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1 GameCell 基于区块链的在线游戏平台 GameCell 白 皮书 GameCell 团队

2 1. 游戏发展史 产业规模 我们的愿景 8 2. GameCell 的设计原则 什什么是区块链 GameCell 设计原则 概况 什什么是 GameCell? GameCell 的特点 我们的 目标 GameCell 生态圈 GameCell 游戏平台 GameCell 开发平台 GameCell 运 行行逻辑 游戏隔离 公链结构 一链 一游戏 ( 合约 ) 主链系统 游戏侧链 生产 力力 安全性 GameCell 实现 方法 RDPOS 共识 智能合约 微服务 游戏逻辑设计 游戏 面向对象编程的误区 面向数据编程 数据的操作接 口 响应式编程逻辑 数据的映射 28 2/

3 游戏客户端 API 多语 言 支持 GameCell 交易易平台 GCC 与 GUSD GCC 概要 GCC 与 GUSD GCC 分配 方案 发 行行政策 开发及 面世计划 顾问及投资 人 团队核 心成员 总结 3/

4 1. 游戏发展史 最早有记录的电 子游戏诞 生于 1952 年年, 为井字棋游戏 (Tic-Tac- Toe), 运 行行于真空管计算机上 电 子游戏在 1970 年年代开始以 一种商业娱乐媒体被引 入, 成为 1970 年年代末 日本 美国和欧洲的 一个重要娱乐 工业的基础 在 1983 年年, 美国游戏业萧条事件及继 而重 生后的两年年, 电 子游戏 工业经历了了超过两个年年代的增 长, 成为了了达 100 亿美 金金的 工业 并与电影业竞争成为世界上最获利利的娱乐产业 电 子游戏早期是以主机运算 图形性能 以及主要储存媒介为世代区分标准 平均 大约 一个世代历时五 至六年年, 世代之间的游戏机性能差别也很 大 电 子游戏中以 网络游戏为现在 人们所熟悉, 网络游戏共经历了了四个发展阶段 第 一代 网络游戏 :1969 年年 至1977 年年, 由于当时的计算机硬件和软件尚 无统 一的技术标准, 因此第 一代 网络游戏的平台 操作系统和语 言各不不相同 它们 大多为试验品, 运 行行在 高等院校的 大型主机上, 如美国的麻省理理 工学院 弗吉尼亚 大学, 以及英国的埃塞克斯 大学 第 二代 网络游戏 :1978 年年 至1995 年年, 在这个时间段中, 一些专业的游戏开发商和发 行行商开始涉 足 网络游戏, 如 Activision Interplay Sierra Online 等都曾在这 一阶段试探性地进 入过这 一新兴产业 他们与 GEnie Prodigy AOL 等运营商合作, 推出了了第 一批具有普及意义的 网络游戏 4/

5 第三代 网络游戏 :1996 年年 至2006 年年, 由于越来越多的专业游戏开发商和发 行行商介 入 网络游戏, 一个规模庞 大 分 工明确的产业 生态环境最终形成 大型 网络游戏 (MMOG) 的概念浮出 水 面, 网络游戏不不再依托于单 一的服务商和服务平台 而存在, 而是直接接 入互联 网, 在全球范围内形成了了 一个 大 一统的市场 第四代 网络游戏 :2008 年年 至今, 随着 网络时代不不断变迁和 网络 用户的需求不不断 高涨, 第四代 网络游戏就此诞 生 除此之外, 随着私服 外挂等 非法程序的侵 入, 第三代 网络游戏渐渐 走向低 谷, 也是第四代 网游迅速崛起的条件之 一 尤其是移动互联 网的兴起, 给游戏 行行业注 入了了新的活 力力 从 2011 年年 至今, 随着智能 手机的普及 3G/4G 网络的升级 经济发展, 人们 生活节奏加快 生活压 力力加 大, 寻找发泄的出 口, 以及追求碎 片时间的利利 用, 带来了了新 一轮的游戏 行行业的 大爆发 1.1. 产业规模全球游戏市场情报公司 Newzoo, 于 2017 年年年年中发布了了 2017 年年 全球游戏市场报告, 该报告是了了解全球游戏市场的现状和未来, 以及知晓市场规模的 行行业标准 ; 它详细阐述了了每个细分市场的收 入和玩家数 目的预测 该报告还探讨了了塑造和推动游戏市场前景的 行行业和市场趋势, 并解析了了每个细分市场和区域的最新发展, 提供全球和区域层 面的数据, 以及 28 个国家的详细收 入预测和消费者洞洞察 5/

6 根据 报告, 全球 22 亿游戏玩家, 其中 47% 或约 10 亿玩家会在游戏上消费 2017 年年全球游戏玩家预计将花费 1089 亿美元, 数字收 入将达到 944 亿美元, 占市场的 87% iphone 推出 十年年后, 移动游戏连续两年年成为最赚钱的市场, 智能 手机和平板电脑游戏同 比增 长19% 至461 亿美元, 占全球游戏市场收 入的 42% 与过去相 比, 如今消费者愿意花更更多的时间在游戏上, 这对于千禧 一代来说尤其如此 这是因为游戏渐渐迎合了了 日益 广泛的兴趣, 其中包括主动参与 ( 重度或轻度玩游戏 ) 旁观 行行为( 观看由同 行行创建或由专业游戏场景提供的内容 ) 自 己创建内容及分享( 按需或直播 ) 对于上百万不不再有时间 自 己玩游戏的 失效玩家, 通过观看专业或业余的游戏视频内容, 重燃他们对游戏的激情 玩家 这 一术语越来越过时, 6/

7 因为它 无法全 面囊括游戏娱乐消费者的所有 行行为 游戏爱好者 将是 一 个更更加全 面的术语 游戏公司正在成为全球娱乐公司随着游戏 IP 日益成为娱乐特许经营, 游戏公司正在重新思考它们在更更 广泛的娱乐 行行业的战略略地位 游戏公司是互动娱乐 行行业的佼佼者, 在激发社交 创意和分享 行行为 方 面表现突出 随着传统媒体努 力力为其内容提供互动组件, 游戏公司正在迅速学习如何通过视频内容和现有的数百万观众盈利利 全球各 大游戏公司早已 比世界上最 大的传统媒体和娱乐公司更更受欢迎 中国仍是主导游戏收 入前 100 的国家 全球游戏收 入前 100 名国家, 中国以 2017 年年 275 亿美元的游戏市场收 入占据榜 首 7/

