經理 )App, 透過這款 App 父母可以掌握孩子在 アオイゼミ 上的學習狀況, 並定期將這些孩子的學習狀況, 如各科別的學習次數 時數 整體比例等數據 3-46

64 傳送給家長, 目前是免費下載以及使用 目前使用 AOi 線上學習服務的學生已超過 160 萬人次, 平均在線觀看課程的人數為 3,000 人 根據 AOi 公布的數據顯示,83.6% 的使用者藉由 アオイゼミ 平台的幫助考取了心目中第一志願的學校 31 二 平台 / 工具產業業者分析 ( 一 )ClassDojo 1. 企業特色摘要 (1) 運用 遊戲式 的思維, 建立一個管理學生行為表現的平台, 老師可以依據需求自行設計一套適用於全體學生的班級管理 遊戲 該平台不僅能讓老師方便的管理學生與班級, 更可藉著這種 遊戲式 的手段激勵並提升學生參與感 (2) 將學生在課堂上的行為, 分析 輸出成報表, 定期傳送給家長以便掌握孩童的表現及學習狀況 參與孩子的學校生活, 並有效維持家長與老師間的溝通與聯繫 2. 企業簡介 ClassDojo 於 2011 年 6 月成立, 總部位於美國舊金山, 共有 10 名員工 ClassDojo 是由 Sam Chaudhary( 現為 CEO) 與 Liam Don( 現為 CTO) 共同創辦, 起初希望能夠為改變當前遭遇困境的教育現況盡一份心力, 在訪問數百名教師 進行過數千份調查後, 他們發現在教學現場中讓老師感到困擾的並非教學本身, 而是占其工作時間超過 40% 的學生與 3-47

65 班級管理 有鑒於此, 他們著手研發, 並推出 ClassDojo, 期望藉由這個平台可以減少老師花費在處理學生行為表現以及管理班級的心力與時間 主要產品 ClassDojo 是一個協助老師透過 PC 或是各種行動裝置進行班級管理的行為回饋平台 首先老師需於上課前建立學生名單並用一個怪獸代表學生, 以及制定 好 (Positive) 與 不好(Negative) 的班級規範與獎懲原則( 如圖 3-3 所示 ) 在課堂中, 老師對學生展現出的行為進行評分, 若符合理想表現 ( 如踴躍回答問題 有禮貌 按時出席等 ) 就為學生加分 ; 反之 ( 如上課講話 遲到 不交作業等 ) 就扣分, 而這些回饋可透過投影設備或是互動式白板等即時展現在全班學生面前, 藉此強化鼓勵學生的效果 此外, 家長也可以透過 ClassDojo 參與孩子的學校生活 掌握孩子的表現以及學習狀況 ClassDojo 還可以將這些回饋數據輸出為分析報告, 定期傳送給家長, 真正落實老師 學生及家長緊密的三方聯繫 ( 如圖 3-4 所示 )

66 怪獸圖像代表學生 制定獎懲原則 資料來源 :ClassDojo Techcrunch, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-3 ClassDojo 產品使用前畫面 課前 課後 班級建置 編輯學生名單 學生課堂表現輸出成報表 訂定班級規範 數據提供家長 課中 支援 PC 與行動裝置 懲罰行為 透過投影設備 互動式白板將回饋即時展現給學生, 藉此強化鼓勵效果並激勵獲得高分的欲望 獎勵行為 資料來源 :ClassDojo, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-4 ClassDojo 產品使用時畫面 3-49

67 在收費模式的部分,ClassDojo 目前是一款免費使用的應用程式, 其目標使用族群為 K-12 的學生 教師以及學生家長 然而,ClassDojo 表示, 未來並不排除針對家長族群推出付費版本的服務, 並可能採取 訂閱模式, 家長可透過給付月費獲得額外的服務及支援, 這些服務可能包括個人化的訂製報表, 或是針對孩子的行為表現提供家長建議 4. 經營現況 ClassDojo 產品推出後第一年便吸引超過 350 萬 全球 30 個國家的老師以及學生使用, 發出的回饋訊息超過 5,000 萬條 發展至今, 在美國有 1/3 的學校 老師使用 ClassDojo 進行班級管理, 全球已有超過 3,200 萬名分布於 180 個國家之中的使用者 37 ( 二 )espark 1. 企業特色摘要 (1) espark 幫助學生從數萬個教育應用和電子書中挑選出最適合個人學習的組合, 也幫助老師 學校從中了解學生的學習情況 (2) espark 主要收錄搭配 ipad 使用的教育 App 2. 企業簡介 espark 成立於 2010 年 5 月, 總部位於美國芝加哥 David Vinca 在創立公司時, 便希望能透過行動教育平台的建立來轉變個人學習方式, 以便提供更具參與性 更佳的個人化行動學習內容給 K-8 學校 老師和學生, 也希望藉由平台 3-50

