K-5 年年記!1
codespark Teacher s Guide 親愛的 老老師, 感謝您有志於教授孩 子們關於計算機科學. 掌握計算機科學及學會運 用 運算思維的 本領 在我們今天的數碼年代變得 日益重要 這個技能正成為 21 世紀重要的生活部 分 codespark 創建的 codespark Academy with The Foos 正介紹了了 計算機科學的基本 知識 幫孩 子們提早掌握現代職場的技能十分重要, 掌握計算機科學專業技能能夠讓他們 在 高科技領域中更更容易易找到 工作 研究表明, 計算機科學可以幫助學 生提 高在如數數 學, 邏輯, 甚 至是閱讀理理解等核 心領域的技能 通常 人們認為計算機科學就是編程或編碼, 但是, 這只是其中的 一個元素 其實, 計算機科學是研究如何 用邏輯思維的 方法來來識別 簡化和解決複雜的問題 麻省理理 工學院和塔夫茨 大學的研究表明, 學 生五歲時就可以學習複雜的電腦科學概念, 尤其是在像編程等 人為障礙排除的情況下 codespark 創造了了 一個獨特 而有效的教學 方法 此 方法建 立在頂尖的研究以及數數以 百小時計關於計算機科學原型測試的基礎上 codespark 的學習遊戲全是以圖形表 示, 所以即使是還不不會識字的孩 子及並非以英語為母語的學 生都可以使 用我們強 大 的課程進 行行學習 通過我們的遊戲, 您的學 生將提 高他們的判斷性思維能 力力, 提 高在其他學科的學習能 力力, 並且同時 又有很多的樂樂樂樂趣! codespark 團隊 如有問題或意見? 歡迎發郵件聯絡我們 info@codespark.org 請瀏覽我們網址以下載應用程序 - http://thefoos.com!2
目录 4 10 11 16 17 概述术语表游戏包教程不插电活动专栏 在 thefoos.com/hourofcode 下载完整课程!3
概述 教师简介 : 我们的教学计划通过 一个有趣的 灵活的并且引 人 入胜的 方式, 介绍了了 一些基本的计算机科学概念 它们适 用于五年年级学 生, 但我们已经成功地与 八年年 级学 生们进 行行了了测试 我们所有课程计划的 目的是要有 高度的适应性 你要做出最好的判断, 关于哪些内容学 生需要花更更多的时间在上 面以及哪些内容是他们最感兴趣的 此外, 所有课程都包括游戏的活动, 该 FOOS, 并且不不需要计算机或其它连 接的设备 材料料 : 我们的游戏中,codeSpark Academy with The Foos 可免费在 thefoos.com 下载到 ipad,iphone,android 设备 ( 如主要浏览器器为 Chrome,Safari, IE 等浏览器器 ) 道具需要 : 看课程细节 没有经验完全可以, 但我们建议您在教课以前先查看课程, 并玩 几级游戏 注 : 编程 一 小时课程为您提供了了约 1 小时的课程内容 如果您在 thefoos.com 注册了了我们的 Foosletter 账户, 我们将 在发 行行新的游戏版本时通知您 您也可以在 thefoos.com/hourofcode 下载我们的完整的 10 节 课的课程!4
概述 什什么是计算机科学? 计算机科学, 或 CS 归结到底是通过 一些特定的指令来解决问题. 我们以为电 脑很智能, 但实际上, 我们需要告诉它该怎么做, 電腦只執 行行你的指示 ( 也就是說, 它只做被告知的事情 ) 它 无法预料料到我们想要它做的事情 ; 只有计算机科学 家能想出准确的指令使它采取 行行动 学会像计算机科学家或程序员 一样 用逻辑序列列的 方式来思考, 再 用精确的语 言发出指令, 可以帮助孩 子细化问题 第 一课的重点是识别常 见物体, 这些物体只有当被给予适当的指令的时候才能 工作 然后, 我们就会把这个想法通过给警 方 Foo 使其 工作 - 我们与游戏中 的第 一个玩家 见 面!5
