中國文化大學資訊傳播學系畢業製作 3D 虛擬遊戲開發 Cleaner 指導老師 : 何許淼銓學生 : 周恆任 顏仕淵 林卓揚 陳淯翔 摘 要 隨著電腦的進步, 許多遊戲廠商漸漸從 2D 遊戲開始邁向 3D 遊戲發展, 甚至他們將自家的招牌遊戲藉由 3D 化來吸引客人的買氣, 然而, 卻有許多案例表示

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1 中國文化大學資訊傳播學系畢業製作 3D 虛擬遊戲開發 Cleaner 第 B03 組 指導老師 : 何許淼銓 學生 : 周恆任 顏仕淵 林卓揚 陳淯翔

2 中國文化大學資訊傳播學系畢業製作 3D 虛擬遊戲開發 Cleaner 指導老師 : 何許淼銓學生 : 周恆任 顏仕淵 林卓揚 陳淯翔 摘 要 隨著電腦的進步, 許多遊戲廠商漸漸從 2D 遊戲開始邁向 3D 遊戲發展, 甚至他們將自家的招牌遊戲藉由 3D 化來吸引客人的買氣, 然而, 卻有許多案例表示 3D 化後的銷售量卻沒有比以前 2D 遊戲還要來得好, 因此, 我們想透過實作鮮少被用來 3D 化的遊戲類型 彈幕射擊, 以開發者的角度實際了解 2D 遊戲與 3D 遊戲之間的優劣性 壹 緒 論 一 研究背景與動機電腦遊戲的歷史可以追溯到 1960 年代, 史帝芬 羅素 (Steve Russell) 在一部新電腦 DEC PDP-1 中寫了一個 宇宙戰爭 (Space War), 一般認為他是電腦遊戲的發明家 70 年代發明了電子遊戲機以及蘋果個人電腦的問世, 電腦遊戲才開始商業化 80 年代可說是遊戲的紀元, 是電腦蓬勃發展的年代, 也是電腦遊戲蓬勃發展的年代 它已不在是只有貴族才能玩的遊戲, 微軟在這時期開始推展 MS-DOS 作業系統的個人電腦, 任天堂發售的遊戲巨作 超級瑪莉歐 (Super Mario) 也是在這時期 90 年代, 隨著 Windows95 Windows98 的出現,DirectX CD-ROM 的支援, 網際網路的廣泛使用, 讓電腦遊戲發展帶來更大的動力 電腦遊戲發展如此的快速, 然而, 我們平常都是藉由玩家的身分去了解電腦遊戲, 我們在本系修習 3ds Max 的建模 Virtools 系統建置的應用以及 Reason 與 SONAR 8.5 Producer 作為音效與音樂的製作, 因此我們藉由這個機會以開發者的角度來了解電腦遊戲, 以下為我們的研究動機 在 3D 遊戲蓬勃發展的現在, 許多遊戲廠商想透過自家的 2D 遊戲 3D 化來達成另一個高峰, 然而其中有許多成功與不成功的例子, 顯然並非只是單純 3D 化就能受到玩家的喜愛 彈幕遊戲是以卷軸射擊遊戲延伸而來, 由於近年來電腦處理的速度越來越快, 能在畫面上顯示的子彈數越來越多, 因而開始有彈幕遊戲的概念 由於彈幕射擊子彈演算法大致只有以 X Y 軸做演算, 因此這類遊戲基本上以 2D 型態為主流, 鮮少有 3D 的彈幕射擊遊戲, 所以對此深感興趣的我們以 彈幕射擊類型 遊戲 3D 化為例, 實際製作並理解 3D 遊戲與 2D 遊戲的優劣性, 以及盡可能在實作 3D 遊戲裡保留雙方的優點 二 目的研究 2D 遊戲 3D 化的可行性 從遊戲開發者的角度, 了解 2D 遊戲以及 3D 化後的優劣 藉由實際製作 3D 彈幕射擊類型 遊戲, 思考如何保留雙方優點及消除缺點

3 三 創制架構流程圖 圖 1-1 研究架構圖 資料來源 : 本研究整理製作 貳 文獻探討 一 遊戲 ( 一 ) 電子遊戲電子遊戲 (Electronic games), 又稱視訊遊戲 (Video games) 或電玩遊戲 ( 簡稱電玩 ), 是指人透過電子設備 ( 如電腦 遊戲機 手機等 ) 進行的一種娛樂方式 電子遊戲的形成和發展過程中, 始終與其載體一起發展 許多電子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來的, 其中 圖版遊戲 對電子遊戲的發展產生了很大的作用, 目前模擬度極高的 視訊遊戲 已經成為主流遊戲 電子遊戲現今已不單單是一種娛樂, 它甚至成為了一種文化現象! 吳冠軍將電子遊戲形容為第九藝術, 在華語區有一定影響 ; 多數 20 世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響 各方面研究表明它對社會產生影響深刻, 負面觀點認為其限制青少年的身心發展 ; 電子遊戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式 電子遊戲可分為多種類型, 能夠依遊戲平台 遊戲人數及遊戲玩法而分類, 並且依遊戲平台區分,