8 美国和 日本位于排 行行榜第 二及第三位, 年年收 入分别为 251 亿美元和 125 亿美元 英国的消费者今年年将贡献 42 亿美元的游戏收 入, 令英国超越韩国, 成为全球游戏收 入排名第五的国家 最显著的排名上升来 自印度, 从第 20 攀升 至第 17, 今年年预计收 入为 8.18 亿美元 印度市场的绝 大多数收 入 (78%) 将来 自 ( 智能 ) 手机游戏 这并不不出奇, 因为根据我们的全球智能 手机和平板电脑追踪服务, 今年年五 月印度的智能 手机使 用数量量已致 2.9 亿台, 远 高于美国 在区域 方 面, 亚太地区将继续领跑其它地区,2017 年年营收为 512 亿美元, 占全球市场的 47% 随着智能 手机和互联 网普及率的增 长, 拉丁美洲的游戏市场收 入今年年将同 比增 长13.9%, 达致 44 亿美元 目前全球拥有千万级的游戏从业 人员, 以及百万级的独 立开发者以及 小团队 仅中国就有百万级的游戏从业 人员 根据领英发布的 2015 中国游戏 行行业 人才库报告, 中国游戏 行行业从业 人数仅占全球游戏从业 人数的 4.6% 整个全球拥有庞 大的游戏开发者群体 1.2. 我们的愿景由我们提供的基于区块链的开发平台, 能够为全球更更多的开发 人员服务, 提升更更快的开发效率以及更更低的运营成本 同时, 提供基于区块链的游戏应 用, 给予 用户全新的游戏体验, 让 用户真真切切拥有公平公正的游戏环境, 重新定义数字游戏资产, 同时让更更多的普通 人了了解区块链 使 GameCell 成为全球第 一的区块链游戏开发平台以及游戏平台 8/

9 2. GameCell 的设计原则 2.1. 什什么是区块链区块链 (blockchain 或 block chain) 是 用分布式数据库识别 传播和记载信息的智能化对等 网络, 也称为价值互联 网 中本聪在 2008 年年, 于 比特币 白 皮书 中提出 区块链 概念 新增的数据块总能链接到上 一个区块, 即整条区块链的尾部 比特币点对点 网络将所有的交易易历史都存储在 区块链 中, 所以区块链可以看作记录着 比特币交易易的账本 区块链是 一群分散的客户端节点, 并由所有参与者组成的分布式数据库, 是对所有 比特币交易易历史的记录 中本聪预计, 当数据量量增 大之后, 用户端希望这些数据并不不全部存储 自 己的节点中 为了了实现这 一 目标, 他采 用引 入散列列函数机制 这样客户端将能够 自动剔除掉那些 自 己永远 用不不到的部分 比 方说极为早期的 一些 比特币交易易记录 中本聪在 2009 年年创 立了了 比特币社会 网络, 开发出第 一个区块, 即 创世区块 但随着数字货币的兴起, 大量量空 气币的诞 生, 只有极少数的区块链应 用场景落地, 包括产品的追溯 版权的控制 以太猫等等 以太猫仅仅是 一款数字藏品类游戏, 为游戏 行行业中极 小的 一个类别 但以太猫的成功给区块链技术应 用于游戏提供了了 一个很好的案例例 随着游戏产业的发展, 尤其是移动游戏的发展, 用户对于公平公正的游戏环境, 对虚拟资产的归属诉求, 以及开发者开发效率和成本控制的要求, 我们 首次提出了了基于区块链技术的游戏开发平台的概念, 即 GameCell 9/

10 2.2.GameCell 设计原则 在第四代 网络游戏的近 20 年年的发展中, 暴暴露露出很多开发者 自身 开发 者与 用户 用户与游戏等多 方 面的各种问题 开发者痛点 游戏的开发成本极 高以独 立开发者和 小团队的实 力力来算, 一款 网络游戏都需要半年年以上的开发时间 游戏运营费 用游戏上线运营后, 有极 大的服务器器以及带宽成本 游戏创意维权问题游戏上线后, 可能会被 大的 厂商剽窃其创意 目前游戏传统的制作 方式, 没法对游戏创意进 行行溯源 游戏分发后所得收 入必须通过发 行行商核对收 入后, 方可进 行行各 方分成, 有 一定的账期 ( 这个过程中开发商可能破产 ) 用户痛点 玩家需要可信任的公平公正的游戏环境 目前所有的游戏数据以及逻辑都在开发者提供的中 心服务器器上, 部分 开发者的信誉不不能被玩家信任 游戏内虚拟资产的归属问题 目前玩家在游戏所有创造的虚拟资产都归开发者所有 10/

11 账号的安全问题 目前存储在中 心服务器器的账号密码, 有极 大的 风险被他 人盗取 公正透明的交易易环境由于所有的交易易流程都在中 心服务器器上, 用户 无法看到 一个公正透明的游戏虚拟资产交易易环境 用户与开发者痛点在游戏产业内存在多年年, 并随着产业的发展 日益加剧 但是区块链的出现, 给我们提供的 一个良好的解决 方案 基于区块链技术的三个特性 : 去中 心化在去中 心化的 网络下, 每个 用户之间都可以是直接联系的, 不不再任何第三 方的参与, 用户间的转账就像 手递 手付现 金金 一样 数据的不不可篡改在区块链中每个 人拥有同 一个账本, 即使你篡改了了你 自 己的账本, 让你的账上多了了 1 亿, 可是 51% 以上的账本中你的账户还是 1 分钱, 那就说明你的帐上余额就是 1 分钱, 无法抵赖 去信任通过去中 心化让所有 人都拥有相同的账本, 所有 人的数据都是透明的, 这就直接杜绝了了假货的产 生 同样每个 人 手 里里都有相同的账本, 某个 人是不不可能去私 自修改账本数据内容, 这种不不可篡改的特性, 产 生了了区块链最核 心的特性 : 去信任 一切社会 行行为都要建 立在 信任 的基础上, 这也是区块链解决的最根本的问题 11/