概述 谁是 FOOS? FOOS 是最近被科学家们发现的可爱的 人物 他们是 非常 小的, 深 入 生活在每 一台计算机 里里, 包括智能 手机, 平板电脑和你们班级的电脑 里里 面! 每个 FOO 住在 Fooville 他们都能 走路路, 跳跃, 投掷, 吃以及在他们的世界航 行行, 一些 FOOS 拥有特殊的能 力力从 而使其变得独特, 例例如 警 方 FOO - 可以追逐和捕捉 Glitch 施 FOO - 可以制造包装箱并把它们吹起来 忍者 FOO - 可缩 小或变 大 宇航员 FOO - 可以在四个不不同的 方向航 行行 厨师 FOO - 可以做出许多种 食物 但是, 就像电脑,FOOS 只能做他们被告知的事情 学 生必须学会按 照特定的顺序给他们特定的命令或为 FOOS 编程 留留神! 长着 白 角的蓝 色任务是 Glitch 他在 Fooville 里里制造混 乱 有时候他会把事情搞得 一团糟, 有时他会出现意外的出现!6
概述 技巧和窍 门 注意 : 如果你通过 Teacher Dashboard 注册了教师账号, 你需要退出当前账 号才能看到 编程一小时 体验活动 但是你可以按照这个课程计划, 以完整的游戏方式来参加 编程一小时 体验活动 点击活动主页左下角 Hour of Code 的按钮, 开始 编程一小时 体验活动 点击活动主页左下角 Hour of Code 的按钮, 开始 编程一小时 体验活 动 在下一页你可以选择你希望你的学生参加的体验活动 : 谜题或者游戏创作!7
概述 重置您的进展 : 要重置一个玩家的进程, 退出 编程一小时 体验活动后再重新进入 你会得到一条询问是否要清除当前进程的提示!8
概述 作为游戏创作者是怎样的体验? 在 游戏创作者 里, 玩家可以使用 2 个我们提供的 游戏包 制作自己的视频游戏关卡, 这种游戏包是利用数字绘制计划来创建自己的游戏 玩家可以应用他们在谜题关卡中学到的编码原则, 重新编写 游戏创作者 中的任何对象 游戏创作者 的前 8 个关卡是让学生学习使用 游戏创作者 里所有工具的 教程 关卡 9 和 10 是游戏包!9
名词解释 循环 : 一组被重复执行的指令 无限循环 : 一组被无限次重复执行的指令 混合 : 基于和调整现有的程序以创建新版本!10
游戏包教程 时间 : 45-60 分钟 材料 : 装有 codespark 学院的平板电脑或计算机 命令和参数舞蹈卡 学习目标 : 学生将 理解有一些顺序比其他顺序更高效, 因此也比其他顺序更符合期望 循环会让顺序更加高效. 效率很重要, 因为电脑的处理能力不是无限的 了解循环和无限循环之间的差异 词汇 : 循环 : 一组被重复执行的指令 无限循环 : 一组被无限次重复执行的指令 混合 : 基于和调整现有的程序以创建新版本!11
游戏包教程 介绍 : 如果你有一个投影机或 Smartboard( 电子白板 ), 打开将用于整个课堂的 codespark 学院里 Construction Foo 的 10 个等级 这是第一次介绍循环的地 方 指出右下角的循环标志, 一级一级的播放以向学生展示循环的工作原理 让学生和你一起找出你需要 Construction Foo 重复一次动作的次数 通过接下来的 Construction Foo 等级向学生展示如果设置过少或过多次的重复循环指令会发生什么 问学生, 如果你想要一个动作不断重复永不结束会怎么样? 介绍无限循环的概念, 并提供一些例子, 例如地球绕太阳旋转, 时间, 和电力 在板上绘制无穷大符号, 它在 Foos 中被用于表示无限循环 教给学生 这是一首永不结束的歌 作为一个无限循环的例子 这是一首永不结束的歌 我的朋友啊它将一遍又一遍的继续下去 有人唱起了这首歌却不知道它是什么, 他们会继续唱下去直到永远只因为 ( 重复一遍又一遍 )!12