4 電子遊戲可分為 : 街機 電視 電腦遊戲 掌上遊戲機或行動電話遊玩的便攜遊戲, 本組所選定的是 電腦遊戲 的方向去製作 使用電腦進行遊戲製作優點為 : 1. 建立遊戲畫面輸入輸出時, 因為編輯的系統與表現的程式平台皆為電腦, 在平台轉換的過程中, 通常會出現系統錯誤或畫面內容偏移等問題, 直接使用電腦進行程式編輯與遊戲使用不會有此類平台轉換的問題 2. 單就電腦鍵盤來看, 它擁有超過一百種輸入元件, 因此程式在指令上的撰寫或測試時, 能相當輕易地進行輸入元件的設定, 當需要有複合式的功能去同時輸入多種按鍵時, 鍵盤與滑鼠的選擇肯定超過其他街機 電視遊戲 掌上遊戲機等, 在鍵盤映射後對操作假若有一定麻煩, 電腦也可使用外設手把, 解決按鈕過多並符合人體工學的操作 ( 二 )2D 遊戲 1. 概念與特徵 2D 遊戲是指二维交互式動畫, 也就是一般所說的 2D 動畫, 只不過在遊戲方面, 此種動畫表現的方式可以根據使用者的需求而進行相對地互動 2D 遊戲上, 它的貼圖就像是傳統的平面圖, 人物的行走 狀態列表上 地圖呈現 劇情呈現上全都是以平面圖形方式表現, 它的視角即是平面, 不會有三維的方式轉動畫面 2. 2D 遊戲觀念迷思以現在的技術來看, 許多錯誤的說法即是廠商為了噱頭或其他商業利益隨意更動詞語, 例如現今沒有 2.5D 的遊戲, 單純只是廠商做為宣傳的手段之一,2D 遊戲並沒有鎖定視角的概念, 它是屬於一個平面圖, 沒有其他的三維的軸向 3. 遊戲實例 2D 遊戲例如 洛克人 X6 植物大戰殭屍 等遊戲 圖 2-1 洛克人 X6 遊戲截圖 資料來源 : 洛克人 X6

5 圖 2-2 植物大戰殭屍遊戲截圖 資料來源: 植物大戰殭屍 ( 三 )3D 遊戲 3D 遊戲是將空間的三維技術時限於遊戲之中, 以製作的角度來說, 其遊戲的基礎模型例如 : 人物角色 場景製作 地形創制都是使用三維立體模型去製作的, 此種遊戲開發方式便稱為 3D 遊戲 1. 概念與特徵 3D 的 D 即是 Dimension 維的縮寫, 三維遊戲中的點位置由 X Y Z 三種座標存在的空間即是三維空間, 又稱立體遊戲, 多了一種軸向使空間操作的隨意性較強, 也因更貼近寫實畫面比較容易吸引人, 但所需的配備要求比 2D 來的高, 如果硬體無法達到其要求便會在遊戲的時候運行出現停滯 緩慢或是死機等無法運行遊戲的情況發生 3D 又稱作立體遊戲, 它是別於 3D 遊戲的地方主要不同是顯示器以及觀看的方式 人類之所以能分辨遠近是靠兩眼的差距, 除了瞄準正前方的物體以外, 觀看任何一種東西兩眼的角度都會不同, 在此細微的差距之下能夠使大腦產生遠近的深度, 而從此產生立體感 當玩家或使用者戴上特別的偏光眼鏡時, 使得左眼只能看見左圖像, 右眼只能看見右圖像, 透過雙眼的匯聚使得左右圖像疊加在視網膜, 使大腦產生三維立體的觀賞效果, 影像有所移動時便能快速感受的凹凸移動的遠近感, 明顯地感受到身歷其境 2. 3D 遊戲觀念迷思很多人會討論到 偽 3D 因為很多 3D 遊戲之中看似有著 2D 遊戲的成分要素, 事實上遊戲本身假若是以 3D 的引擎去製作, 人物角色的控制都是由空間立體 X Y Z 所進行空間製作的話, 那麼此遊戲便可稱為是 3D 遊戲 遊戲 魔獸爭霸 並非 2D 遊戲, 也非偽 3D 遊戲, 因為其角色塑造與場景模擬出來的方式, 即是 3D 建模

