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投 稿 類 別 : 商 業 類 篇 名 : 擴 增 實 境 (AR) 與 虛 擬 實 境 (VR) 的 手 遊 市 場 探 討 以 創 新 擴 散 觀 點 作 者 : 賀 夢 晗 私 立 三 信 家 商 廣 告 設 計 科 三 年 16 班 指 導 老 師 : 謝 華 雲

壹 前 言 一. 研 究 動 機 : 2007 年 1 月, 蘋 果 首 度 推 出 智 慧 型 手 機 iphone 起 初, 並 不 被 大 眾 市 場 所 看 好, 市 場 普 遍 抱 持 著 觀 望 的 態 度, 直 到 近 年 來, 手 持 行 動 裝 置 的 消 費 市 場 日 益 多 元 且 趨 近 白 熱 化 這 段 歷 程, 誠 如 學 者 Rogers(1995) 提 出 創 新 擴 散 的 研 究 所 示, 創 新 要 能 擴 散, 創 新 本 身 須 具 備 相 容 性 優 異 性 複 雜 性 可 被 觀 察 性 最 後 是 試 用 性 任 何 一 項 新 的 發 明 產 品 事 物 或 風 潮 等, 從 創 新 問 世 到 逐 漸 被 社 會 大 眾 接 受, 我 們 發 現 擴 散 的 範 圍 與 力 道 其 實 與 市 場 採 用 者 息 息 相 關, 在 初 期 創 新 使 用 者 約 佔 市 場 比 例 2.5%, 他 們 可 能 有 熱 愛 嘗 鮮 的 特 質 或 非 買 不 可 的 理 由, 與 此 同 時, 他 們 會 樂 於 在 網 路 中 分 享 與 討 論, 進 而 使 得 資 訊 擴 散 的 範 圍 越 來 越 廣 吸 引 了 早 期 使 用 者 的 好 奇, 隨 後 若 早 期 跟 隨 者 晚 期 跟 隨 者 落 後 使 用 者 相 繼 出 現, 便 形 成 了 一 個 成 功 的 創 新 擴 散 商 業 模 式 智 慧 型 手 機 的 創 新 科 技 應 用, 顛 覆 過 去 的 使 用 者 行 為 並 連 帶 影 響 消 費 行 為 消 費 市 場 的 需 求 轉 變, 使 得 許 多 傳 統 產 業 思 索 並 改 變 其 商 業 模 式, 手 機 遊 戲 便 是 這 一 波 熱 潮 下 的 產 物, 特 別 是 近 年 來 整 合 虛 擬 實 境 或 擴 增 實 境 的 新 應 用, 更 為 消 費 大 眾 帶 來 耳 目 一 新 前 所 未 聞 的 新 奇 體 驗 二 研 究 目 的 : ( 一 ) 探 討 擴 增 實 境 虛 擬 實 境, 在 手 遊 市 場 的 擴 散 與 接 受 度 ( 二 ) 了 解 手 遊 偏 好 與 目 標 客 群 ( 三 ) 採 用 STP SWOT 4P BCG 行 銷 策 略 ( 四 ) 問 卷 調 查 與 因 素 分 析 ( 五 ) 結 論 與 建 議 三. 研 究 方 法 : 本 研 究 將 採 用 問 卷 調 查 法, 樣 本 將 透 過 全 台 最 大 的 動 漫 遊 戲 (ACG) 網 站 : 巴 哈 姆 特 論 壇 做 為 資 料 蒐 集 的 主 要 來 源 四. 研 究 流 程 : 擬 定 主 題 資 料 蒐 集 問 卷 設 計 資 料 分 析 結 論 與 建 議 圖 1 研 究 流 程 2

貳 正 文 一. 創 新 擴 散 理 論 本 研 究 為 瞭 解 手 機 遊 戲 市 場 中 擴 增 實 境 虛 擬 實 境 的 遊 戲 種 類 在 市 場 的 接 受 度, 故 以 創 新 擴 散 理 論 做 為 研 究 探 討 的 架 構 創 新 擴 散 (Innovation Diffusion Theory, IDT) 的 研 究 論 述 最 早 出 現 在 1903 年 由 學 者 Gabriel Trade 所 提 出, 指 的 是 任 何 一 種 新 的 觀 念 新 的 事 物 或 新 科 技 等, 從 方 法 或 產 品 問 世 後, 在 一 定 的 時 間 裡 到 逐 步 被 大 眾 所 接 受 的 特 定 管 道 傳 播 之 過 程 直 至 近 