68 來提供管道給優質的教育內容開發者 espark 成立第一年即獲得 Startups 的創投資金 2012 年 David Vinca 聘請了曾任職 Facebook 的資深工程師 Luke Shepard 為新任 CTO 主要產品 espark 以 Apple 的軟硬體和應用內容為主要學習資源, 收錄了 3,000 個以上的 App 電子書 ios App Web App 教學影片和歌曲等各式學習內容 另外, 為找出適合學生學習的教材,eSpark 聘請了有教學經驗的全職教師共同討論篩選適用學生語文和數學發展的內容與應用 學生登錄後, 會先經過一連串的學業分析診斷,eSpark 會產生學生相對應的學業目標, 並依據數據的分析來推薦學生最適用的遊戲 電子書 App 等內容, 而學生亦可就個人的學習需求來選擇 espark 要求使用的學生每天都要進入平台來完成每日任務, 在學習過程中, 使用的數據資料亦會回報給老師 學校, 讓老師 學校可了解學生的學習進度和狀態, 並適時地給予輔助 espark 的產品與服務如下說明與圖 3-5 所示 38 : (1) 個人化學習計畫 (Personalized Learning plan) 此計畫是依照個人的獨特學習需求, 且必須符合共通學習核心標準, 包含應用程式 影片和測驗項目 相關數據資料皆彙整到 espark 平台, 以了解學生的學習情況, 並調整或設立其學習目標 3-51

69 (2) 進度監控 (Monitor Progress) 此功能提供老師或學校查詢學生的學習進度情況, 以幫助老師掌控學生的學習成果 老師或校方登入 espark 可以看到專屬介面, 學生的學習情況 進度和考試成果等資訊皆一覽無遺, 並提供有學習困難的學生進一步協助 espark 另提供每週即時資訊 服務 期中成績分析 (3) 設備管理 (Device Management) espark 設置了 Orchard 行動裝置管理系統 (Orchard Mobile Device Management,MDM) 透過這個系統可以讓學生從 ipad 中獲取個人化需求的學習內容, espark 技術團隊還可依照各學校需求, 提供技術支援 客製化 App 評估 掌控學生 ipad 使用狀況等 (4) 教師培訓 (Teacher training) 為維護 esaprk 的學習服務品質與專業,eSpark 聘僱的教學專家就 espark 混合式學習模式, 提供給學校或老師符合其需求的師資培訓 培訓內容包括腦力激盪 教學實務應用, 將學生的 ipad 和 espark 平台服務相互整合 數據資料分析 老師專屬介面等 3-52

70 個人化學習計畫 數據診斷 以學生為中心的目標設定 綜合性活動與評估 內建回饋機制 進度監控 esparkbeat 電子郵件服務 期中學期成績分析 介入機會識別 設備管理 (Orchard) 線上設備管理 技術支援與諮詢 無線應用程式布署 教師培訓 課堂模式訓練 整體性支援服務 資料來源 :espark; 本研究整理 (2015.5) 圖 3-5 espark 產品 在收費方面, 由於 espark 提供的是個人化學習解決方案, 且混合式學習必須基於各學區或學校的獨特需求而訂定, 因此, 所收取的服務費用也是依據學區或學校所選擇的客製化服務內容而定 espark 提供給學區或學校的成本由以下三部分組成 : (1) 使用 espark 的學生人數 (2) 使用 espark 的教師人數 ( 包含提供給老師的專業發展 持續支援服務和提供技術支援 ) (3) 第三方應用程式的成本 3-53

71 4. 經營現況 2012 年 espark 獲得 Learn Capital 500 Startups NewSchools Venture Fund MK Capital 等公司挹注 570 萬美元的投資資金, 主要用在拓展美國地區業務 至 2012 年, 全美 12 各州中有 70 所學校使用 espark 服務 2014 年 5 月,CTO Luke Shepard 獲得 Moxie Awards 中的最佳 CTO 獎 39 三 服務產業業者分析 ( 一 )Codementor 1. 企業特色摘要 (1) Codementor 致力於讓使用者獲得最快 最即時的協助, 不論是初學者或是程式開發工程師, 都能透過專家導師 (Expert mentor) 得到兼具即時性和互動性的服務 (2) 以社群概念, 集結軟體相關開發人員, 透過雲端互動服務來滿足使用者的學習需求, 節省使用者在網路上搜尋答案的時間, 並協助相關計畫的推行 2. 企業簡介 Codementor 創辦人為劉威廷,2013 年進入 TechStars Seattle 新創公司育成, 公司總部設立於美國舊金山 ( 部分團隊成員在台灣 ), 員工數 7 人, 募資總額達 60 萬美元 公司願景為協助開發者快速解決問題, 加快專案完成的速度 劉威廷有感於自己和其他開發者在創業過程中時常花費很多時間在解決各類程式問題, 心想 如果可以馬上找到一個專家 3-54

