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1 14-1 藍芽遙控車 14-2 機器人介紹 14-3 傳送命令 14-4 NXT 端程式 14-5 電腦程式 14-6 進階挑戰 14-7 總結

2 14-1 藍芽遙控車 新版的 LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 提供了 Remote Control 介面, 讓使用者可以遙控 NXT 除了 NXT-G 之外,BricxCC 的 Brick Joystick 工具與 NeXT Tools for Mac 這兩套軟體也有類似的功能 然而透過 lejos, 我們也能自己製作一個簡易的控制介面從電腦端來遙控 NXT 在開始本專題之前, 建議您把第 9 章和第 10 章複習一下 由於設計控制介面會用到 Java 的 AWT 和 Swing 類別, 您可以參考坊間的正規 Java 程式設計書籍 14-2 機器人介紹 我們將在電腦端設計一個簡單的控制介面, 利用藍芽通訊來控制 NXT 機器人 機器人可藉由收到的指令來執行前進 後退與轉彎的動作 機器人本體 機器人本體為一般的雙馬達機器人, 您可以自行設計或使用本書第 2 章的範例機器人, 如圖 14-1 圖 14-1 範例機器人 14-3 傳送命令 我們先整理出被遙控的 NXT 機器人所有的動作, 包含 前進 後退 左 轉 右轉 還有 停止, 編號整理後如表 14-1: 14-2

3 表 14-1 命令碼與對應動作編號 變數 狀態 0 STOP 停止 1 FWD 前進 2 BACK 後退 3 LEFT 左轉 4 RIGHT 右轉 我們用一個整數型別的變數來代表這些命令, 電腦將這個變數傳送給 NXT,NXT 則根據變數值來決定它所要執行的動作, 如圖 14-2 例如電腦希望 NXT 前進, 則傳送命令碼 1 給 NXT,NXT 發現接收到的數字是 1, 便開始前進 [ 命令碼 ] 14-4 NXT 端程式 Master Slave 圖 14-2 傳送指令示意圖 NXT 機器人在本專題中扮演 slave 的角色, 必須不斷接收 執行命令,NXT 的程式流程如圖 14-3 由於程式較為複雜, 我們將分段說明 NXT 端程式 開始 等待連線 接收命令 執行命令 圖 14-3 NXT 端程式流程圖 14-3

4 宣告變數 等待連線 PART1: 首先定義各個命令碼, 同時宣告裝置命令的容器 cmd 來接收命令碼 12 int STOP = 0, FWD = 1, BACK = 2, LEFT = 3, RIGHT = 4, cmd; PART2: 接著在第 14 行等待藍芽連線, 接收到連線要求後在第 15 行建立輸入串流 LCD.drawString("Waiting...", 0, 0); NXTConnection connection = Bluetooth.waitForConnection(); DataInputStream datain = connection.opendatainputstream(); LCD.drawString("Connected", 0, 1); 處理命令 完成連線後,NXT 用無窮迴圈不斷接收電腦的命令 一開始在第 23 行接收電腦的命令, 接下來從 24 到 48 行判斷命令的類型並執行應有的動作 如果發生了某些狀況迫使連線中斷就會拋出 IOException 例外, 再用 trycatch 結構來抓取例外並結束程式 try while(true) cmd = datain.readint(); // 接收命令 if(cmd==stop) // 停止 Motor.B.stop(); Motor.C.stop(); if(cmd==fwd) // 前進 Motor.B.forward(); Motor.C.forward(); if(cmd==back) // 後退 14-4

5 Motor.B.backward(); Motor.C.backward(); if(cmd==left) // 左轉 Motor.B.backward(); Motor.C.forward(); if(cmd==right) // 右轉 Motor.B.forward(); Motor.C.backward(); }//while } catch(ioexception e) System.exit(1);} 完成程式 綜合以上說明, 我們很快就完成 NXT 的程式了, 請看 <Sample14_1> 它不僅適用電腦作為 Master 的情況, 您如果想用一台 NXT 作為 Master, 只要命令碼規格相符也可以直接套用 <Sample14_1.java> import java.io.*; import lejos.nxt.*; import lejos.nxt.comm.*; class Sample14_1 public static void main(string args[]) Button.ESCAPE.addButtonListener(new ButtonListener() public void buttonpressed(button b) System.exit(0);} public void buttonreleased(button b) } }); int STOP = 0, FWD = 1, BACK = 2, LEFT = 3, RIGHT = 4, cmd; // 宣告命令碼 LCD.drawString("Waiting...", 0, 0); NXTConnection connection = Bluetooth.waitForConnection(); // 等待連線 14-5