12 基于区块的特性,GameCell 平台中的玩家的数据安全系数极 大, 同时交易易完全 自由与公开 对于开发者, 我们完全免费, 模块化的设计, 最 大限度的提升了了游戏的开发效率 去中 心化的设计, 通过游戏内的奖励机制, 去除服务器器成本, 极 大降低游戏的运营成本 3. 概况 3.1. 什什么是 GameCell? GameCell 是 一个全 方位的区块链游戏聚合平台, 我们将依托区块链技术打造游戏细分领域的区块链游戏 生态圈, 为 一条游戏基础链, 游戏 生态中的游戏 OS 在 GameCell 平台中存在两种货币,GCC 和 GUSD, 两种货币处理理平 台内部的货币流通, 但不不包括平台中游戏内部的货币问题 12/

13 整个 生态圈包括 GameCell 游戏平台 GameCell 开发者平台以及 GameCell 交易易平台三 大部分构成 GameCell 游戏平台为区块链游戏分发平台 ;GameCell 开发平台为游戏开发者平台, 主要包括封装好的游戏开发模块 ;GameCell 交易易平台包含游戏商品交易易平台以及场外交易易平台游戏商品交易易平台主要处理理各个游戏内商品与该游戏币之间的买卖, 类似传统游戏的交易易所 3.2.GameCell 的特点 势 相 比较 目前市场上的游戏链项 目,GameCell 在游戏链领域更更具有优 特点 比较 GameCell 游戏逻辑可以直接运 行行于链端 ( 基于分布式的游戏服务器器成熟框架, 完美移植链端 ) 用户在同 一游戏的资产可以保存于链端 用户的同 一游戏的虚拟资产可以交易易 跨游戏的虚拟资产的交易易及互换 数字货币钱包及资产管理理, 针对游戏类定制设计, 普通 用户更更易易理理解 游戏数据的采集及分析 对开发者友好, 提供全套开发者开发软件, 快速的进 行行链游戏开发 游戏真正永不不停服, 即使开发组解散 降低开发者的运营成本及开发成本 其他游戏链 不不可以 可保存于链端, 但数据必须依托游戏服务器器才可有价值 可进 行行同 一游戏的资产交易易 很难实现 可以实现, 但多由通 用钱包样式, 对普通 用户友好度很低 较难实现 暂时没有发现有提供开发 工具的链 无法做到, 服务器器关闭, 游戏 无法正常运 行行 无法做到, 仅仅提供 SDK 等服务, 相当于提供了了游戏链插件 13/

14 3.3. 我们的 目标 打造全球第 一区块链游戏开发平台, 为全球的开发者 ( 尤其是独 立开发者 ) 提供全 方位的区块链游戏开发 支持及服务 同时致 力力成为全球第 一的区块链游戏分发平台 为全球的玩家提供完全公开透明的游戏环境, 同时也给全球的普通玩家普及宣传区块链相关的内容, 增强 大家对区块链的认知度 4. GameCell 生态圈 4.1.GameCell 游戏平台 GameCell 游戏平台 生态圈内的 一个区块链游戏分发平台, 开发者可 以在平台中创建和发布应 用, 用户可以在游戏平台内下载链游戏 同时作为服务商, 我们提供给开发者 一整套应有发布的 工具及服务 14/

15 开发者发布应 用流程如下 : 用户账户 GameCell 平台提供给 用户 一套唯 一 完整 安全的账户体系 每个 用户将被分配唯 一的数字身份和数字钱包 用户使 用这个账户, 可以使 用 生态中各个平台的服务, 以及链上所有 开发者提供的游戏服务 即 一个身份享受全平台的服务, 并且每个游戏的 15/

16 活动都会映射到这个账户, 通过加密密钥加验证的 方式确保账户在不不同使 用环境下的安全 4.2.GameCell 开发平台 GameCell 开发平台为开发者应 用平台, 开发者可以在我们提供的链框架上进 行行链游戏开发 同时我们额外提供系统封装模块, 包括账号管理理模块 数据库结构 社交系统模块等 我们提供 提供完整的开发者平台, 包括完整的开发者账号系统, 游戏应 用创建系统, 开发者分账系统 提供完整的玩家 用户账号系统, 登陆验证系统 提供 网络通讯服务, 完全 支持 udp tcp websocket 提供完全透明的游戏服务器器所需的硬件环境, 如物理理主机 带宽 数据库等 提供完整的游戏服务端开发框架 Cell, 开发者只需要开发服务端逻辑模块作为合约发布到开发者平台 提供 c# typescript lua 等语 言的客户端 api, 开发者只需要选取通讯模型就可以与服务端数据进 行行交互,CellEngine 能够快速与 (Unity3D H5 Lua) 技术结合形成 一个完整的客户端 同时所有的模块及服务都在 GameCell 区块链框架下运 行行 16/

17 GameCell 开发平台特点 模块化编程 CellEngine 将所有的游戏逻辑分拆成不不同的模块, 高度解耦 面向数据编程 取代被过度滥 用的 面向对象设计 方法, 通过配置 文件定义属性的 方式 来实现结构体的定义 数据驱动的回调模式 通过对不不同 Class 的属性变化所做的注册和事件委托, 来驱动游戏逻 辑的编写 完全通 用的对象格式协议 无需再声明任何业务对象, 比如 NPC Player Item 等, 只要你想的 到,Cell 的基础对象类就能容纳下, 全部统称为 CObject, 内部包含属性 管理理器器 表管理理器器等内容 数据映射完全 自动 统 一的属性管理理机制, 所有的 广播代码写 一份即可 支持所有的 广播 同时因为不不会产 生 广播信息冗余, 而极 大的节约了了带宽和流量量资源 前后端 一致 客户端代码采 用与服务端 一样的设计思想, 不不再需要像 大部分游戏动 辄上千条消息 减少数据挖掘的维护成本 游戏动辄 几 十种对象的编程模型, 无疑是对数据库设计形成了了极 大的 负担 CellEngine 通过配置 文件的形式, 开发者不不需要 自 己设计数据库, 自动 生成数据库表, 对链上所有的数据 二次挖掘, 更更加 方便便快捷 17/