72 來幫忙, 這個問題很快就可以解決了, 因此決定自己創立公司來解決大多數開發者 / 工程師都曾遭遇的問題 主要產品 Codementor 為一線上程式學習平台, 以專業程式開發者當導師, 進行線上一對一程式教學, 即時解決程式相關的問題 課程內容依照軟體應用範疇區分六大面向 在每一個面向裡再列出相關語言程式提供使用者諮詢 ( 包含 Ruby on Rails Java Script CSS C# ios Android 等 ) 有需求的使用者可以針對自己有問題或是有興趣的領域來找尋導師協助 除了指導問題外, 該平台現在亦提供進階服務, 如程式碼審查 (Code Review) 結對程式設計(Pair Programming) 除錯 (Debugging) 與顧問諮詢 (Consulting) 等, 如圖 3-6 所示

73 消費服務 基礎協助服務 服務模式 I: 即時 1 對 1 服務 張貼需求 / 自行找尋導師 聯繫導師 1 對 1 專業協助 費用 : 約每 15 分鐘 10 美金 ( 價格因導師而有差異 ) 企業服務 進階顧問服務 Pair Programming Code Review Debugging Consulting 服務模式 II: 長期導師服務 張貼需求配對專屬導師定期討論會議 費用 : 月費制 ( 和導師商訂 ) 六大軟體應用課程 網際網路程式設計 (web programming) 程式碼 (Code) 行動應用程式設計 (Mobile App Programming) 使用經驗設計 (Design/UX) 資料庫營運 (Database/Operation) 軟體開發工具 (Development Process/Tools) 資料來源 :Codementor, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-6 Codementor 產品 上課方式的部分可分為 : 即時 1 對 1 協助 (Instant 1:1 help) 與長期導師協助 (Long-term mentorship) 兩類 (1) 即時一對一協助 (Instant 1:1 help) 此服務以滿足即時性需求為主 首先, 用戶可將問題透過影片 文字或視訊的方式, 張貼在網站上, Codementor 隨之進行師生媒合, 用戶也可自行在平台搜尋導師資料 ( 如課程訊息 專長與經歷等 ) 並主動與導師聯繫 隨後, 便以影片 視訊或即時訊息來溝通 互動 每次上課約 15 分鐘, 價格由導師自訂, 金額約在 美金不等, 每 15 分鐘增加費率 ( 如圖 3-6 所示 ) 3-56

74 (2) 長期導師協助 (Long-term mentorship) Codementor 為協助需要長期指導的用戶, 推出長期導師協助服務 依照用戶需求課程 預計學習時間 師資等媒合合適的專業導師, 用戶會定期在網路上與導師進行一對一會議, 學習如何寫程式 加速計畫執行速度, 甚至是創立新公司 ( 如圖 3-6 所示 ) 不論是即時或長期服務, 使用者在事後都可透過評分機制給予導師支持與鼓勵, 這樣的模式也能維持導師服務品質 此外,Codementor 亦在網站上不定期舉辦辦公室時間 (Office Hours) 與隨意提問 (Ask Me Anything, AMA) 服務 Office Hours 安排知名軟體開發工程師作為客座導師, 針對不同主題來演說與現場 Q&A 活動, 已舉辦的 Office Hours 活動的影片資料也可讓網友點選觀賞 ;AMA 找來頂尖開發工程師回覆網友問題, 網友只要在 Codementor 網站上預約即可參加 經營現況 Codementor 於 2013 年 10 月參與創投加速器 TechStars 在西雅圖舉辦的 Demo Day, 科技媒體 GeekWire 的 John Cook 讚許為 最佳商業模式 (Top Business Model) 團隊 2014 年 11 月,Codementor 宣布支援比特幣支付, 讓導師可選擇收取比特幣做為諮詢費用 42 業界合作的部分,Codementor 與 UI 程式開發工具商 Telerik 網頁開發學校 RafactorU 合作, 並與線上學習 3-57