代 美 國 墨 西 哥 大 學 的 教 授 Everett Rogers 在 1995 年 蒐 集 了 逾 3000 筆 的 創 新 擴 散 案 例, 並 將 Gabriel Trade 的 理 論 模 型 套 用 在 當 前 的 社 會 現 象 中, 再 分 門 別 類 整 理 分 析 歸 納 出 創 新 擴 散 的 定 義 規 則 及 方 法,Rogers(1995) 的 研 究 開 始 引 起 學 界 的 重 視 並 廣 泛 將 此 模 型 應 用 到 社 會 學 科 人 類 學 教 育 研 究 公 共 醫 藥 及 行 銷 與 經 濟 學 裡 對 創 新 來 說, 新 事 物 的 特 質 左 右 著 接 收 者 的 認 知 及 接 受 度, 創 新 本 身 只 要 能 為 個 人 團 體 或 企 業 帶 來 助 益 就 容 易 被 接 納, 產 生 相 對 優 勢 創 新 需 具 備 五 項 特 質, 包 含 : 相 容 性 高 相 對 優 勢 明 確 複 雜 性 多 元 且 友 善 可 被 觀 察 性 高 可 試 用 性 高 除 此 之 外, 任 何 創 新 概 念 或 產 品 的 擴 散, 需 由 使 用 者 做 為 媒 介, 其 擴 散 的 曲 線 茲 如 圖 2: 圖 2 Rogers(1995) 創 新 擴 散 曲 線 圖 二. 手 機 遊 戲 的 歷 史 演 進 手 機 遊 戲 又 稱 為 手 遊 1990 年 代, 手 機 清 一 色 均 為 黑 白 螢 幕, 當 時 一 款 貪 食 蛇 遊 戲 曾 經 稱 霸 手 機 的 內 鍵 遊 戲 2003 年 手 機 遊 戲 進 化 為 彩 色, 遊 戲 的 種 類 變 得 更 豐 富 2009 年 智 慧 型 手 機 開 始 普 及 流 行, 持 有 者 與 之 倍 增, 連 帶 刺 激 網 路 科 技 的 進 步 當 上 網 速 度 與 手 機 效 能 逐 步 相 乘 ios 及 Android 系 統 平 分 市 場 後, 手 機 遊 戲 變 得 更 為 多 元 由 於 效 能 提 高 運 算 速 度 快, 過 去 僅 能 仰 賴 桌 機 才 能 參 與 的 遊 戲, 現 在 的 智 慧 型 手 機 也 做 得 到 了 3

三. 擴 增 實 境 擴 增 實 境 (Augmented Reality, AR) 是 近 來 科 技 業 最 新 的 話 題,Facebook 更 於 近 期 斥 資 20 億 美 元 投 入 AR 的 研 發 與 整 合 AR 可 把 圖 形 文 字 虛 擬 資 訊 擴 曾 到 現 實 空 間, 經 整 合 為 視 覺 化 後 靈 活 運 用 在 一 般 遊 戲 教 育 街 景 導 覽 商 店 實 景 介 紹 出 版 業 影 像 文 字 的 推 廣 應 用 服 務, 使 用 者 藉 由 顯 示 器 透 過 感 官 認 知 後 便 可 加 以 操 作, 稱 之 為 擴 增 實 境 (Augmented Reality, AR) 2014 年 Google 的 Niantic Labs 開 發 了 一 款 免 費 的 AR 手 機 遊 戲 :Ingress 玩 家 只 要 下 載 安 裝 APP, 就 能 在 真 實 的 Google 地 圖 上 展 開 攻 城 掠 地 的 佔 領 由 於 Ingress 是 一 款 世 界 級 的 手 遊, 建 置 在 Google 的 地 圖 上, 因 此 這 款 手 遊 玩 家 遍 及 全 球, 只 要 打 開 手 機, 就 算 在 住 家 附 近 也 能 看 到 兩 軍 分 佈 的 據 點 在 遊 戲 中 依 等 級 不 同, 防 禦 攻 擊 的 武 器 也 不 盡 相 同 地 標 與 地 標 間 可 以 連 成 線 或 面, 以 便 破 壞 對 手 的 連 線 範 圍 圖 3 Google Play 手 遊 Ingress 資 料 來 源 :Google Play 暨 2014 年 Ingress 之 後,2015 年 中, 任 天 堂 公 司 與 Google Niantic Labs 合 作 推 出 了 一 款 AR 遊 戲 叫 Pokémon GO, 這 款 遊 戲 可 透 過 GPS 地 理 追 蹤, 使 用 者 只 要 戴 上 Pokemon Go Plus 腕 戴 式 裝 置 就 能 直 接 在 真 實 世 界 的 街 道 與 卡 通 神 奇 寶 貝 上 演 收 服 和 對 戰 見 圖 4 圖 4 任 天 堂 手 遊 Pokémon GO 資 料 來 源 :Pokémon Company 4