6 圖 2-3 魔獸爭霸三冰封王者遊戲截圖 資料來源 : 魔獸爭霸三冰封王者第 225 張圖片 圖 2-4 洛克人 X7 官方網站遊戲截圖 資料來源: 洛克人 X7 官方網站 ( 四 ) 單機單人 雙人 多人遊戲單機遊戲顧名思義即是無線上功能, 只在一台主機下運作 只需使用一台遊樂器或電腦便可以獨立運作的電子遊戲或電腦遊戲稱為單機遊戲, 可在同一主機下進行單人 雙人甚至多人遊戲 早期出現種類皆為單機遊戲, 例如 仙劍奇俠傳 風色幻想 等 近來網際網路的普及, 逐漸演變成單機與連線兼備的遊戲, 例如 暗黑破壞神 等 2000 年後, 寬頻網路的普及化, 早期開發單機遊戲的公司也陸續向線上遊戲發展 1. 單人遊戲最早出現的形式便是橫向操作遊戲, 例如早期 2D 遊戲形式的 俄羅斯方塊 2. 雙人遊戲則是有著雙人輪流或是雙人同時操作兩種看法的遊戲內容, 雙人輪流像是 超級馬力歐 由一方玩家判定完成遊戲或是失敗才輪到下一位遊玩, 或是同時進行遊戲, 玩家在同視窗下在互動的環境之中雙方相互影響, 例如 2D 遊戲 越南大戰 2 3. 多人遊戲則是三人以上遊玩, 從以往的大富翁輪由遊戲的回合制, 到現在能四人同時遊戲的體感 wii, 皆為多人遊戲的範疇

7 圖 2-5 越南大戰 2 遊戲截圖 資料來源 : 越南大戰 2 圖 2-6 wii sports 圖 資料來源:wii sport 官方網站 ( 五 ) 彈幕射擊遊戲彈幕射擊遊戲, 以在亞洲範圍內一般認為等同於 2D 平面射擊遊戲, 包括橫向捲軸射擊遊戲, 和自由移動的平面射擊遊戲 彈慕, 因其中敵我雙方的子彈在螢幕上停留的時間較長, 且密度很高形成 幕狀 而得名, 遊戲類型稱為 shoot'em all 全部射殺 彈幕系射擊遊戲結合兩大主要要素, 射擊 以及 閃避, 玩家要在敵人放出的大量彈幕中朝尋到細小空隙並且閃避, 能給玩家閃避彈幕時的快感 廣義的彈幕遊戲上是指 敵人會射出大量子彈的射擊遊戲, 狹義上則只包括一些非常高難度的射擊遊戲 日式彈幕射擊遊戲通常會有以下特徵 : 1. 敵人的子彈速度比普通的射擊遊戲的慢很多 2. 大量的敵彈會以一定的演算法有規則地射出, 往往在畫面上排出幾何形狀