18 4.2.1.GameCell 运 行行逻辑 GameCell 提供 一套完整的分布式框架来解决系统瓶颈, 并 行行处理理没有竞争数据竞争的多个操作来提 高性能需求, 使 用 主侧链 的理理念将系统设计为 一链 一游戏 而当 一条游戏链变得太复杂太活跃 而不不能被有效处理理之后, 会使 用分布式结构被分成 几条并 行行的链来分流, 并通过 DPOS 来达成主链上的共识 被委托的节点能够在最 大程度上保护当前运 行行的游戏侧链, 并且还能分享主链的强共识 这种模式会促使更更多的游戏侧链的加 入 而得到提 高, 因为被委托的节点是在集群上运 行行的 游戏侧链之间是相互独 立的, 所以每加 入 一条游戏侧链都会增加整个系统的效率, 每 一条游戏侧链的效率也会因为并 行行处理理 而得到提 高 游戏隔离 GameCell 抛弃了了 一链治所有 的 方案, 让每个游戏都能够免受不不必要的 干扰, 在公链上正常运 行行 但是在区块链的世界中互相 干扰的情况却很常 见, 我们的 方式会让 GameCell 成为真正意义上的游戏云平台 公链结构 GameCell 包含 一条主链和多条附加在主链上的侧链 我们和传统的单链系统最 大的不不同是, 它的 一个单独节点本身就是 一个分布式系统, 主链作为整个系统的主 干道连接多条侧链 侧链就是基于 GameCell 的 Construct 模块创建的 一个游戏链 18/

19 一链 一游戏 ( 合约 ) 不不同与传统的 一条链 运 行行所有合约, 我们提出 一链 一游戏的理理念, 每条链都只处理理 自身的游戏逻辑, 这就让整个架构和数据 生成变得更更为简单, 更更加切合游戏设计需求 通过增加侧链的 方式, 我们可以扩展出很多优良的功能合约, 将这个好的模块作为提供给开发者的模板, 更更加利利于社区的发展和系统的维护 19/

20 主链系统 主链节点从侧链读取信息并 生成 一个 Merkle Tree, 新区块的区块头记录 Merkle Tree Root, 如果我们想要验证 BTC 第 1000 个区块的交易易 TX1, 我们只需要通过主链的 Merkle Tree Root, 证明 BTC 第 1000 个块的 Merkle Tree Root 的存在, 并基于这个 BTC 第 1000 个块的 Merkle Tree Root 和附加的消息证明 TX1 的存在 这个 方法也同样被 用于其他的链, 比如以太坊, 只要区块链是基于 Merkle Tree 的形式组织的 对类似 比特币的系统进 行行索引可以在区块形成 一分钟之后进 行行 因为数据证明区块形成 一分钟之后基本可以被确认不不是孤块 如果 一条侧链选择与主链 一起联合挖矿, 则该侧链可被实时索引, 因为主侧链被同样 一群矿 工维护 游戏侧链 GameCell 的主链和侧链之间是互惠互利利的关系, 主链为侧链提供基础设施 比如数据库 API 网络通讯 API 加密 API 等 而侧链则可以为主链补充更更多的节点, 以此壮 大系统 而侧链的开发者不不需要提供所有的机器器, 就可以利利 用已经存在的主链节点 另外, 主侧链的协议互通, 相当于是为侧链的资产提供了了 一个价值媒介, 开发者在为游戏侧链发 行行 一种货币后, 可以直接与 GCC 兑换 当通过 GameCell 创建 一个新的侧链的时候, 我们建议和主链联合挖矿, 并且建 立 自 己的共识机制 要为主链 生态系统出 力力, 当 一个侧链需要验证从另 一条侧链来的信息的时候, 它必须要包含主链的区块头信息 验证是通过主链提供的 MerkleTree 完成的 20/

21 生产 力力我们在 GameCell 中为侧链提供了了底层功能, 游戏 (dapp) 的开发者只需要关系具体的业务逻辑 GameCell 的侧链框架使 用的语 言是在游戏业内被 广泛使 用的 LUA, 我们会将常 用的开发库直接植 入到底层 API 中让开发者直接使 用 安全性 在 GameCell 系统中, 我们使 用了了 Actor 设计模式来启动侧链 侧链 首 先加载 一个使 用沙箱机制隔离的 lua 虚拟机, 该虚拟机没有引 入其他任何 多余模块, 然后我们为虚拟机植 入定制的引 用和安全常 用的模块, 最后再 加载游戏侧链的代码, 这样做到节点主任对侧链的安全防范 21/

22 4.2.9.GameCell 实现 方法 RDPOS 共识由于分布式的特点, 区块链需要共识机制才能正常运转 目前 广泛应 用的共识算法主要有 : 工作量量证明 (PoW:Proof of Work), 股权证明 (PoS:Proof of Stake), 实 用拜占庭容错算法 (PBFT:Practical Byzantine Fault Tolerance), 任权益证明 (DPoS:DelegatedProof of Stake) 基于 Raft 算法, 将 DPOS 共识机制与研发多年年的分布式游戏服务器器集群相结合衍 生的游戏虚拟机 (CVM), 为每个游戏轻松搭建共识 网络 GameCell 采 用由 DPOS 衍 生出的 RDPOS 共识算法 RDPOS 不不需要消耗额外算 力力即可实现产块后的权益分配, 它还能根据 网络的交易易状况, 来动态决定由代理理或全体节点验证智能合约的执 行行结果 GameCell 作为公有链, 形成社区共识离不不开经济 手段 :Token 的 支持 持有 Token 不不仅可获得合约发布 网络分叉等区块链基础服务, 还能参与投票, 成为代理理节点提供服务获得 Token 奖励 GameCell 把这种 Token 命名为 GCC, 每 一个 GCC 持有者称之为权益 人, 根据 GCC 持有数量量分配相应的投票权重 代理理节点由权益 人投票选出, 票数最多的前 21 个代理理依次轮流验证交易易, 顺序由所有代理理节点共同决定, 并保证 无法被篡改 代理理正常 工作可以获取收益, 反之 工作异常或不不 工作, 则会受到惩罚 智能合约 我们将智能合约分为两部分 : 资产合约和游戏合约 资产合约只提供 游戏货币和道具资产的标准函数, 不不再运 行行游戏逻辑代码 ; 游戏合约就是 22/