四. 虛 擬 實 境 經 由 電 腦 技 術 的 模 擬, 產 生 3D 立 體 空 間, 使 用 者 透 過 穿 戴 裝 置 會 產 生 一 種 身 處 現 實 的 錯 覺, 在 此 虛 擬 空 間 可 做 任 意 肢 體 的 操 控 動 作, 稱 為 虛 擬 實 境 (Virtual Reality, VR) 目 前 已 推 出 的 虛 擬 實 境 的 手 遊, 較 具 代 表 性 的 分 別 是 :RPG 白 貓 VR project Space Blast 宇 宙 爆 爆 兩 款 2014 年 日 本 推 出 RPG 白 貓 (VR project) 手 遊 白 貓 VR 是 一 款 動 作 角 色 扮 演 遊 戲, 需 持 智 慧 型 手 機 搭 配 頭 戴 式 顯 示 器, 玩 家 可 選 擇 弓 箭 手 劍 士 槍 兵 和 法 師 等 職 業 與 怪 物 戰 鬥 宇 宙 爆 爆 (Space Blast) VR 是 一 款 甫 於 2015 年 10 月 16 日 於 Google Play 上 市 的 虛 擬 實 境 手 遊, 這 款 遊 戲 由 台 灣 方 進 化 創 意 整 合 股 份 有 限 公 司 團 隊 成 功 開 發 圖 5 手 遊 Space Blast VR 及 白 貓 VR 資 料 來 源 :eprice 根 據 IT 的 市 場 調 查 機 構 (Digi-Capital) 表 示,2020 擴 增 實 境 和 虛 擬 實 境 之 市 場 規 模 預 計 將 達 到 1,500 億 美 金, 若 加 入 周 邊 商 品, 其 商 機 更 是 無 限 而 資 策 會 產 業 情 報 研 究 所 (MIC), 在 2015 年 與 國 內 的 遊 戲 媒 體 合 作, 針 對 年 齡 性 別 與 職 業 區 隔 進 行 分 析 的 網 路 調 查, 進 行 大 規 模 單 次 有 效 樣 本 7,000 份 以 上 的 春 季 調 查 結 果 發 現, 智 慧 型 手 機 遊 戲 以 70.9% 居 冠, 電 腦 線 上 遊 戲 則 佔 54.3% 見 圖 6 圖 6 遊 戲 平 台 比 例 資 料 來 源 : 資 策 會 2015 春 季 手 遊 大 調 查 5

依 據 經 濟 部 技 術 處 2015 年 10 月 產 業 產 業 技 術 評 析 報 告,VR 加 AR 市 場 在 未 來 預 估 的 1,500 億 美 元 產 值 中,AR 佔 1,200 億 美 元 報 告 說 明 VR 產 值 主 要 貢 獻 來 自 遊 戲 與 顯 示 器 等, 預 估 上 看 300 億 美 元, 並 指 出,AR/ VR 產 業 鏈 之 商 機 可 分 成 三 部 份 : 1. 應 用 範 圍 : 遊 戲 教 育 媒 體 影 視 醫 療 社 交 等 2. 軟 體 和 服 務 : 影 像 軟 體 遊 戲 分 析 工 具 支 付 軟 體 等 3. 硬 體 : 顯 示 卡 影 像 擷 取 技 術 穿 戴 式 裝 置 等 表 1 AR 與 VR 手 遊 產 品 比 較 表 擴 增 實 境 AR 虛 擬 實 境 VR Ingress Pokémon GO Space Blast 白 貓 VR 公 司 Google 公 司 任 天 堂 公 司 方 進 化 創 意 公 司 Pokémon Company 國 別 美 國 國 別 日 本 國 別 台 灣 國 別 日 本 上 市 日 期 2014 上 市 日 期 2015 年 底 上 市 日 期 2015 年 底 上 市 日 期 2015 年 底 穿 戴 裝 置 X 穿 戴 裝 置 穿 戴 裝 置 X 穿 戴 裝 置 本 文 作 者 整 理 五. 行 銷 策 略 分 析 本 文 根 據 1956 年 學 者 Wendell Smith 所 提 出 的 STP 策 略, 茲 說 明 如 下 : 圖 7 AR 和 VR 的 STP 行 銷 策 略 本 文 作 者 編 製 6