8 3. 敵彈的攻擊判定和自機的被擊中判定比眼見的小很多 4. 減慢自機速度, 使避開子彈更易操作 日式風格的彈幕射擊遊戲幾乎清一色都是屬於縱向直線捲軸射擊遊戲, 只有一部分的商業 同人彈幕射擊遊戲是屬於橫向捲軸射擊遊戲的 這是因為在人類眼睛的構造上, 以上下視線 (Y 軸 ) 判斷從橫而來的彈幕, 比以左右視線 (X 軸 ) 判斷從上而來的彈幕難很多的關係, 使得橫向捲軸不適合用於敵方彈幕超密集的遊戲上 然而動作類 (ACT) 遊戲, 又可細分射擊 (STG) 為第一人稱射擊 第三人稱射擊 俯視射擊 轉軸射擊 ( 六 ) 遊戲文獻評析從遊戲引擎中可得知其為 2D 還是 3D 作為遊戲開發, 以圖片為主要素材移動呈現那是 2D 遊戲, 以模型為素材即為 3D 遊戲 現今過往的單機遊戲不比以前, 古老的 2D 俄羅斯方塊推陳出新, 有著 3D 軸向的俄羅斯方塊 ; 添加了人工智慧非玩家角色, 從一台遊戲主機或電腦, 單純只能輪流玩的的回合制到現在 wii 的體感多人遊玩, 再再都顯示出遊戲所帶的文化與革命 多數的 2D 遊戲轉成 3D 化, 本組初步猜測無非是想使視覺效果增強, 使玩家更能深入其境 但事實上透過文獻以及實際遊戲後的體悟, 能夠得知 2D 的遊戲轉成 3D 化若是轉變太大帶來更多特殊變化, 反而會有可能將遊戲帶入末路, 例如前面所提及的遊戲 - 洛克人 本組刻意將 X6 以及 X7 代討論, 即是 2D 遊戲轉 3D 化較為失敗的結果, 由於老玩家對於 2D 遊戲有著懷舊情懷, 對於突如其來的 3D 化轉變無所適從, 適應度不佳使得遊戲好評跟著下降 彈幕遊戲中以亞洲為例, 通常觀念即是橫向或縱向式的移動, 對於遊玩方面來看並很少有其突破性, 在以單機遊戲之中, 單 雙 多人遊戲之中, 依照文獻來看通常都是以對等 相同模組的方式進行遊戲, 因此本組有鑑於上述內容, 期望製作出的遊戲類似為橋樑的角色, 能融合 2D 與 3D 遊戲的特色, 使得玩家能在熟悉的操作模式下對於視覺有新的體悟, 並且在雙人遊戲方面加入不同過往的要素, 玩家可以扮演著 闖關者, 另一方面想中途參與遊戲的玩家也能當 妨礙者, 展現出不同目的以及競爭的元素, 使其具有不同以往的遊戲性 二 遊戲環境市場 ( 一 ) 臺灣數位內容產業發展現況 數位遊戲根據 2011 臺灣數位內容產業年鑑指出,2011 年臺灣數位內容產業產值約 6,003 億元新台幣, 較 2010 年產值 5,225 億元新台幣約成長 14.89%, 其中數位遊戲產業呈現高度競爭態勢,2011 年產值約為 億元新台幣, 相較 2010 年增長 3.36% 臺灣數位遊戲市場版塊出現位移現象,MMOG 遊戲市場逐年縮小, 佔有率比重分散到網頁遊戲 SNS 社群遊戲, 以及行動裝置平台遊戲上 近年來,Facebook 與網頁遊戲帶動休閒遊戲風潮與輕量級玩家加入, 而休閒遊戲的興起也相對印證輕度玩家 輕鬆玩 5 分鐘 的遊戲新型態, 更加速平板電腦 智慧型手機遊戲的發展

9 圖 ~2011 年台灣數位遊戲產業產值 ( 單位 : 億元新台幣 ) 資料來源: 經濟部工業局 2011 臺灣數位內容產業年鑑 (2011) 掃描節錄 ( 二 ) 跨台平遊戲創造新商機因應遊戲市場版塊的遷移, 遊戲橘子 中華網龍 鈊象 樂陞 華義 歐買尬 奧爾資訊等線上遊戲廠商, 已紛紛投入 跨平台 遊戲的開發, 期望為遊戲業開闢新藍海 遊戲橘子計畫擴大在跨平台數位娛樂內容的投資規模, 大幅提高行動遊戲 社群遊戲 網頁遊戲等跨平台遊戲的開發比重 除了開發在不同平台的獨立新遊戲, 遊戲橘子充分利用開發線上遊戲的豐富經驗, 進一步運用各式載具, 強化線上遊戲的玩法, 串聯不同載具以發揮功效, 讓 MMOG 遊戲變得更好玩! 智冠集團旗下中華網龍推出行動遊戲平台 WALKFUN, 除了遊戲 激爆水果盤 在 App Store 上架, 奪下遊戲類下載排行榜冠軍外, 也再度推出經典坦克大戰 ios 遊戲 Tank Go, 豐富平台內容 而鈊象在商用遊戲機之外, 也持續推出手持式裝置遊戲與網頁遊戲, 首度將大型街機捕魚遊戲移植至電腦中, 推出網頁遊戲 深海大冒險 華義進攻跨平台市場, 開發跨 PC 手機與 SNS 社群型態的新遊戲, 同時不排除與中國大陸廠商合作, 推出華義旗下的自製產品, 如 81 Keys 改成手持式的遊戲 行動遊戲廠商奧爾資訊看好跨平台遊戲市場發揮潛力, 於 2011 年推出在 Android 平台 OPEN 小將航海王國 beta 版, 並即將在今年完成 Android ios Web 三方跨平台的社群遊戲, 藉由遊戲免費與社群網路的聯繫, 吸引新行動世代的輕遊戲玩家加入 ( 三 ) 遊戲環境市場評析從上述文獻來看, 能夠得知遊戲產值皆有提升, 各大廠商也因手機或平板的出場, 理解到遊戲市場板塊遷移而紛紛投入跨平台產業 但此為 2011 年鑑只能成為歷史資訊, 現今台灣的產業已經面臨相當嚴峻的考驗, 例如 : 遊戲橘子在 2012 上半年的獲利陡降, 從去年 2011 的 1.66 億元降至 162 萬元, 但由於遊戲橘子集團持續對海外拓展研發 佈局, 而台灣區母公司於第二季起陸續進行暑假預熱及新產品推廣等行銷活動, 使得致營業費用較去年同期增加近一成, 加上市場變化, 造成淨利 162 萬元 甚至於韓國大廠 Nexon 已經持有遊戲橘子股份達到 33%, 然而遊戲橘子為國內目前最大的遊戲代理商, 若韓國大廠提升其股權勢必會更加劇烈地影響台灣的遊戲產業及市場, 因此不能沾沾自喜於眼前的財報數字, 更要了解市場脈動, 才有機會使我們所製作的遊戲成功地宣傳 三 工具文獻 ( 一 )Virtools Virtools 是一套整合軟體, 整合了 Havok 公司最佳的物理屬性引擎, 並且其三維引擎成為微軟 Xbox 認可的系統,Virtools 使用者在此開發平台中製作互動的過程更為便利, 它同時在開發方式顛覆 3D