6 DataInputStream datain = connection.opendatainputstream();// 取得輸入串流 LCD.drawString("Connected", 0, 1); try while(true) cmd = datain.readint(); // 接收命令 if(cmd==stop) // 停止 Motor.B.stop(); Motor.C.stop(); if(cmd==fwd) // 前進 Motor.B.forward(); Motor.C.forward(); if(cmd==back) // 後退 Motor.B.backward(); Motor.C.backward(); if(cmd==left) // 左轉 Motor.B.backward(); Motor.C.forward(); if(cmd==right) // 右轉 Motor.B.forward(); Motor.C.backward(); }//while } catch(ioexception e) System.exit(1);} }//main }//Sample14_1 14-6

7 14-5 電腦程式 電腦端程式牽涉到的東西就比較多了, 包含視窗介面 事件 物件概念以及 NXT 連線設定 若您沒學過 Java 的視窗程式設計, 請不用著急, 我們會一步步告訴您如何設計簡易的視窗介面 首先先看看我們要設計的簡易 NXT 控制介面, 如圖 14-4 圖 14-4 簡易 NXT 控制介面 圖形使用者介面 圖形使用者介面 (Graphical User Interface, 簡稱 GUI) 顧名思義就是圖形化的操作介面 相較於生硬的序列式程式, 例如早期的 MS-DOS, 圖形化介面程式的好處是使用直覺化且方便使用, 較為大多數使用者接受 序列式程式的特色就是程式的動作依照固定的排程執行, 使用上比較沒有彈性, 下面是 lejos 的 PC 工具 nxjflash 執行範例 C:\Documents and Settings\XP\ 桌面 >nxjflash Building firmware image. VM file: C:\Program Files (x86)\lejos NXJ\bin\lejos_nxt_rom.bin Menu file: C:\Program Files (x86)\lejos NXJ\bin\StartUpText.bin VM size: bytes. Menu size: bytes. Total image size 91008/94208 bytes. 14-7

8 圖形化介面程式的特色就是事件導向 (Event-Driven Programming), 我們把使用者的動作當成不同的事件來執行各種動作, 也就是說我們必須針對不同事件來定義不同的處理方式, 如圖 14-5 前進 左轉 退後 右轉 圖 14-5 圖形化介面對應的動作 Java 用來設計視窗介面的套件分別有 AWT 和 Swing, 這些套件可以讓我們定義各 式各樣的元件, 例如按鈕 視窗 文字欄位 滑桿與面板等等, 每一種元件都代表 一個類別, 我們可以自由定義 我們把元件所對應的類別整理如表 14-2 由於 Java 的視窗介面繁多, 我們僅列出在本書中會使用到的套件, 有興趣的讀者可以參考正 規的 Java 程式設計書籍 表 14-2 圖形化元件所對應的類別 元件 AWT 套件 Swing 套件 視窗 Frame JFrame 對話框 Dialog JDialog 按鈕 Button JButton 面板 Panel JPanel 滑桿 Slider JSlider 清單 List JList 標籤 Label Jlabel 14-8

9 AWT 和 Swing 套件的關係 AWT(Abstract Window Toolkit) 和 Swing 都可以建立與設計視窗元件, 但是為何要作兩套同樣功能的套件? Sun 公司從 JDK 版開始推出 AWT 套件, 使 Java 語言可以設計圖形化介面, 是 Java 的重要的里程碑, 然而 AWT 卻引來不少批評, 以下是最具爭議的缺點 : 1. 跨平台性極差, 違反 Java 一次編寫, 到處運行 的精神 2. 功能薄弱, 例如 : 只有 4 種字型 3. 所產生的介面不具一流水準 其缺陷主要根源是 AWT 的介面仰賴作業系統生成, 功能受作業系統限制 後來 JDK 1.2 版後,Sun 推出 Swing 套件取代 AWT, 同時 Swing 為了避免 AWT 的弊端, 介面改用自行用圖形產生不再依賴作業系統, 不但解決了跨平台問題, 也提高設計的自由度 除了 Sun 公司的 AWT 和 Swing 套件之外, IBM 也有自己開發同性質的套件 SWT(Standard Widget Toolkit) 程式架構 我們把電腦端程式的流程圖畫出來, 其中最主要的部分是 連線 NXT 和 顯示視窗 請看下列分段說明 : 開始 連線到 NXT? 顯示視窗 成功 失敗 顯示錯誤訊息 結束 圖 14-6 電腦端程式流程圖 14-9