23 运 行行在共识虚拟机上的游戏逻辑, 只负责游戏数据的产出, 性能将得到指数性提 高 我们将 一个完整的游戏服务器器逻辑认为是 一套智能游戏合约 GameCell 的底层引擎框架为 HyperIO, 为了了游戏合约的更更新调整 更更加快捷和便便利利,HyperIO 中内置了了 LVM, 完全 支持 lua 脚本,lua 是 一种图灵完备的编程语 言 编译器器和字节码虚拟机为在区块链中做了了针对性设计和优化 因此, 使 用 Lua 作为区块链上智能合约编程的 首选语 言, 它 支持静态 编译成字节码并在区块链 网络中按需执 行行 微服务 在 GameCell 里里游戏合约被定义成微服务, 这使得智能合约与具体的 程序语 言分开来 共识机制也基本成为定义在游戏合约 里里的 一个服务 游戏逻辑设计我们旨在帮助中 小企业降低开发 门槛, 快速帮助其完成项 目功能 采 用敏敏捷开发中的分层设计思路路, 将智能合约功能拆分为多个插件模块, 让开发 人员集中处理理单 一功能, 提 高团队效率 我们设计了了 一套可动态扩展的逻辑架构, 可节约底层约 70% 的代码量量 节约架构层约 90% 的代码量量 节约逻辑层约 80% 代码量量, 让研发团队专注于产品设计, 不不再考虑较多技术问题, 大幅节约项 目时间 23/

24 游戏 面向对象编程的误区 常年年以来的开发模式形成的开发局 面是,OOP 达到了了软件 工程的三个主要 目标 : 重 用性 灵活性和扩展性 为了了实现整体运算, 每个对象都能够接收信息 处理理数据和向其它对象发送信息 ( 又或说调 用接 口函数 ) 比如我们设计了了 一个玩家对象 Player 我们给他 Run Idle Upgrade 的能 力力, Class Player { Run(); Idle(); Upgrade(); } 然后当我们需要设计 一个 Monster 的时候我们给他 Run Idle 的能 力力, Class Monster { Run(); Idle(); } 然后我们发现 Run 和 Idle 的 方法是 面向对象的继承特性, 所以我们设计了了 Unit 对象作为 父类, Class Unit { Run(); Idle(); } Class Player : Unit { 24/

25 Upgrade(); } Class Monster : Unit { } 虽然理理论上逻辑变得清晰, 但是暴暴露露了了很多隐患 比如我们要设计 一个新的怪物,Follower, 但是它不不能移动, 这就给 Unit 一个难题, 不不能有 Run 的 方法 我们只是给了了 一个很简单的场景, 假如是对象成百上千种的游戏, 对开发者形成的负担可想 而知 面向数据编程 GameCell 提出了了 面向数据编程的理理念 我们让开发者更更关 心业务逻辑正确与否, 体现在关 心数据是否被有效操作, 数据的上下 文是否正确, 而 非业务接 口如何复杂 ; 而测试 人员则可以直接通过观察数据的变化, 而直接判断业务执 行行是否正确 这 比传统的开发 方法开发效率更更 高, 业务实现更更精准 数据的管理理, 无需因为增加类似数据 而另外实现业务模块 ; 数据的定义应符合 人类直观逻辑需求 ; 数据应有统 一且唯 一的身份标志 ; 数据应有统 一的访问 / 设置 / 加载等接 口 ; 是否有数据驱动模型架构 ; 25/

26 是否有对业务分析过程提供抽象对象的 支持 ; 我们提供的 方式是通过配置来定义游戏对象, 比如 : <unit> <field name= state type= int /> <monster> <field name= loot type= int > </monster> <player> <field name= level type= int > <table name= quest > <col index= 0 name= id type= int /> <col index= 1 name= status type= byte /> </table> </player> </unit> 通过这种 方式, 我们在代码层抽象去掉所有的游戏类, 增加 CObject 来代替 User, 并增加 CUID 来代替各种接 口中的参数, 抽象通 用的数据管 理理类等 方法 数据的操作接 口 我们为游戏合约层提供了了 set 操作和 get 操作, 所有对于对象的数据操 作均是这 2 大类 其中这 2 大类操作 方式, 又是针对 2 类数据来操作, 分别 是 Field 和 Table 数据 请注意区分下 面的 SetXXXInt GetXXXInt 这样的接 口, kernel_get_field_bool(cuid cuid, bool field_name) kernel_get_field_byte(cuid cuid, byte field_name) kernel_get_field_int(cuid cuid, int field_name) kernel_get_field_long(cuid cuid, long field_name) 26/

27 kernel_get_field_float(cuid cuid, string field_name) kernel_get_field_string(cuid cuid, string field_name).. kernel_set_field_bool(cuid cuid, string field_name, bool value) kernel_set_field_byte(cuid cuid, string field_name, byte value) kernel_set_field_int(cuid cuid, string field_name, int value) kernel_set_field_long(cuid cuid, string field_name, long value) kernel_set_field_string(cuid cuid, string field_name, string value).. kernel_set_row_col_bool(cuid cuid, string table_name, int row, int col, bool value) kernel_set_row_col_byte(cuid cuid, string table_name, int row, int col, byte value) kernel_set_row_col_int(cuid cuid, string table_name, int row, int col, int value) kernel_get_row_col_bool(cuid cuid, string table_name, int row, int col) kernel_get_row_col_byte(cuid cuid, string table_name, int row, int col) kernel_get_row_col_int(cuid cuid, string table_name, int row, int col) 响应式编程逻辑以往的编程理理念中, 当我们的游戏对象发 生变化后, 会在变化的 方法中处理理游戏逻辑, 但这对于继承关系复杂的游戏对象来说 几乎是噩梦, 所以我们的解决 方案不不再是, Class Player { int level; Upgrade() { Level+; Getaward(); } } 而是, 27/