10 過往開發製作的流程, 運用以往不曾有過的視覺化開發方式, 可讓使用者能直觀地運用其內建超過 700 多種的行為模組, 進行所需之開發建置 從初期產品的原型塑造與設計 虛擬環境模擬發展再到 3D 的互動操作模式, 輕鬆建構出栩栩如生 身歷其境的完美體驗, 使用的開發者只需拖曳需要的行為模組就可以建構出豐富的作品, 可同時滿足無程式背景的設計人員以及高階程式設計師的需要, 降低開發的門檻 新一代 3DVIA Virtools 應用範圍廣泛, 涵蓋建築設計 互動式電視 生產貿易 教育訓練 設計審查 購物體驗 模擬訓練及銷售環境配置等多元化應用 圖 2-8 VirtoolsLOGO 圖 資料來源: 愛迪斯科技股份有限公司 ( 二 )Virtools 文獻評析論述 Virtools 其官方所給予的文獻, 固然是有一定的研究與分析才能夠確立即說明其功能, 其行為模組 (Building locks, 簡稱做 BB), 他能讓使用者相當方便地使用多種的物理屬性, 再虛擬環境中設置出重力 摩擦力 質量等等地功能 確實能使設計師減少許多繁複的物理動態製作過程 撰寫演算法的時間以及本身整體環境模擬製作的時間 論述便需驗證, 事實上, 的確也能找到實際地完成許多的模擬開發, 例如下列三樣案例 : 1. 盧貝松動畫電影 毫髮人的冒險 與達梭系統 Virtools 合作, 製作了一個名為 變身為迷你人 - 體驗無與倫比的 3D 歷險 的網站, 影迷們可以化身成電影中的毫髮人並參加卡拉 OK 大賽以及跳舞比賽, 將照片以及朋友的照片上傳, 系統便會依據其樣貌, 將玩家化身成毫髮人, 並且選擇自己想要的造型, 有效地讓影迷與虛擬世界的毫髮人互動, 還能使朋友一起遊戲進行互動 圖 2-9 毫髮人的冒險 網站首頁截圖 資料來源: 毫髮人的冒險 網站 2. 高雄市政府的 東沙島虛擬實境導覽, 由於東沙環礁國家公園成立初期以資源保育為主, 因此未開放給一般民眾登島, 而海洋國家公園管理處為了使民眾能夠透過網路進行東沙島的體驗,

11 它們運用 Virtools 進行系統開發, 結合視覺化的多元整理, 建構東沙環礁國家公園虛擬導覽系統, 打造出具有教育意義 視覺化 直觀性的虛擬劇場, 實地拍攝照片與各個生物與影片匯入 Virtools 進行虛擬系統整合, 達到虛擬實境地目的 圖 2-10 東沙環礁國家公園 - 環境教育虛擬實境影片截圖 資料來源: 高雄市政府 東沙島虛擬實境導覽 3. 公主追追追 則是新竹教育大學藝術與設計學系的畢業專題, 但其完成度已經可以達到出書進行教學以及後續發展的程度, 其製作團隊與本組所使用的工具皆差距不大, Virtools 的環境開發以及 3ds Max 的角色製作, 其書本 3D 角色與遊戲互動設計 :3ds Max&Virtools 應用整合 也是此次畢業製作實作部分參考的書籍之一 透過其畢製與專題的引導, 本組實作的系統開發部分困難, 將能透過此書取得該有的修正方式 圖 2-11 公主追追追遊戲畫面影片截圖 資料來源: Virtools 加 3ds max 製作的遊戲 公主追追追 本組能體會到從 3ds Max 建模到 Virtools 與資料庫的整合應用, 能得知它包含藝術 科學 數學計算等等, 並非單一可完成的領域, 需要從各個方面與角度著手 依照上述的理論論文與研究結果, 初步預計訂定一些使用 Virtools 的優劣點, 方便之後確立本次目的平面遊戲轉 3D 化的優劣