優 勢 Strengths 表 2 AR VR 手 遊 SWOT 分 析 內 部 1. 具 可 移 動 性 可 攜 性 及 便 利 性 2. 技 術 門 檻 高 可 形 成 進 入 者 障 礙 3. 多 數 軟 體 可 免 費 體 驗, 且 種 類 繁 多 4. 支 援 市 場 ios 及 Android 系 統 5. 功 能 多 元 易 操 作 6. 遊 戲 具 特 色, 玩 家 易 因 轉 換 成 本 高 而 間 接 產 生 黏 著 度 機 會 Opportunities 外 部 1. 依 手 遊 種 類 分 群, 更 能 達 到 精 準 行 銷 的 目 標 2. 有 機 會 囊 括 掌 上 型 遊 戲 機 市 場 3. 可 結 合 物 聯 網, 發 展 更 多 的 商 業 模 式, 如 教 育 AR 或 VR. 手 遊 4. 可 刺 激 相 容 的 配 戴 裝 置 之 銷 售 與 開 發 本 文 作 者 整 理 劣 勢 Weaknesses 1. 遊 戲 易 因 手 機 容 量 不 足 而 受 限 2. 耗 能 過 高, 電 力 消 耗 較 快 3. 易 受 來 電 干 擾 4. 流 暢 度 易 受 訊 號 不 佳 影 響 威 脅 Threats 1. 手 遊 市 場 變 動 太 快, 消 費 市 場 喜 新 厭 舊, 容 易 使 產 品 生 命 週 期 過 短 2. 玩 家 受 群 體 因 素 影 響, 特 別 是 追 隨 意 見 領 袖 所 造 成 的 群 體 遷 移 表 3 AR VR 手 遊 4P 與 BCG 矩 陣 分 析 4P 本 文 作 者 整 理 BCG 六. 問 卷 調 查 及 分 析 為 了 體 察 玩 家 的 喜 好 使 其 貼 近 消 費 市 場 需 求, 同 時 想 瞭 解 創 新 擴 散 理 論 是 否 也 能 用 於 驗 證 手 遊 市 場, 同 時 對 手 遊 部 份 的 AR 與 VR 使 用 行 為 及 參 與 意 願 進 行 問 卷 調 查 問 卷 共 發 放 250 份, 針 對 至 少 使 用 過 Ingress 的 手 遊 玩 家 進 一 步 篩 選, 得 到 有 效 問 卷 188 份, 經 統 計 如 下 : 7

表 4 AR VR 手 遊 市 場 調 查 圖 8 性 別 圖 9 年 齡 圖 10 目 前 身 份 因 素 分 析 1. 經 由 統 計 資 料 發 現, 性 別 部 份 : 手 遊 市 場 玩 家 以 女 性 居 多 佔 52.7%, 與 2015 年 資 策 會 針 對 手 遊 市 調 的 男 女 分 配 結 果 一 致, 顯 示 手 遊 市 場 較 受 女 性 青 睞 2. 年 齡 分 佈 以 11-20 歲 佔 62% 為 多 數,21-30 歲 佔 32.4%, 從 身 份 調 查 的 交 叉 分 析 結 果 瞭 解, 手 遊 族 群 以 女 性 且 具 有 學 生 身 份 為 主 要 玩 家 圖 11 目 前 狀 態 圖 12 平 均 月 收 入 圖 13 平 均 每 月 可 支 配 所 得 因 素 分 析 1. 從 目 前 狀 態 分 析 發 現, 單 身 佔 93.2%, 平 均 月 收 入 為 10000 以 下 高 達 74% 居 冠, 每 月 可 支 配 所 得 以 5000 元 以 下 為 多 數 佔 62.2% 綜 合 交 叉 結 果 得 知, 學 生 是 手 遊 最 主 要 的 消 費 群 2. 由 於 學 生 持 有 手 機 率 幾 乎 100%, 而 手 機 本 身 具 有 可 攜 性 便 利 性, 同 時 能 與 同 儕 即 時 互 動 基 於 以 上, 對 於 生 活 需 仰 賴 父 母 的 學 生 族 群 而 言, 手 遊 是 最 佳 的 選 擇 8