游戏包教程 游戏活动 : 让学生玩通 制作游戏 的前九个关卡 这些教程关卡将帮助学生熟悉不同的游戏设计组件, 以及如何使用和适应这些组件来创建自己的游戏 ( 概述已在下方提供 ) 教程关卡 1-8 概述 关卡 1: 学习如何通关游戏关卡 2: 学习如何添加风景 ( 例如, 砖块 ) 关卡 3: 学习如何让精灵 向前走 关卡 4: 学习如何让精灵跳跃关卡 5: 学习如何消除游戏组件关卡 6: 学习如何爆炸物体和风景关卡 7: 学习如何使精灵和对象成长关卡 8: 学习如何使用循环来让动作重复 当学生玩通全部九个教程关卡后, 两个宝箱 ( 关卡 9 和 10) 将解锁 这 两个关卡都会以一个短视频的形式作为开始, 显示游戏制作完成后会是什么样子, 紧跟着视频是讲解如何使用不同的计算机科学概念来编写某个特定的游戏机制的互动指示 让学生单独或与成对合作来玩通这两个级别 两个级别都提供了 游戏包, 概述了他们制作游戏所需要添加的不同游戏组件 如果学生成对合作, 确保他们轮流执行创建游戏组件和玩游戏的角色任务 这种轮流的组合可以是一组学生同时创建两个组件, 也可以是一个学生扮演 程序员 的角色创建游戏, 另一个学生玩游戏, 然后他们互相切换角色!13
游戏包教程 在学生根据蓝图制作完他们自己的游戏后, 让他们参与挑战看看自己是否能通过调试不同的游戏组件把它们变成自己游戏的一部分 下面是一些挑战的示例. 挑战示例例 如果在使用循环时将无穷大符号更改为数字, 会发生什么? 如何把你的游戏做得更具挑战性? 试试添加不同的游戏机制, 看看会发生什么! 如果是以程序员 / 玩家的形式合作, 鼓励学生通过改变某些元素 ( 例如, 敌人精灵放置的位置, 精灵跳跃的方向, 添加 Foo 必须 避免的附加元素 ) 来混制合作伙伴的游戏 不不插电活动 舞蹈循环 1. 将学生成对分组, 并为每组提供命令和参数舞蹈卡 2. 一对一对地, 让学生使用舞蹈卡创造自己的舞蹈 舞蹈有两个规 则 : 舞蹈必须包含在无限循环中 它必须包含至少一个命令和一个参数 3. 让每对成员写下行动的顺序和组成他们的舞蹈的参数 4. 让每一对成员都整个班级展示他们的舞蹈 ( 现场表演!), 并让剩下的学生试着辨别舞蹈循环的命令和参数 Command and Parameters Dance Cards available in the back of the book.!14
游戏包教程 汇报讨论 使用循环有什么好处? ( 提示 : 它们更高效 ) 现实生活中在哪些情况下无限循环比常规循环更好? 在哪些情况下常规循环更好? 示例 : 跑步机, 电台, 方向灯, 水循环 小贴士 : 程序除错 经常在计算机科学中, 我们会遇到让我们的程序出故障的错误 当创造他们的舞蹈时, 学生可能会在他们的代码中犯错误 提醒学生犯错误是进步的一部分, 我们可以从每一个错误中学习!15
动!16
无限循环舞蹈活动 拍手转身 1 次 2 次 打响指挥手 3 次右 跳摇臀左上 单脚跳扭动下快 摇摆拍脚慢 4 次!17
学 生评价 不不满意合格精通卓越 概念 谜题解决 谜题解决, 并得到 1 星 谜题解决, 并得到 2 星 谜题解决, 并得到 3 星 编码 代码不不 工作或有重 大缺陷 代码 大多是 工作的, 或有轻微缺陷的 代码以学 生想要的 方式 工作, 但不不是最有效的 程序是功能性的, 精炼的, 是以最有效率的 方式执 行行的 对代码的理理解 学 生 无法描述他们的代码是如何 工作的, 也不不知道代码执 行行的过程 学 生可以 大致描述他们的代码如何 工作和 工作内容的理理解 学 生可以描述他们的代码如何 工作, 并解决问题, 得到他们想要的结果 学 生可以描述他们的代码是如何 工作的, 他们是如何写的, 并帮助其他 人解决他们的代码问题 努 力力程度 学 生表现出最 小的努 力力, 没有有效地利利 用课堂时间, 而且 工作是不不完整的 学 生拒绝多探索 一个想法 学 生可以满 足最低要求 学 生有 一个以上的想法, 但不不去实现 完成平均 水平以上的 工作 学 生探索多种解决 方案 完成 工作并超越 老老师的期望 学 生表现出愿意探索多个想法和解决 方案, 并提出问题 学 生评价从 : http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf!18
欢迎游览 thefoos.com/ hourofcode 可以下载完整课程!19