10 PART1: 首先載入要用到的套件, 包含專門用來製作 Java 設計圖形化介面的 AWT 和 Swing 套件 import lejos.pc.comm.*; import java.io.*; import java.awt.*; //AWT 視窗套件 import java.awt.event.*; //AWT 視窗事件套件 import javax.swing.*; //Swing 視窗套件 import javax.swing.event.*; //Swing 視窗事件套件 PART2: 透過繼承 Swing 套件的 JFrame 類別來建立視窗, 在 main 之中利用本身建立物件 由於 main 前面有 static, 表示 main 和類別關係密切, 以本身建立物件時,main 不屬於物件之中, 宣告物件的同時會觸發第 60 行的建構子 <Sample14_2> 的架構如下 : class Sample14_2 extends JFrame // 繼承 JFrame // 宣告區 (48~54 行 ) public Sample14_2() // 建構子 // 連線到 NXT(58~65 行 ) // 設定視窗 (68~73 行 ) // 設定視窗元件 (76~97 行 ) // 顯示視窗 (99 行 ) this.setvisible(true); }// 建構子 public static void main(string args[]) 14-10

11 Sample14_2 com = new Sample14_2(); }//main }//Sample14_ 連線到 NXT 第 50~56 行中把命令碼 NXTConnector 類別的 conn DataOutputStream 類別的 dataout 以及各項視窗元件逐一宣告出來, 等到觸發建構子時再定義物件 進入建構子處理的第一件事是建立與 NXT 的連線 第 60 行宣告 NXTConnector 物件並在第 61 行連線到 NXT, 同時判斷成功與否 ; 一旦成功, 便在第 67 行取得輸出串流 int STOP = 0, FWD = 1, BACK = 2, LEFT = 3, RIGHT = 4; DataOutputStream dataout; public Sample14_2() // 建構子 conn = new NXTConnector(); if(!conn.connectto("", "", NXTCommFactory.BLUETOOTH)) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cannot connect to NXT", "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 連線失敗訊息 System.exit(1); dataout = conn.getdataout(); // 取得輸出串流 設定視窗 接下來設定視窗相關的參數並定義視窗的行為 程式中的 this 表示物件本身, 可以省略不寫 14-11

12 this.settitle("com"); // 視窗標題為 COM this.setsize(320, 240); // 視窗大小為 this.setresizable(false); // 固定視窗大小 this.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); // 視窗被關閉時自動結束程式 this.getcontentpane().setlayout(null); // 視窗的 Layout Manager 為 null this.setlocationrelativeto(null); // 視窗在螢幕置中 加入視窗元件 電腦螢幕的座標系統一律以左上角為原點 (0,0), 以向右 向下為正向 ; 同樣的, 任何視窗元件的座標都是以左上角為準 我們將所有按鈕的長寬都設為 100 像素, 就可以求得每個按鈕的座標, 如圖 14-7 前進鍵 :(100,0) 左轉鍵 :(0,100) 右轉鍵 :(200,100) 後退鍵 :(100,100) 圖 14-7 按鈕座標示意圖每個按鈕都是一個物件, 我們用 Swing 的 JButton 類別分別建立 前進 後退 左轉 右轉 四個按鍵 最初從 51~54 行宣告按鈕元件, 再從 77 行開始定義按鈕元件 以前進按鈕為例, 第 78 行建立 JButton 物件, 設定按鈕上的文字為 在 79 行使用 setbounds() 方法設定位置和大小, 語法為 setbounds(x 座標, Y 座標, 寬, 高 ) 第 80 行為按鈕加入事件, 最後在 81 行把前進按鈕加入視窗之中 之後的後退 左轉 右轉按鈕依此類推 14-12