12 優點為 : 1. 它提供了開發者高階行為模組, 方便來處理複雜的物理模擬模型制定 2. 賦予物理屬性的步驟方面, 只需從表格中拉出行為模組, 修正數值與鏈結便可直觀編輯程式, 即使沒有 C C++ 等程式語言基礎的設計師也能輕易使用此套開發程式 3. 景中的物件, 不需要使用全部的行為模組也能表現其動態, 物件的摩擦 碰種 重力的物理罌粟也能夠透過程式即時性的檢視, 包含角色動態都能一覽無遺 缺點為 : 1. 提供的語言部份皆為英文化, 對於中文方面的使用者來看, 許多鏈結與物件都需更名成英文才正常能使用 2. 相容性以 3ds Max 軟體來看, 需下載其附屬外掛或其他行為模組, 才能提供 Virtools 使用 3. Virtools 供觀察的內建攝影機無法隱藏, 假若場景中有多個攝影機同時架設, 其物體會有很大的可能阻礙視角, 並且使得製作過程中出現問題 參 研究 ( 設計 ) 方法 一 研究流程 ( 一 ) 研究動機此為首要研究步驟 - 題目為 3D 虛擬遊戲開發 Cleaner ( 二 ) 初步文獻探討探討前人是否有相關的學術發表 名詞解釋 論文撰寫等研究, 以及市面上遊戲是否有類似遊戲, 藉此輔佐研究主題的理論 ( 三 ) 確立研究目標確立研究目的, 訂定遊戲定位 ( 四 ) 相關資料蒐集蒐集訂定研究相關的文獻資料 ( 五 ) 文獻回顧整理 探討相關文獻資料 ( 六 ) 分析評估從文獻探討分析, 了解遊戲腳本創製難易與製作可行性, 若不可行, 則重新確立研究目標 ( 七 ) 遊戲系統建構制定遊戲背景 遊戲流程圖 內容建構分為模組建置 程式建構 平面設計及音樂製作 1. 修正目標建構過程碰到不可抗力的因素, 需回頭修正目標 2. 蒐集 ( 技術 方法 工具 ) 蒐集製作相關製作技術書籍, 以解決開發建構所遇到的問題 ( 八 ) 系統測試理論驗證執行遊戲系統, 檢查問題點重複測試 討論實作與理論的驗證 1. 系統修改理論修正修正遊戲建構以修復問題點 可能需回頭補充遊戲內容 理論

13 ( 九 ) 實際製作論文研究結論實際製作完成後, 進行論文修整 結論探討 最後建議, 確立此次專題完整論文 二 遊戲製作 ( 一 ) 遊戲設計 1. 易用性高為原則 : 男女老幼都能因簡單的玩法而快速上手, 直觀的遊戲規則, 使得遊戲為休閒而非淪為煩惱的來源 使玩家以最少的動作, 去排列出多樣化的遊戲情境, 不會因複雜的規則而暈頭轉向, 遊玩後有興趣能進一步去挑戰困難的模式 2. 遊戲二次修正機會 : 吸引玩家遊玩的方式, 多樣化的二次修正機會使玩家得以延續遊玩時間或提高分數, 例如 : 加速移動 緊急保護 時間暫停等 3. 鮮明的故事主題與遊戲方式 : 一般能在雙人或多人遊戲是建立在對等的方式, 在同一區域或以畫面分割方式, 共同操作類似的主角 或者宛若大富翁般的回合制 但是在本次遊戲則是以一人為主角, 另一人為阻礙進行時限內的競技 主角本身以殺敵 取得加分 在時限內生存得以破關, 另一人則可以隨時加入遊戲, 進行怪物的產生及對主角直接的阻礙 此種不同一般市面上的遊戲互動方式, 更能增加新鮮感與競技感, 更因遊玩者就在身邊, 能夠更為直接性的增進關係 ( 二 ) 遊戲流程 圖 3-1 遊戲流程圖 資料來源: 本研究整理製作 三 技術構想本研究將以 Virtools 互動媒體為主製作出互動式遊戲, 體感系統將不再此研究範圍之內 在平台上, 由於本組為遊戲製作, 並考量到技術與市面上一般的兼容性, 決定捨棄 Mac 系統, 以目前軟體有較高兼容性的 Microsoft Windows 系統做為製作藍圖, 以避免製作時遇到技術或機器零件壞掉等