圖 14 平 均 每 月 花 費 圖 15 每 天 使 用 多 久 圖 16 最 常 玩 哪 種 手 遊 圖 17 請 自 我 評 估 屬 於 哪 一 類 使 用 者 圖 18 為 何 想 玩 AR 或 VR 手 遊 圖 19 居 住 地 區 因 素 分 析 1. 承 上 述 結 果 得 知, 縱 使 部 份 手 遊 可 能 因 裝 備 等 級 需 額 外 付 費, 但 多 數 仍 為 免 費 故 可 高 度 合 理 解 釋, 學 生 因 受 限 每 月 可 支 配 所 得 不 到 5000 元 之 故, 因 此 多 達 59.5% 的 受 訪 者, 每 月 在 手 遊 的 支 出 花 不 到 100 元 2. 其 次 每 天 使 用 手 遊 以 3-5 小 時 的 玩 家 最 多, 佔 32%, 遊 戲 種 類 以 動 作 冒 險 佔 68%,44.4% 表 示 富 臨 場 感 彷 彿 身 歷 其 境 是 AR VR 吸 引 他 們 的 主 因 3. 本 研 究 抽 樣 結 果 以 南 部 居 住 地 最 多, 佔 39.7% ; 其 次 是 北 部 38.5% 圖 20 你 樂 意 分 享 目 前 所 玩 的 AR 或 VR 手 遊 訊 息 嗎 因 素 分 析 圖 21 你 希 望 廠 商 未 來 能 開 發 更 多 AR 或 VR 手 遊 嗎 透 過 本 研 究 調 查 瞭 解, 超 過 半 數 以 上 的 手 遊 玩 家 樂 於 主 動 分 享 AR VR 的 資 訊, 並 期 待 未 來 在 手 遊 的 開 發 整 合 應 用 上, 能 有 更 多 元 的 選 擇 本 文 作 者 整 理 9

參 結 論 與 建 議 一. 結 論 本 研 究 試 圖 驗 證 學 者 Rogers 所 提 出 的 創 新 擴 散 理 論, 從 圖 17 結 果 顯 示, 早 期 加 入 者 最 多 佔 37.8%, 早 期 跟 隨 者 次 之 佔 33.8% 從 問 卷 調 查 的 族 群 發 現,11-20 歲 是 多 數 的 一 群, 其 特 質 應 與 於 成 長 環 境 所 見 所 聞, 無 時 無 刻 不 曾 與 數 位 脫 勾 有 關, 我 們 稱 之 為 數 位 原 住 民 一 點 都 不 為 過 這 世 代 對 資 訊 科 技 的 接 收 速 度 毫 無 延 遲 且 相 當 快 速, 因 此 不 難 想 見 何 以 研 究 結 果 趨 近 學 者 Rogers 的 論 點, 卻 有 所 差 異, 其 原 因 在 於 : 數 位 是 枚 因 子, 能 增 強 擴 散 力 與 接 受 度 本 次 調 查 發 現 具 體 的 目 標 族 群 特 點, 並 歸 納 研 究 結 果 如 下 : 表 4 調 查 彙 整 結 論 特 徵 項 目 分 析 結 果 市 場 對 象 11-20 歲 的 年 輕 學 生 消 費 能 力 低 ( 可 支 配 所 得 有 限 ) 遊 戲 偏 好 動 作 冒 險 創 新 擴 散 採 用 者 類 型 早 期 加 入 者 擴 增 實 境 虛 擬 實 境 市 場 擴 散 力 與 接 受 度 高 研 究 目 的 結 論 與 理 論 契 合 度 項 目 分 析 結 果 1. 擴 增 實 境 虛 擬 實 境, 手 遊 市 場 的 擴 散 與 接 受 成 立 2. 了 解 手 遊 目 標 客 群 成 立 3. 了 解 手 遊 偏 好 成 立 本 文 作 者 整 理 二. 建 議 學 者 Steven C and Kim(1992) 等 人 曾 說 : 關 於 創 新 有 分 優 先 順 序, 依 次 為 : 把 現 有 產 品 加 以 改 良 的 衍 生 性 創 新 具 有 足 夠 差 異 性 卻 不 足 以 開 啟 一 個 新 市 場 的 平 台 性 創 新 以 及, 能 提 供 給 顧 客 獨 特 價 值 主 張 並 足 以 開 啟 新 市 場 的 破 壞 式 創 新 我 們 可 以 從 近 兩 年 Facebook 或 Google 等 組 織, 在 AR 與 VR 市 場 大 張 旗 鼓 的 動 作 中 看 10