75 Make School 合作開設 8 週的 iphone 遊戲課程 使用人數部分, 註冊學生數為 30,000 位 註冊導師數量為 2,000 位, 包含 Arlo Carreon Michael Hartl 以及 Max Howell 等多位專家 40 ( 二 ) 極客學院 1. 企業特色摘要 (1) 透過統整的線上課程, 將業界知識和實務引導 傳達給學習者, 且提供學習者專業而精確的職業路徑圖, 幫助學習者快速提升開發能力 (2) 藉由最新的實戰課程, 來幫助職業開發者系統學習 Android Cocos2d-x ios Java HTML5 等業界所需的科技技能 2. 企業簡介極客學院 IT 線上學習平台隸屬於北京優億致遠無線技術有限公司, 是中國大陸最大的線上教育學習平台之一 透過極客學院平台取得最新 IT 技能的專業人員已超過 80 萬 極客學院 是靳岩在 2014 年和姚尚朗 李杰所共同成立 靳岩不僅為 Android 開發入門與實戰 作者 ( 該書為中國大陸第一本 Android 教材 ), 還曾創立以對程式學習需求為基礎建立的行動開發者社群 eoe 在經營社群的過程中, 靳岩團隊發現社群中的知識未系統化, 因而將目標轉向線上教育, 希望提供系統化的學習給使用者 43 極客學院在中國大陸率先開發多個熱門技術及應用課程, 3-58

76 如 Flappy Bird 2048 等 2014 年 6 月, 蘋果電腦的 WWDC 大會公布了全新的 Swift 開發語言, 極客學院在 7 小時之後, 隨即將 Swift 程式語言相關課程上線 主要產品極客學院課程涵蓋 Android ios HTML5 等應用程式系統, 目標客群為具學習職業技能需求的 IT 技術人員, 並致力於提供 最新 與 實戰 的各類課程和服務 極客學院為保有課程的自主開發權及版權, 平台上架的課程有九成都是自聘的專業老師所研發 錄製 拍攝 剪輯與製作, 以便保持課程品質和直接控管課程體系設計, 每天更新 2 到 4 門課程上線 另外的一成課程內容則會交由業界的實戰專家進行講授 2014 年 11 月, 極客學院團隊將原有課程做進階體系設計, 推出 知識體系圖 和 實戰路徑圖 兩項服務產品, 目前在平台上主要提供六項產品服務, 如下說明及圖 3-7 所示 : (1) 職業課程庫職業課程庫將課程依照應用類別區分為行動應用開發 後端開發 Web 前端開發 智慧硬體和物聯網 操作系統和資料庫 圖形圖像設計與認證考試 在各分類中提供相關程式語言的課程, 並依照知識理論和實戰項目 難度等級 ( 初級 中級 高級 ) 來加以選擇 (2) 知識體系圖 3-59

77 將相關程式語言課程重新整理, 上課內容是從基礎到進階的一系列完整課程, 如 Java 語言系列課程 Android 開發系列課程等, 形成一個專業程式語言的課程全集, 讓使用者能學習到完整的知識 (3) 實戰路徑圖從真實案例中, 學到在實際開發所需要用到的核心知識 實際案例課程同樣由淺入深, 從初階到高階, 逐步掌握程式開發的實際應用 課程如 Android 路徑圖 HTML5 路徑圖等 (4) 技術問答對於課程內容或相關知識, 使用者可隨時將疑問張貼在網站上, 線上相關程式語言領域課程的老師將會解答, 滿足學習需求 此項服務只提供給 VIP 會員 (5) 提交課程需求若在平台上找不到想學習的課程, 極客學院也開放使用者將課程需求回饋給平台 使用者可在平台上提出想進修學習的課程, 極客學院除將課程訊息轉達給相關領域的老師來進行評估外, 也會將這些訊息公布在平台上並開放投票, 投票數的高低影響課程的製作進度 (6) 企業課程極客學院聯合不同應用程式領域的頂尖公司, 共同推出最新課程, 合作對象包括微軟 騰訊 Cocos AMD Android 科大飛訊等 3-60

78 1 職業課程庫 2 知識體系圖 3 實戰路徑圖 依熱門程度 課程類型 難易度分類 以熱門的程式主題為體系 上機演練操作 學習進程 課程簡介 影片時間 難度等級 已學習人數 從基礎到進階的一系列完整課程 由淺入深的實戰課程 4 技術問答 提出問題 專家解答 5 提交課程需求需求分類討論中製作中已上線 流程提交問題眾人討論課程評估課程上線 6 企業課程 與頂尖企業合作開發課程 資料來源 : 極客學院, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-7 極客學院產品 極客學院主要的營收來源為用戶支付之會員費 用戶註冊成為會員後便可觀看免費課程, 若想進一步使用其他服務則需成為付費會員 會員類型有 : 免費會員 月費會員 半年費會員與年費會員, 金額與服務內容如表 3-3 所示