28 kernel_rc_object( player, level, on_player_level_change); kernel_rc_command(command.upgrade, on_command_upgrade); on_command_upgrade(cuid self, list args) { Int level = kernel_get_field_int(self, level ); kernel_set_field_int(self, level, level+1); } on_player_level_change(cuid self, list args) { Kernel_command(command.awad, list.add(1000)); } 通过这种 方式我们让游戏模块之间 高度解耦, 通过响应式编程让逻辑 编写更更加直观 数据的映射开发者在开发游戏中, 不不需要在代码中定义游戏对象, 只需要通过我们的 工具配置类对象 文件 我们在引擎底层将所有的回调变化简化成 几条通 用的 API, 客户端也只需要像后端 一样对游戏对象注册回调, 即可完成消息的处理理 老老式的开发模式中, 动辄成败上千条的消息交互将不不再有 游戏客户端 API 多语 言 支持我们的消息本身是被完全封装的, 所以需要客户端编写 API 来完成与后端的交互 目前我们为主流的游戏平台, 如 unity egret cocos 提供了了 c# js lua 版本的 api 4.3.GameCell 交易易平台 28/

29 GameCell 交易易平台, 是我们提供给开发者 玩家以及普通 用户, 为 他们提供游戏道具 游戏币交易易的币币交易易平台以及 GCC 交易易平台 货币在整个 生态圈中, 一共存在三种货币,GCC GUSD 以及各个游戏内部的游戏币 GAMECOINX 其中,GAMECOINX 为开发者开发的链游戏中的内部货币的总称 GAMECOINX 是最常 见的游戏内货币, 由游戏开发者 自 行行设定 GAMECOINX 通过游戏控制, 作为任务 升级等游戏活动进 行行产出或者通过 手机应 用商店进 行行应 用内购买充值 因此,GAMECOINX 游戏内经济体系的控制, 存在通货膨胀的可能性 GAMECOINX 为各个游戏内部经济体系的载体, 与 GameCell 平台货币体系 无关 GUSD 是 一种价值恒定的货币, 平台设定 1GUSD=1 美元 同时承诺保证 1GUSD 的价值, 在价格上按 1:1 锚定美元 (USD) 用户可以凭 GUSD 等额兑换 ( 赎回 ) 相应的 USD 同时团队作为项 目技术提供 方, 将不不会直接接触托管帐户中的美元 (USD), 而是与多家银 行行合作, 机构或 用户存 入的美元 (USD) 则会直接 100% 进 入合法保护的托管账户, 确保资 金金安全 在技术上,GUSD 通过智能合约, 实现了了在 USD 入帐确认后会 生成相应的 GUSD, 在赎回 USD 时则会 自动销毁相应的 GUSD, 以此来动态保持 GUSD 和美元的 1:1 锚定关系 GUSD 的稳定性和合规性 : 29/

30 使 用托管帐户作为基 金金管理理中使 用最 广泛的合法 工具, 为持有 人提供定期审计和强有 力力的法律律保护 任何通过了了标准 KYC/AML 验证的账户或机构, 在法律律上有权按 1: 1 换回 USD( 需要扣除 手续费 ) GUSD 设计的法律律框架, 可以让机构和 用户直接与托管账户操作美元, 不不需要经 手GUSD 项 目团队 托管帐户会持续专业审计并发布报告 GCC 为 GameCell 平台发布的 一种货币, 为平台内全流通的货币 GCC 不不同于 GAMECOINX, 平台 方控制着 GCC 的发 行行量量, 并管理理 首次发 行行的价值 因此, 用户只能在发 行行的货币量量范围内进 行行应 用内购买, 或使 用诸如 BTC ETH 等的其它加密货币来购买 GCC, 或者使 用GUSD 购买 GCC 同时 GCC 也可以购买基于 GameCell 框架的区块链游戏内的游戏币 GAMECOINX GCC 主要 用于 用户间的交易易, 发 行行总量量 一定, 其发 行行 方式以及数量量会写 入智能合约, 保证其安全性和价值 钱包 我们提供 自 己的钱包, 钱包主要管理理 用户的 GCC 资产 GUSD 资产 GAMECOINX 资产以及其他数字货币资产 在钱包内, 用户可以查看 自 己 拥有的 GCC 资产 GUSD 资产 同时, 在钱包内可以查看所有游戏内的货 币资产 并可在不不同环境根据与不不同对象的协定, 灵活使 用和交易易钱包内 的所有数字货币 比特币 HD 钱包 生成过程 : 30/

31 币币交易易所币币交易易平台主要提供 用户使 用GCC 购买游戏装备, 同时也提供 用户使 用GCC 购买各个在链中的游戏币 从 网络游戏的早期开始, 游戏物品交易易市场就是个棘 手问题 从刚开始, 用钱来买卖 无形的游戏商品这种 行行为受到了了 大众的怀疑 但现在将游戏物品看作是有资产价值的虚拟资产的视线变为 一种常态 尽管如此, 仍有许多国家将玩家间的游戏物品交易易 行行为视为 网上的赌博, 并进 行行限制 史上最昂贵的游戏物品 :Entropia Universe-Planet Calypso 31/

32 像这样, 不不同国家对于游戏商品交易易有的持默许态度 有的则严加管制 但是, 这个市场本身 非常 大, 发展的可能性和魅 力力也毋庸置疑 支持提现的 Entropia Universe 游戏内, 出现的 Planet Calypso 行行星以 $6,000,000 的价格完成了了交易易, 便便是 一个有名的案例例 在这样的市场情况下, 使 用区块链技术的加密货币的出现, 很有可能将成为游戏物品交易易市场中的变 革 力力量量 加密货币没有发 行行国家, 也没有国籍概念, 通过 GCC 现 金金提现, 也只在加密货币所有者的法定责任之内实现 也就是说, 游戏服务的主体是发 行行加密游戏货币 如果该货币应 用于 用户间的交易易, 那么就算运营商不不 支援现 金金提现, 用户也可以在希望的时间内以 GCC 的 方式提取现 金金 根据加密货币的特点,GameCell 在设想时, 游戏物品交易易可以通过币币交易易平台进 行行交易易, 不不 用通过中间商, 完全在链中进 行行 玩家拥有的 GCC 可以通过 GCC 交易易平台, 可以向全球提供提款 至任何货币的服务 GCC 交易易平台 GCC 交易易平台主要提供 用户 GCC GUSD 以及其他币的直接交易易 用户可以在该平台中进 行行数字货币的交易易, 可以进 行行托管买卖, 也可以上架通过平台审核的其他数字货币 5. GCC 与 GUSD 5.1.GCC 概要 GCC 是 一种基于 GameCell 平台的加密货币 底层采 用 GameCell 的框 架进 行行设计 详细规格如下 : 32/