14 困難, 而遇到無法快速解決或更新的窘境 在美術製作上, 我們使用 3ds Max 製作簡易模型,Adobe Photoshop Illustrator 處理影像與模型貼圖與畫面風格 在程式製作上, 以 Virtools 作為虛擬場景製作, 將 3d 完整人物模型 場景 物件等匯至 Virtools 中, 因直觀的程式流程編排方式 圖形化的開發介面, 使開發人員能夠以簡易的程式撰寫開發出遊戲主體 在音樂製作上, 以 Reason 與 SONAR 8.5 Producer 作為音樂與音效製作, 建置適當的音效更能使人沉浸在遊戲之中 ( 一 ) 器材需求 1. Microsoft Windows: 微軟視窗作業系統, 可以在多種不同型別的平台上執行, 如個人電腦 伺服器和嵌入式系統等等, 因做為軟體製作 網路連線較為穩定, 且相容性大, 故選擇之 2. Autodesk 3ds Max 2012: 為三維計算機圖形軟件, 能以人性化的介面, 方便製作出 3D 模型 場景 人物動作等, 同時具有強大的材質製作與多樣輔佐工具的高兼容性 3. Adobe Illustrator Photoshop Illustrator 用以製作向量圖像, 能夠不失真的方式製作出大畫面的圖檔,Photoshop 則製作像素圖檔, 交替使用下製作出遊戲中所需之環境場景 人物配件貼圖 遊戲流程圖像 icon 按鈕製作等 4. Reason SONAR 8.5 Producer 為音樂製作軟體, 能模擬許多效果音 樂器 混音器 自然聲等等, 也能便於其他編曲軟體當成虛擬樂器外掛, 能將其當成仿真錄音室, 方便遊戲配樂上的使用 肆 研究 ( 作品 ) 成果 一 作品說明 C(Cleaner) 在近未來, 由於高科技產品快速的推陳出新, 人們對產品的持續汰換已經製造出太多高科技廢棄物, 但銷毀的速度卻遠不及被人類拋棄的速度 而這些來不及被處理的廢棄物們, 受到一種原本目的是希望廢棄物 " 自我處理 " 的程序 (C virus) 汙染, 變成了具有自我意識 高攻擊性以及高汙染率的怪物 (zombie), 它們的日益增多逐漸影響到人們的生活 人類為了保護自己生活的區域, 研發出一種不會受到 C-virus 污染的肅清型機器人 C-Cleaner 來保護人類以及我們生存的都市 二 作品呈現 ( 一 ) 場景廢棄都市 以廢棄都市為藍本的地圖, 地圖以被怪物襲擊而荒廢的大樓圍繞, 在荒廢的城市中央進行遊戲

15 圖 4-1 廢棄都市 資料來源: 本研究整理製作 ( 二 ) 人物 1. 槍模式以彈幕類型遊戲基礎的射擊型武器作為主角, 以貼近 2D 型的遊戲方式攻擊 圖 4-2 人物角色槍模式 資料來源: 本研究整理製作 2. 劍模式以不同以往彈幕類型的攻擊方式作為主角, 給玩家一種不同以往的感受 圖 4-3 人物角色劍模式 資料來源 : 本研究整理製作

16 ( 三 ) 遊戲畫面 1. 主畫面 背景為遊戲角色的原型, 中間則為本遊戲的標題, 下方則是進入遊戲的選項 圖 4-4 主畫面 資料來源: 本研究整理製作 2. 角色選擇角色選擇的畫面, 分別為本遊戲的兩個角色的全身圖, 讓人一目了然角色的特色 圖 4-5 角色選擇 資料來源: 本研究整理製作 3. 遊戲畫面此為遊戲進行中的畫面, 怪物會朝角色直奔而來, 左上方為角色血條及目前的積分, 正上方則是遊戲結束倒數時間 圖 4-6 遊戲畫面 資料來源 : 本研究整理製作