79 優惠服務 表 3-3 極客學院 會員制度與優惠服務 會員等級 免費會員月費會員半年費會員 年費會員 費用 ( 單位 : 人民幣 ) 0 元 30 元 180 元 260 元 520 元 會員期效 無限制 1 個月 6 個月 1 年 2 年 觀看全部課程 V V V V V 線上技術問答 - V V V V 課程資料下載 - V V V V 高畫質影片下載 V V 提交課程需求 V V 資料來源 : 極客學院, 本研究 (2015.5) 4. 經營現況自 2014 年極客學院上線以來, 半年內便有 12 萬名註冊會員, 目前會員人數更達到 65 萬, 線上課程多達 700 項, 每天至少有 2 門課程更新 而開發新興課程腳步亦緊跟隨著業界腳步, 如全球 Watch Kit 知識簡介 Watch Kit 布局導航等 43 近來, 極客學院除持續深耕 IT 從業用戶群外, 也將客戶層拓展至學校 極客學院近期積極地發展 211 高校策略, 與重點高校進行策略合作 透過客製化課程, 或與大學共同籌建課程等模式, 補足大學課堂學習的完整度 極客學院藉由向下扎根策略, 讓企業實務需求和大學理論教育緊密結合在一起 44 極客學院的努力獲得各界的高度認同,2014 年不僅獲得騰訊教育 最具創新力在線教育品牌 最具競爭力 IT 教育品牌 年度大獎, 在智造中國高峰論壇 創業邦 100 等 3-62

80 多項評選中也得到殊榮 2015 年極客學院依舊得到各界好 評, 榮獲 Chinabang 年度教育類產品及服務 獎項 44 ( 三 )NoRedInk 1. 企業特色摘要 (1) 以學生感興趣的流行 時事內容作為學習語言 寫作練習的教材, 以擺脫文法教學的枯燥乏味感 (2) NoRedInk 採取讓學生透過滑鼠將字詞或是標點符號等拖放到句子中, 完成正確語法之文句的方式, 讓學生能夠確實牢記並實地運用語法 2. 企業簡介 NoRedInk 是由 Jeff Scheur 於 2012 年所創辦的一個線上英文語法教學平台 Jeff Scheur 在創立 NoRedInk 前曾在芝加哥的高中擔任八年的英語教師, 在其八年的執教生涯當中, 批改超過 1 萬 5 千多份的作文, 他認為像過去一樣逐篇批改不僅費時 耗力且對於學生的幫助不大 因此,Scheur 決定創造一個良好的回饋機制, 從以往批改過的作業歸納並整理出學生們常犯錯的項目, 並期望能透過有趣的例子教授文法與寫作技巧, 提升學生注意力與記憶, 也可以避免老師們花費過多時間, 一再重複地改正學生容易犯錯的文法與寫作問題

81 3. 主要產品 NoRedInk 是一個可幫助學生學習語法和寫作技巧的線上文法 寫作學習平台 NoRedInk 藉由學生感興趣的內容, 例如電視節目內容 名人名言 流行新聞等作為基礎, 讓學生進行語言學習及寫作練習 該網站並不是以選擇題的形式進行測驗, 而是需要學生自行填入標點符號以及輸入變化詞語的時態等 當測驗完成後, 所有學生的測驗結果會統整 NoRedInk 儀表板 上, 老師透過 NoRedInk 輸出的數據能清楚了解每個學生的學習狀況為何, 並找出每一名學生的強項以及需要特別加強的部分 ( 如圖 3-8 所示 ) 46 註冊帳號 進行測驗 老師 學生 註冊並創建班級 ( 也可用 Google 或 Edmodo 帳號登入 ) 輸入班級序號 ( 老師註冊時系統自動產生 ) 註冊並加入班級 測驗完成 依據老師指定或是個人學習興趣 ( 如運動 電影與新聞等 ) 選擇測驗項目類別 標點符號 時事或名人入題 拖移滑鼠並插入標點 以顏色區分答題狀況及熟練度 所有學生成績輸出為報表 老師瞭解每個學生於各項目的學習狀況 動詞變化 輸入詞語變化 根據學生所選建立測驗題目 學生自行操作標點符號及輸入變化詞語的時態 資料來源 :NoRedInk, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-8 NoRedInk 產品 3-64