33 标题名称符号平台总发 行行量量 内容 GameCellCoin GCC GameCell 2,500,000,000GCC 5.2.GCC 与 GUSD 如 4.3 分段所述,GameCell 生态有 GCC GUSD 两种以及各个游戏内部的游戏币 GAMECOINX GUSD 在价格上按 1:1 锚定 USD, 用户可以凭 GUSD 等额兑换 ( 赎回 ) 相应的 USD 用户获得 GUSD 有两种 方法 : 直接充值获得 用户可以在游戏中, 直接给平台账户充值 GUSD, 可以从诸如 GooglePlay 和苹果 AppStore 等的 手机 用户来说是最便便利利的 方式 从加密交易易所从其他玩家购得 GUSD 将会在加密货币交易易所上市 用户也可从其他 用户 手中交易易获得 GUSD 用户获得 GCC 有三种 方法 : 从加密货币交易易所购买 GCC GCC 将会在加密货币交易易所发 行行和上市 从币币交易易所交易易获得 用户可以在币币交易易所通过游戏币兑换交易易获得 开发者激励获得 根据合约, 当开发游戏达到合约约定的要求, 即可获得 GCC 的奖励 33/

34 交易易激励奖励 ( 手续费 ) 用户每次交易易 GCC 都需要 支付有 一定的 GCC 手续费, 节点 用户记录 一次交易易, 则会获得记账的奖励 属性 GCC GUSD GAMECOINX 生成交易易所中购买 其他渠道直接充值兑换 各个游戏开发者 自 行行设定, 游戏内产出 价值 最初定价由 GameCell 定价 锚定美元 各个游戏内部的经济体系决定 上限 25 亿 保证 GUSD 锚定美元, 数量量 浮动 游戏开发者设计决定 用户的获取渠道加密货币交易易所购买 IAP( 直接充值兑换 ) 使 用场景加密货币交易易所加密货币交易易所 游戏内产出 GCC 兑换 GUSD 充值购买 游戏内容 币币交易易所 表 5.0:GCC 货币 5.3.GCC 分配 方案 GCC 的供应上限为 二 十五亿枚 而且, 在这 二 十五亿 GCC 都发 行行完毕后, 项 目 方将不不会发 行行新的代 用币 所发 行行的 GCC 完全按照图表 5.1 和图 5.2 所示进 行行分配 项 目 数量量 私募 725,000,000 团队 375,000,000 战略略顾问 250,000,000 开发者激励 社区运营 850,000,000 贡献者 50,000,000 基 金金会 250,000,000 图表 5.1:GCC 分配 方案 34/

35 私募团队战略略顾问开发者激励 社区运营 贡献者 基 金金会 10% 2% 29% 34% 15% 10% 图 5.2:GCC 分配 比 5.4. 发 行行政策 在有 用户间交易易相关发 生时,GCC 则会作为 手续费 支付给节点 用户 所收取的 GCC 为节点 用户 ( 矿 工 ) 所有 额外的发 行行 发 行行的 GCC 总量量只限于 25 亿个 即使有更更 高的需求, 也不不会再发 行行 新 GCC 因此,GCC 的价值也会据此调整 GCC 分配 众筹参与者 29%, 公开售卖, 募集所得资 金金将 用于 GameCell 项 目的 设计研发和市场运营, 锁定期以募集轮实际锁定计划为准 35/

36 创始团队 15%, 激励创始团队, 锁定期为两年年, 每满 3 个 月释放 一次, 释放 12.5% 战略略顾问团队 10%, 锁定期为两年年, 每满 3 个 月释放 一次, 释放 12.5% 2% 为奖励贡献者, 为项 目社区发展有特殊贡献的单位或者个 人, 锁定期两年年, 每满 3 个 月释放 一次, 释放 12.5% 34% 为平台开发者及社区激励 金金, 用于 GameCell 为平台开发游戏 完善 GameCell 生态 壮 大发展社区 基 金金会 10%, 用于慈善事业 奖励特殊贡献者 资 金金分配 GameCell 核 心开发 :40%, 预测市场分发平台 开发平台以及交易易 平台, 包含搭建众多模块 平台的开发需要技术研发 招募 人才 团队建 设, 需要 足够的开发费 用使得项 目以按计划推进 合作 安全相关 :10%, 预测市场整个项 目需要相关安全咨询以及相关公司 运营推 广 :25%, 预测市场平台搭建后期以及完成后, 充分的运营推 广, 及品牌建设很有必要 这包括给普通 用户推 广分发平台及交易易所, 推 广营销开发平台, 扩 大开发者社区 法律律服务 :5%, 预测市场是 一种能扰乱诸多 行行业的创新, 但也是受 法律律严格监管的领域 因此, 大量量的确保符合监管要求的法律律 工作需要资 金金的 支持 保证整个平台合法合规, 保证 大家的利利益 同时, 针对未来可 能出现的某些突发的法律律事件, 我们需要保留留 一部分应急资 金金 36/

37 社区维护 :20%, 预算市场整个 GameCell 生态社区会涉及全球多个地区, 有 大量量的活跃玩家 用户 GameCell 社区 支持者以及开发者, 维护社区的正常运转需要 一定的资 金金 支持 6. 开发及 面世计划 在项 目开发期内,GCC 将在交易易所上市 GCC 筹得的资 金金在 2018 年年内完成 Alpha 版的开发 并在 2019 年年初, 反复实 行行内测来提 高产品的完成度 2019 年年内, 在全球全 面发布平台 37/