17 4. 結算畫面 遊戲結束時的分數計算畫面, 列舉各條例得分與總分, 讓人一目了然 圖 4-7 結算畫面 資料來源: 本研究整理製作 三 分析與討論本次遊戲製作色調採用較暗色系的色調, 兩隻角色槍模式 劍模式也採用較暗的的色系製作, 製造出被怪物襲擊而荒廢的廢棄感 而相反的標題名稱則給人清新的感覺, 則是為了表現出主角們將會把這一切淨化的意思 遊戲開發與製作, 則採用了課程上所學的 Virtools,Virtools 是套容易上手的軟體, 許多的多媒體互動製作上, 都可以使用這套程式 在 Virtools 場景中, 可以快速設定物件的行為, 並且可以即刻執行, 所有的物件重力與摩擦力都可立即顯現 當然, 我們在開發的過程中遇到了許多軟體整合的問題, 像是在 3ds Max 中的製模檔, 用 Virtools 啟動後, 模型會有座標軸不統一之問題, 而在模型骨架上執行時會發生錯位現象, 還有 Virtools 不支援 3ds Max 內建材質的設定, 沒有中文化介面 這些問題使我們尋求老師跟研究許久才迎刃而解, 不過這套軟體內建超過 700 多種行為模組, 是個就算沒有程式語言基礎的使用者都可以好上手的軟體, 很適合用在專案開發前的快速呈現及預覽 伍 結論與建議 一 結論經歷一連串下來的研發與改革, 我們了解到 2D 遊戲在轉換成 3D 時所遭遇的問題, 舉凡視角的設定及空間感的建立 以上兩項皆是原先 2D 遊戲裡所缺乏的要素, 但這也是 2D 遊戲是否能轉換成 3D 遊戲的重要關鍵 由於視角上的建立會嚴重影響到玩家對遊戲的空間感, 一般來說,3D 遊戲的視角有分為兩種, 一種為 第一人稱 視野, 其次是 第三人稱 我們分析這兩種視野帶給玩家的感受及其差異性, 從而發現 第三人稱 給玩家的環境訊息比較完整, 能引導玩家做出即時策略及提供思考空間, 相對於第一人稱視野雖可給玩家更完整的遊戲環境, 但卻減少了對整個環境的空間感 由於我們遊戲類型是屬於 彈幕射擊類型, 使用第三人稱視野, 對於遊戲的空間感建立會有更佳的遊戲體驗 綜合了以上的分析及評斷, 我們決定以第三人稱視角來建立整個遊戲的空間感 再者我們加入了 2P 雙打的遊戲元素, 綜觀遊戲從古至今的沿革與發展,2P 的遊戲元素似乎更能夠增添遊戲的趣味性, 且抓住對玩家的吸引力 即便是簡單的小遊戲, 若是增添了 2P 元素, 也能創造出更多的商機跟競爭力

18 一般市面上的遊戲雙打, 都是採取共同合作, 或是雙人對抗 有別於市面上的雙打模式, 我們採用的是 2P 亂入的機制, 遊戲在玩家開始後, 原本為單機模式, 若是有好友想參與, 我們設計了一套控制系統為另一位玩家使用, 在遊戲進行中, 另一位玩家可藉由此系統, 進而產生遊戲中的隱藏怪物, 並且雙方開始進行攻防戰, 在最後遊戲結束時, 系統會給予雙方玩家計分, 得分最多的為贏家 由於此系統有別於市面上的 2P 遊戲模式, 相信此遊戲會帶來話題性跟商機 綜合以上闡述可以了解到 2D 遊戲在轉化成 3D 遊戲時, 視角設定及空間感建立, 會導致一個遊戲的成功或失敗, 另外在變革的過程增添遊戲性與否, 也會影響遊戲的話題性跟商機 二 建議市面上有許多堪稱 經典 遊戲都是屬於 2D 畫面, 但卻不是每款經典遊戲都可轉換成 3D 遊戲的 因為過去在製作遊戲時, 缺乏像現代 3D 這種較純熟的技術, 某些遊戲就是因為其 2D 畫面所以為之經典 若要自原本的 2D 畫面轉化成 3D 遊戲時, 必須慎重考慮其遊戲的類型及其特質, 是否有必要多創建出 3D 的空間環境及其視野控制 若不能權衡輕重, 貿然更動其遊戲模式以及遊戲設定, 可能遇到開發上更多困難, 使整體遊戲性略嫌不足 參考文獻 一 中文書籍 [1] 王啟榮, 吳憶潔, 吳韻文, 周子婷, 季宜諶 (2009/5/1).3D 角色與遊戲互動設計 :3dsMax&Virtools 應用整合. 文魁圖書出版 [2] 王啟榮 (2008/8/1).3DVR 互動設計 -Virtools/3dsmax 虛擬技術整合. 文魁圖書出版 [3] 經濟部工業局 (2011).2011 臺灣數位內容產業年鑑 [4] 洪雅玲 (2007/1). 台灣數位內容產業專業人才培訓問題探討 : 以遊戲 動畫產業為例 [5] 陳冠嘉 (2006/12).3D 遊戲中視覺輔助與玩家方向感之研究二 網路資料 [1] 愛迪斯科技股份有限公司 [2] 維基百科 Virtools [3] Virtools 應用案例 [4] 毫髮人的冒險 網站 [5] 海洋國家公園管理處 [6] 高雄市政府 東沙島虛擬實境導覽 [7] 公主追追追官方網站 [8] 維基百科電子遊戲 [9] 百度百科 2D 遊戲 [10] 百度百科 3D 遊戲 [11] 維基百科單機遊戲

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