82 NoRedInk 於 2014 年 9 月推出了課程內容更多 學習範圍更大的 NoRedInk Premium( 如表 3-4 所示 ), 除了學習內容的升級外,NoRedInk Premium 亦提供更佳豐富的報表工具, 讓學校與老師能夠更妥善地利用分析數據幫助學生提高學習效果與成績 目前 NoRedInk Premium 仍然採取免費的模式, 然而他們並不排除未來會推出收費的教學項目,Scheur 表示已有超過 700 所學校表態願意嘗試 45 表 3-4 NoRedInk 產品功能比較 使用功能 NoRedInk NoRedInk Premium 自由選擇練習項目 V V 即時回饋與無限制次數的練習 V V 根據所選快速產生 建立測驗題目 V V 測驗結果自動評分並輸出 V V 依據使用者需求與程度提供課程 V V 額外的 150 種學習主題 - V 進階的文句脈絡理解課程 - V 針對 SAT ACT 標準設置之課程 - V 帳號管理 - V 提供學校每個月的數據報告 - V 備註 :SAT 與 ACT 為美國大學入學考試 資料來源 :NoRedInk, 本研究 (2015.5) 4. 經營現況 NoRedInk 上線不到一年的時間共有 1,200 所學校 超過七萬名教師以及學生使用, 至 2013 年年底, 全美已有超過 10% 的學校使用 NoRedInk 47 NoRedInk 最近一次的募資紀錄是在 2015 年 2 月中, 共獲得 600 萬美元的 A 輪創投 3-65

83 資金 48,NoRedInk 將使用這筆錢來雇請更多的老師以 及工程師, 持續地致力於開發更好的學習工具 四 硬體產業業者分析 ( 一 )nabi 1. 企業特色摘要 (1) nabi 專門針對兒童設計 生產平板電腦, 致力於建構兒童健康成長的生態系統, 專為兒童量身制定的內容, 培養孩童的自律 自信與自學能力 (2) 採取家長與兒童雙模式, 在家長模式下,nabi 就是普通的 Android 平板電腦, 並可對兒童模式進行各種設置, 在兒童模式之下則只能使用專為 nabi 平板開發的教育 App, 或是家長開放予孩子使用 2. 企業簡介 nabi 的母公司是一間創立於 2007 年, 總部位於美國加州的軟體開發商 Fuhu, 經過七年的研發,Fuhu 於 2012 年 10 月推出了專為兒童設計的平板電腦品牌 nabi, 上市甫三個月, 銷量便超過 120 萬台, 當年度的營業額更是超過一億美元 3. 主要產品 nabi 開發多款幼兒平板電腦, 每一款皆配備有其自行研發之 自動調適性學習系統 (Wings Adaptive Learning 3-66

84 System) 該系統具備娛樂與教育功能, 可依照使用孩童的能力 年齡提供個人學習計畫, 透過遊戲的方式, 學習 30 萬種包括閱讀 寫字 算數等等的基本技能問題, 並涵蓋幼稚園至六年級的核心課程 針對 0-14 歲的兒童,nabi 推出幾款不同年齡層適用的平板電腦 ( 如表 3-5 所示 ) nabi Jr. 著重進入幼稚園之前的學習 ; nabi 2 著重孩童對於基本技巧 ;nabi DreamTab 更加的側重於創意與思考的激發 ;nabi XD 著重於提供大年齡孩童學習與課業上的輔助 ;nabi BigTab 適合全家一同玩遊戲 閱讀電子書以及觀看影片 49 表 3-5 nabi 各款產品功能差異比較 產品 適用年齡 特色說明 nabi Jr. 3-5 歲 著重於孩童進入幼稚園前的學習與準備 5 吋螢幕 nabi 歲 著重孩童對於基本技巧, 如閱讀 算數等的掌握 7 吋螢幕 內建 Dream Pro Studio, 讓孩童學習繪 nabi 6-9 歲圖 動畫製作與影片編輯, 激發孩子的 DreamTab 創意與思考 內建 Word Excel PDF PowerPoint 等 nabi XD 歲 文件處理軟體, 並可搭配外接鍵盤的使用, 提供學習與課業方面的輔助, 並增進學習效率 nabi BigTab 全家人 父母與孩子可以一同玩遊戲 閱讀電子書以及觀看影片, 雙方可以共同使用與分享彼此的生活 20 吋超大螢幕 資料來源 :nabi, 本研究 (2015.5) 3-67