13 JButton btforward; JButton btbackward; JButton btleft; JButton btright; // 前進按鈕 btforward = new JButton(" "); // 宣告 JButton 物件 btforward.setbounds(100, 0, 100, 100); // 設定大小位置 btforward.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, FWD)); // 加入滑鼠事件 this.getcontentpane().add(btforward); // 將按鈕加入視窗 // 後退按鈕 btbackward = new JButton(" "); btbackward.setbounds(100, 100, 100, 100); btbackward.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, BACK)); this.getcontentpane().add(btbackward); // 左轉按鈕 btleft = new JButton(" "); btleft.setbounds(0, 100, 100, 100); btleft.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, LEFT)); this.getcontentpane().add(btleft); // 右轉按鈕 btright = new JButton(" "); btright.setbounds(200, 100, 100, 100); btright.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, RIGHT)); this.getcontentpane().add(btright); 定義按鈕事件 按鍵有被壓下 放開兩種動作 以前進按鍵為例, 按鍵被壓下時送出前進命令 ; 放開時送出停止命令 在第 10 章已經提到若要使用事件, 必須實作 Listener, 和滑鼠事件有關的 Listener 是 MouseListener 介面 因此我們建立一個類別, 命名為 14-13

14 MouseAction 來實作 MouseListener 介面, 表 14-3 是 MouseListener 介面需要實作的方法 表 14-3 實作 MouseListener 介面需要的方法 方法 mousepressed() mousereleased() mouseclicked() mouseentered() mouseexited() 觸發事件滑鼠壓下滑鼠放開滑鼠點擊滑鼠游標移入滑鼠游標移出 MouseAction 類別架構如下 : class MouseAction implements MouseListener public MouseAction() } // 建構子 public void mousepressed(mouseevent e) } public void mousereleased(mouseevent e) } public void mouseclicked(mouseevent e) } public void mouseentered(mouseevent e) } public void mouseexited(mouseevent e) } }//MouseAction 接下來分段說明 MouseAction 類別架構 : PART1: 按鍵在送出命令的過程中需要用到輸出串流, 因此我們透過建構子來取得用來傳遞 dataout 物件以及按鍵所屬的命令碼 DataOutputStream dataout; int cmd; public MouseAction(DataOutputStream _dataout, int _cmd) // 建構子 dataout = _dataout; // 取得 DataOutputStream 物件 cmd = _cmd; // 取得命令類型 } // 建構子 14-14

15 PART2: 當滑鼠壓下或放開時, 都要送出一個不同的命令給 NXT 機器人 以前進按鈕為例, 我們將對應的動作列如圖 14-8: 被壓下時 觸發 mousepressed() 送出前進命令 dataout.writeint(fwd) 被放開時 觸發 mousereleased() 送出停止命令 dataout.writeint(stop) 壓下 (Press) 放開 (Release) 前進 停止 圖 14-8 滑鼠壓下 放開時所要執行的動作 PART3: 我們定義的 MouseAction 類別中, 利用建構子得到命令碼, 以及可用來傳送命令的 dataout 物件 第 31 行的 mousereleased() 會在按鍵被壓下時被觸發, 這時就把命令傳送給 NXT, 同時為了處理 NXT 可能會突然斷線等等因素而拋出 IOException 例外, 我們用 trycatch 結構來抓取例外 class MouseAction implements MouseListener // 滑鼠事件 DataOutputStream dataout; int cmd; public MouseAction(DataOutputStream _dataout, int _cmd) dataout = _dataout; cmd = _cmd; }// 建構子 public void mousepressed(mouseevent e) // 滑鼠壓下事件 try dataout.writeint(cmd); // 送出命令 dataout.flush(); } catch(ioexception i) 14-15

16 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Communication disconnected", "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 斷線錯誤警告 System.exit(1); } }//mousepressed public void mousereleased(mouseevent e) // 滑鼠放開事件 try dataout.writeint(0); // 送出停止命令 dataout.flush(); } catch(ioexception i) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Communication disconnected", "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 斷線錯誤警告 System.exit(1); } }//mousereleased public void mouseclicked(mouseevent e) } public void mouseentered(mouseevent e) } public void mouseexited(mouseevent e) } }//MouseAction PART4: 回到 <Sample14_2> 的建構子, 使用 addmouselistener() 把定義好的 MouseAction 加入各按鍵中 public Sample14_2() btforward.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, FWD)); btbackward.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, BACK)); btleft.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, LEFT)); btright.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, RIGHT)); } 14-16