見 未 來 的 趨 勢 另 一 方 面, 調 查 顯 示 玩 家 對 AR 與 VR 的 接 受 與 期 待 值 都 很 高, 且 在 相 容 性 優 異 性 複 雜 性 可 被 觀 察 性 試 用 性, 亦 適 用 於 開 發 手 機 遊 戲 套 用 學 者 們 論 述 所 言,AR 與 VR 在 手 遊 的 運 用, 應 是 既 貼 近 創 新 擴 散 也 隸 屬 於 平 台 性 創 新 的 一 種 開 發 圖 22 Steven C. 破 壞 式 創 新 示 意 圖 本 研 究 茲 依 結 果, 歸 納 擴 增 實 境 虛 擬 實 境 之 整 合 應 用, 其 建 議 如 下 : ( 一 ) 在 現 有 的 目 標 客 群 : 依 調 查 結 果 的 指 標 特 質, 開 發 更 多 元 低 單 價 的 產 品 ( 二 ) 在 未 來 的 潛 在 客 群 : 企 業 可 善 用 AR VR 之 優 點 開 發 相 關 免 費 軟 體, 顧 客 藉 由 先 行 體 驗 可 降 低 雙 方 風 險 有 效 空 間 時 間 資 源 人 力 等 事 前 成 本 耗 費, 企 業 也 可 將 省 下 的 成 本 回 饋 給 顧 客, 或 開 發 更 多 元 的 產 品 提 高 其 滿 意 度 與 競 爭 力 隨 著 物 聯 網 的 到 來, 資 訊 科 技 的 整 合 技 術 與 運 用 將 更 加 多 元 在 可 以 預 見 的 未 來, 數 位 的 能 力 不 僅 等 同 無 限 商 機, 同 時 將 與 擴 散 力 並 駕 齊 驅 肆 引 註 資 料 1. 國 家 實 驗 研 究 院 (2015) 虛 擬 實 境 和 擴 增 實 境 成 功 之 七 大 關 鍵 2015 年 8 月 6 日, 取 自 http://iknow.stpi.narl.org.tw/post/read.aspx?postid=11434 2. 電 子 商 務 時 報 (2015) 玩 虛 擬 實 境 不 怕 孤 單 微 軟 研 發 多 人 虛 擬 實 境 2015 年 10 月 15 日, 取 自 http://www.ectimes.org.tw/shownews.aspx?id=151015023216 3. 經 濟 部 技 術 處 (2015) 虛 擬 實 境 產 業 起 飛 帶 動 創 新 科 技 與 軟 硬 整 合 商 機 浮 現 2015 年 10 月 28 日, 取 自 https://www.moea.gov.tw/mns/doit/home/home2.aspx 4. eprice (2015) 虛 擬 實 境 玩 RPG 白 貓 VR Project 2015 年 1 月 10 日, 取 自 http://www.eprice.com.hk/nb/talk/1144/23506/ 5. IT IS 智 網 (2015) 資 策 會 2015 台 灣 數 位 遊 戲 市 場 大 調 查 春 季 版 2015 年 7 月 6 日, 取 自 http://www2.itis.org.tw/pubreport/pubreport_detail.aspx?rpno=58281907 6. Rogers, E. M. (1995). Diffusion of Innovations (4 th ed.). New York: Free Press. 7. Smith, Wendell R.(1956). Product Differentiation and Market Segmentation as Alternative Marketing Strategies. Journal of Marketing,21(1),3-8. 8. Steven C. Wheelwright and Kim B. lark (1992).Creating Project Plans to Focus Product Development. Harvard Business Review. March - April, 10-82. 11