38 7. 顾问及投资 人 董跃顾问兼早期投资 人卡内基梅梅隆隆 大学 (CMU)90 年年代毕业 生硅 谷 (8 年年 ) 华尔街(5 年年 ) 美籍海海归 前 1 号店 拉 手 网 驴妈妈旅游 网 SPI 绿能宝技术 高管 多家上市公司 高级技术顾问 董跃先 生拥有超过 15 年年海海外实际 工作及管理理经验 先后在美国硅 谷 & 华尔街从事研发 (OracleHQ) 北北美战略略实施咨询(Oracle Counsulting) 投 行行业务 ( 苏格兰皇家银 行行RBS) 证劵交易易系统(Interactive Brokers); 回国后, 在多家互联 网创业公司从事技术架构研发 团队管理理等 工作 先后在 1 号店 拉 手 网 驴妈妈旅游 网 Frank Zheng 顾问兼早期投资 人 工学博 士 德国洪堡学者安提 瓜和巴布达总理理经济特使世界区块链组织总 干事 中科院计算技术研究所上海海第 一任所 长 上海海国家 863 计划产业化促进中 心主任 郑博 士是国际著名区块链经济学家, 现任联合国 非政府国际信息发展组 织执 行行总 干事 世界区块链组织总 干事 加勒勒 比 自由贸易易区董事兼区块链委 员会主席 加勒勒 比区块链研究院院 长 安提 瓜和巴布达驻中国经济特使 郑 博 士还是著名的 IT 专家, 曾任中国科学院计算技术研究所研究员 博 士 生导 师, 上海海中科计算技术研究所所 长, 上海海中科移动通信技术有限公司董事 长, 阿尔卡特智能终端 首席运营官 郑博 士也是 IT 技术标准的制定者, 曾是 IEEE802 系列列国际标准组织投票成员 中国国家 音视频标准组织 (AVS) 副秘书 长, 参与过国际物联 网标准 国际第三代通信 网络技术标准 国家 音视频标 准的制定 38/

39 薛蛮 子顾问兼早期投资 人中国天使投资第 一 人华尔街知名华 人投资家 UT 斯达康创始 人之 一 董事会主席 曾担任中国电 子商务 网8848 董事 长 中华学习 网董事 长等职务 UT 斯达康创始 人之 一,WBO 世界区块链组织副理理事 长, 曾担任中国电 子商务 网8848 董事 长 中华学习 网董事 长等职务 他投资过的项 目包括 PCPOP 李李想的汽 车之家 方三 文的雪球财经等公司 拥有 18 年年天使投资经验, 累计投资 500 个项 目, 业界 人称 天使投资第 一 人 许贤微鲸 VR 联合创始 人兼 COO 原乐蜗科技创始 人兼 CEO Portal 链联合创始 人 何炜游戏 金金牌制作 人 & 研发总监曾在游戏蜗 牛 墨墨麟集团 银河数娱担任研发负责 人 崇慕游戏蛮 牛创始 人游戏蛮 牛 目前是中国最 大的游戏开发者技术社区 马凯微鲸科技副总裁 OTT 事业部总裁电视猫总裁 杨向勇 51job 高级总监 itechclub 副会 长技术专家 吴鹏 Primas 联合创始 人 原本区块链创始 人 39/

40 8. 团队核 心成员 刘记参发起 人 CEO 东南 大学计算机硕 士, 连续创业者 区块链早期参与者 ;9 年年互联 网从业经验, 曾就职于联想 群硕 乐蜗 微鲸等公司, 并担任联想乐商店 群硕移动互联 网事业部联合发起 人, 乐蜗科技 微鲸 VR 联合创始 人 张宁联合发起 人浙江 大学计算机专业毕业, 连续创业者 区块链早期研究者 ;10 年年游戏开发经验, 曾就职于蜗 牛游戏 巨 人 网络等公司 参与多个端游 手游产品开发, 担任技术 leader, 负责服务器器底层设计 分布式框架设计 ; 对区块链底层原理理有深刻的研究, 以太坊游戏开发先 行行者 ; 秦留留鹏联合发起 人 金金牌制作 人, 连续创业者 区块链早期参与者 ; 8 年年互联 网从业经验, 曾就职于蜗 牛游戏 巨 人 网络等公司, 参与多款 手游端游开发, 并担任主要负责 人, 对游戏产品 互联 网和区块链产品设计及营销有深刻的认识和经验 40/

41 梁梁 齐良区块链构架师 资深架构师, 曾任职于全球顶尖的互联 网公司和消费电 子公司, 资深技术专家 曾任联想研究院资深研究员 阿 里里云 OS 架构师 超过 10 年年研发经验, 相继从事过 MP3 P2P 网络传输 手机 区块链 穿戴式等研发, 对分布式系统 图形优化 传感器器整合 区块链技术有深 入研究, 具有极强的极客精神 周晓亮核 心区块链 工程师 高级全栈 工程师, 从事互联 网开发 工作 8 年年, 曾参与 大型 网站系统架构设计开发以及游戏前端开发 工作, 在 网络安全 P2P 文件分发 网络 大型站点系统架构设计 大数据分析处理理 游戏前端框架设计等 方向具有丰富经验 精通 c# c++ javascript 等多种开发语 言, 精通区块链原理理及相关技术 许 文强核 心区块链 工程师 高级研发 工程师, 以太坊早期研究者, 多年年游戏开发经验, 游戏前端设计以及服务端系统逻辑开发有丰富的开发经验, 并对区块链应有设计有深 入的了了解 精通 c# javascript 等多种开发语 言 41/

42 倪泊尔核 心区块链 工程师 高级前端开发 工程师, 从事研发 工作 6 年年, 参与多款游戏的设计和开发 工作 在前端 工具开发 大型站点系统架构设计 网络安全以及游戏系统设计开发等 方 面具有丰富的经验, 熟悉区块链原理理及相关技术 单喆晗美术总监 黑 龙江科技 大学硕 士研究 生, 十多年年绘画经历, 参与多款游戏研发 工作, 并担任主要设计师, 在 UI 设计 产品原画设计 方向有丰富的经验 杨利利媛运营总监 8 年年互联 网从业经验, 曾就职于联想等公司, 担任多年年的项 目管理理 社区维护 运营推 广等相关 工作, 擅 长社区搭建与维护 运营推 广等 方 面, 对移动互联 网 生态建设有丰富经验, 并对区块链社区维护有深 入的了了解 42/

43 9. 总结 GameCell 将打造 一个全球领先的基于区块链游戏开发 运营以及交易易平台的游戏 生态圈 借助区块链的 自由 开放和公正的特性, 让 生态圈内的虚拟财产有价值的 自由流通 我们的愿景是, 给开发者 一个全透明化的 高效率的开发平台及运营平台, 更更多的利利益回归游戏开发者 给玩家 用户提供 一个公平 安全的游戏环境, 游戏 交易易完全 自由化 立志做全球第 一的区块链游戏 生态 /

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