17 電腦端程式完成 經過一番激戰後終於完成電腦端程式了,<Sample14_2> 的長度也是相當驚人, 請小心輸入別打錯字了 <Sample14_2.java> import lejos.pc.comm.*; import java.io.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.*; class MouseAction implements MouseListener // 滑鼠事件 DataOutputStream dataout; int cmd; public MouseAction(DataOutputStream _dataout, int _cmd) dataout = _dataout; cmd = _cmd; }// 建構子 public void mousepressed(mouseevent e) // 滑鼠壓下事件 try dataout.writeint(cmd); // 送出命令 dataout.flush(); } catch(ioexception i) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Communication disconnected", "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 斷線錯誤警告 System.exit(1); } }//mousepressed public void mousereleased(mouseevent e) // 滑鼠放開事件 14-17

18 try dataout.writeint(0); // 送出停止命令 dataout.flush(); } catch(ioexception i) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Communication disconnected", "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 斷線錯誤警告 System.exit(1); } }//mousereleased public void mouseclicked(mouseevent e) } public void mouseentered(mouseevent e) } public void mouseexited(mouseevent e) } }//MouseAction class Sample14_2 extends JFrame int STOP = 0, FWD = 1, BACK = 2, LEFT = 3, RIGHT = 4; // 宣告命令碼 JButton btforward; JButton btbackward; JButton btleft; JButton btright; NXTConnector conn; DataOutputStream dataout; public Sample14_2() conn = new NXTConnector(); if(!conn.connectto("", "", NXTCommFactory.BLUETOOTH)) // 連線到 NXT JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cannot connect to NXT", "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 連線失敗訊息 System.exit(1); dataout = conn.getdataout(); // 取得輸出串流 // 設定視窗 this.settitle("com"); // 視窗標題為 COM 14-18

19 this.setsize(320, 240); // 視窗大小為 this.setresizable(false); // 固定視窗大小 this.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); // 視窗關閉時結束程式 this.getcontentpane().setlayout(null); // 視窗的 Layout Manager 為 null this.setlocationrelativeto(null); // 視窗在螢幕置中 // 前進按鈕 btforward = new JButton(" "); // 宣告 JButton btforward.setbounds(100, 0, 100, 100); // 設定大小位置 btforward.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, FWD));// 加入滑鼠事件 this.getcontentpane().add(btforward); // 將按鈕加入視窗 // 後退按鈕 btbackward = new JButton(" "); btbackward.setbounds(100, 100, 100, 100); btbackward.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, BACK)); this.getcontentpane().add(btbackward); // 左轉按鈕 btleft = new JButton(" "); btleft.setbounds(0, 100, 100, 100); btleft.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, LEFT)); this.getcontentpane().add(btleft); // 右轉按鈕 btright = new JButton(" "); btright.setbounds(200, 100, 100, 100); btright.addmouselistener(new MouseAction(dataOut, RIGHT)); this.getcontentpane().add(btright); this.setvisible(true); // 顯示視窗 }// 建構子 public static void main(string args[]) Sample14_2 com = new Sample14_2(); }//main }//Sample14_

20 在電腦上輸入 nxjpcc 指令來編譯 <Sample14_2> 程式 C:\>nxjpcc Sample14_2.java 接著 NXT 執行 <Sample14_1>, 請注意 NXT 電腦都要開啟藍芽, 且電腦已將 NXT 加入藍芽裝置清單中 最後在電腦上用 nxjpc 指令執行 <Sample14_1> 程式 C:\>nxjpc Sample14_2 <Sample14_2> 執行後出現如圖 14-9 的圖形化視窗, 按下按鈕來遙控 NXT 吧, 是不是非常有成就感呢? 圖 14-9 執行程式後出現的圖形化視窗 14-20

21 14-6 進階挑戰 請在 NXT 前方加上超音波感應器來偵測障礙物, 除了可透過電腦來控制 NXT 外, 並同時以電腦視窗來顯示超音波感應器值, 如果 20 公分內出現障礙物則響起警示音 14-7 總結 本章教您如何設計 Java 的圖形化介面並透過藍芽來控制 NXT 機器人, 內容用到了藍芽 圖形化介面 事件以及物件概念, 可以說是之前所有章節的集大成 您應該體會到 lejos 與 NXT 結合之後, 不但給使用者高度的揮灑空間, 威力更是無窮 您或許會覺得本章的 NXT 控制介面看起來有點陽春, 但是俗話說得好 : 萬丈高樓平地起 您可以加入更多按鈕來加強機器人的功能, 例如夾取物體或投球等等 甚至您可以在機器人身上裝上小型攝影機來整合機器人視覺運算, 這都是可以做得到的 14-21

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