85 nabi 內建雙模式 (Dual Modes): 兒童模式 (nabi mode) 與家長模式 (Parents mode) 在家長模式之下, 父母可將 nabi 當作一般的 Android 系統平板一樣使用, 並可管理允許孩子進入與使用的 App 遊戲以及內容, 還可察看孩子在 wings 系統中的學習狀況, 並以此為依據調整學習安排, 此外也可替孩子設置任務清單 ; 如幫忙做家事 保持清潔等 在兒童模式之下, 孩童在家長設定的遊戲時間 學習時間與篩選的 App 使用平板 49 此外,nabi 也推出兒童適用的配件類產品, 如 nabi 耳機 nabi SquareXD 相機以及搭配 nabi 平板使用的保護套 支撐架 後背包等 經營現況 nabi 自 2012 年 10 月推出兒童專用平板後, 不到三個月的時間, 其銷售量就已超過 120 萬台, 優異的表現更獲頒許多獎項及殊榮 ( 如表 3-6 所示 ) 49 表 3-6 nabi 產品獲獎一覽 時間 頒獎單位 獲得獎項 獲獎產品 LAPTOP Magazine 編輯選擇獎 nabi TRUSTe 兒童隱私標章 - nabi Mom's Best Award 2013 年度傑出產品 nabi Headphones nabi SquareXD PC Magazine 編輯選擇獎 nabi Headphones nabi The National nabi Jr. Seal of Approval Parenting Center nabi Headphones nabi SquareXD 3-68

86 時間頒獎單位獲得獎項獲獎產品 LAPTOP Magazine 2013 年度最佳平板 nabi 2 Creative Child 年度最佳產品 nabi Jr. Awards LAPTOP Magazine 2014 CES 最佳兒童 nabi DreamTab 友善產品 National Parenting 金獎 nabi Headphones Publications Awards 銀獎 nabi Jr. 資料來源 :nabi, 本研究 (2015.5) nabi 於 2013 年 9 月正式進軍中國大陸市場, 並針對使用者進行產品在地化, 將 nabi Jr nabi 2 以及 nabi XD 三款平板電腦及部分內容做語言處理 50 母公司 Fuhu 在 2014 年 4 月募資 2,700 萬美元, 目前已累積超過 6,620 萬美元的募資總額 同年 9 月,nabi 與動畫大廠夢工廠合作, 推出 nabi DreamTab, 該款平板內建夢工廠旗下動畫 ( 如功夫熊貓 鞋貓劍客 馬達加斯加等 ) 的遊戲, 同時包含許多學習繪畫與動畫的相關程式 51 ( 二 )Promethean 1. 企業特色摘要 Promethean 透過各種針對教室之解決方案, 提供教師省時方便的教學工具協助教學 評估學生學習成效 激勵學習興趣並提升學生的學習效果 2. 企業簡介 Promethean 成立於 2008 年, 總部位於英國 Blackburn, 是一 3-69

87 間提供互動式教學解決方案的教育科技公司 Promethean 期望能藉由 互動式 的解決方案翻轉教室中的學習 教學與合作, 激發出不同於以往的靈感與想法 3. 主要產品 Promethean 主要的產品服務為針對教室提供的硬體設備解決方案, 包括互動式的課桌 (ActivTable) 白板系統 (ActivBoard) 視覺化文檔展示器(ActiView) 以及平板顯示器 (ActivPanel Touch) 52 Promethean 推出的互動式課桌 (ActivTable) 採用直覺式的觸控面板, 並支援多點觸控, 至多可允許 6 名使用者同時使用單獨的工具 網頁瀏覽器或是其他資源 老師可透過在自己的電腦上安裝 ActivTable 的應用程式, 編制符合其課程需求的內容與活動, 而在課堂當中, 學生可以共同決策 解決問題, 激勵其自主學習的動力 提升課堂參與感並透過彼此協作激發創造力 此外,ActivTable 配備有活動記錄及追蹤工具, 能追蹤學生的學習成果, 並查看每位學生使用 ActivTable 的狀況 ( 如圖 3-9 所示 ) 3-70

88 1 直覺式面板, 支援多點觸控 2 至多六人同時使用單獨的工具 網頁瀏覽器或是其他資源 課前 課程內容準備透過應用程式的搭配, 自行編制符合其課程需求的內容與活動 課中 促進學生合作, 共同決策 解決問題 激勵自主學習的動力 提升課堂參與感並激發創造力 課後 活動記錄及追蹤工具 追蹤學生學習成果 查看使用的狀況 ( 如任務完成情況 使用時間 使用協作工具 ) 資料來源 :Promethean, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-9 Promethean 產品 ActivTable 互動式白板 (ActivBoard) 結合 ActivInspire 及 Promethean ActivOffice( 微軟 PPT 專用 ) 兩款應用程式, 老師自製的教材可藉電腦投影至 ActivBoard, 或者使用內建教材上課 另外,ActivBoard 與視覺化文檔展示器 (ActiView) 連結, 靜態 ( 如文本 檔案 標本 ) 與動態 ( 如解剖中的青蛙 揮舞中的蝴蝶 ) 物件放置於 ActiView 鏡頭之下便會透過 ActivBoard 顯示器展示, 圖像或影片皆可完整保留並傳輸至電腦上備存 ( 如圖 3-10 所示 )

89 ActivBoard ActiView ActivBoard 功能互動書寫資源庫識別導出特殊上網 通訊 說明 電腦 投影機交互式控制, 以電子筆或手指觸控操作, 電腦上的操作均會同步顯示, 而在 ActivBoard 上的操作也會同步顯示於電腦上 電子筆或手指觸控書寫 擦除, 及調整筆的粗細和顏色 內建資源庫紀錄常用的背景資料 注釋等, 內容可任意添加或刪除 將手寫體的英文字母 數字 文字自動轉化為標準體 將書寫內容轉換成 HTML PPT 等文件格式 放大 縮小及移動顯示於 ActivBoard 上之物件 可透過 ActivBoard 連網 或與他人通訊等 資料來源 :Promethean, 本研究整理 (2015.5) 圖 3-10 Promethean 產品 ActivBoard 與 ActiView 此外,Promethean 的大型互動式平板顯示器 (ActivPanel Touch) 可結合 ActivBoard 與 ActivTable, 搭配應用軟體 ActivInspire, 可將任何在電腦上運行的程式 文件展示於顯示器上, 並透過內建的資源庫創建符合需求的課程內容 ActivPanel Touch 可供十位使用者同時操作的多點觸控特性, 讓它不僅止於是投影 顯示課程內容的屏幕, 更是學生進行合作 互動, 完成小組作業 討論的協作平台 學習成效評估的部分,Promethean 有搭配電腦或是行動裝置使用的學習成效評估軟體 ActivEngage2 學生意見回覆系統 ActivExpression 以及投票系統 ActiVote

90 4. 經營現況 Promethean 有超過 1,200 萬名 遍佈於全球一百個國家當中的使用者, 於全球各地如法國 德國 中國大陸 新加坡 加拿大及美國等地設有辦事處 Promethean 於 2010 年 3 月 17 日進行 IPO, 並且獲得 1.14 億英鎊的融資

91 肆 台灣數位學習創新應用廠商動態 一 Gigo 智高實業台灣 Gigo 智高公司成立於 1976 年, 當時為西苑國中體育老師的林文彬, 除了擔任教職, 更對創業極具野心, 在嗅到台灣 70 年代玩具市場的商機後, 決定自創品牌設立智高實業, 以 8mm 和 20mm 的標準尺寸推出 Gigo 益智積木, 更以其 2 公分 1 凸 5 凹 的立方體結構設計申請專利, 此結構設計讓 Gigo 積木多達 9 億 5800 多萬種變化, 之後更陸續獲得台灣發明人協會金頭腦獎 台灣精品獎以及美國區第 6 屆全球發明博覽會銅牌等多項獎座 [53][ 54] Gigo 智高更於 1982 年與法國教材商 Celda 合作, 研發積木式教材 不久後, 德國通路商 Kosmos 協助發揮其可拆解 重複利用之特色, 將 Gigo 智高從玩具市場帶入學校教材市場 目前智高擁有來自全球的合作夥伴, 包含法國教材商 Celda 德國通路商 Kosmos, 日本學研 Gakken 和美國玩具商 Children s Factory 等 [55] 多年來 Gigo 智高公司以 幫助全世界孩子幸福學習 自我期許, 其理念為 玩具教材化 教材玩具化, 首創將教育理念融入遊戲中, 讓積木從兒童的玩具變成老師教材, 為了讓每位孩子都能把學習當成樂趣, 並依照自己的興趣發展, 近年 Gigo 智高更透過雲端系統推廣教學, 讓創意教學可以因材施教且毫無邊界 Gigo 智高公司自 1976 年發展至今, 產品種類多樣化, 有針對不同學齡層兒童所設計的系列產品, 包含適合 1 歲以下的寶寶系列 1~3 歲的小小工程師系列 3 歲以上的故事系列 適合 7 歲以上的機 4-1

教育開支 % % 教育統籌委員會 ( ) 幼稚園教育 % 95% 1:15 2,

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