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1 以 HTML CSS 與 JavaScript 實作之物件導向網頁象棋遊戲網頁象棋遊戲介面 張逸中 王士豪 何定鴻 黃信豪 陳景銘 * 台灣首府大學數位娛樂與遊戲設計學系 * ycc@tsu.edu.tw 摘要 有鑑於以外掛程式方式嵌入網頁的遊戲設計模式安全性受到質疑, 且有過度消耗網路資源的問題, 網頁程式回歸使用 HTML CSS 與 JavaScript 等標準網頁技術進行設計是一個新的趨勢 然而相較於一般視窗程式語言, 這種架構在物件導向機制的程式操作方面仍略顯不足, 增加了設計網頁遊戲的難度 本文提出了一個基於此技術架構的程式設計解決方案, 可彌補網頁元件在物件導向機制方面的不足, 並用以完成一個無須外掛程式的網頁象棋遊戲介面 關鍵字 :JavaScript CSS HTML 網頁遊戲 物件導向 壹 介紹 近年來由於網路品質提高 網路社群發達以及行動裝置普及等等因素, 網頁遊戲的需求大增, 品質與數量亦隨之成長 但由於網頁內通用的 JavaScript 腳本語言被認定功能不如一般的物件導向視窗程式語言, 設計者多半選擇使用 Flash 或 Java 等程式先獨立設計遊戲, 編譯成執行檔後以外掛方式嵌入網頁中 然而這些嵌入的程式因為內容不透明, 安全性備受質疑, 無法獲得多數作業系統的信任, 共享既有的系統資源 因此程式必須自行包裹大量的資源檔, 或者在執行過程中頻繁的經過網路至母公司下載資源 這些狀況都會過度消耗網路頻寬與電力, 對於依賴無線網路與電池供電的行動裝置非常不利 有鑑於此, 減少使用外掛程式, 回歸以 JavaScript 配合 HTML 與 CSS 等網頁標準技術設計網頁程式成為許多專家期許的最新發展方向 本文內容就是介紹一個完全使用網頁標準技術, 不借助外掛程式設計的一個網頁象棋遊戲 程式的主要特色是經由 CSS 樣式表的協助, 讓網頁上的 HTML 元件能模擬

2 一般物件導向視窗程式語言中的控制項物件, 讓 JavaScript 可以用一般視窗程式控制物件的技巧操控這些網頁物件 譬如 : 能用滑鼠在網頁上拖曳棋子進行下棋的動作, 棋子物件也可以互相覆蓋或被刪除等等 貳 JavaScript 程式物件的製作 製作象棋遊戲, 必須建立棋盤與棋子物件 在一般的物件導向視窗程式設計環境中, 工具箱裡會有預設功能屬性已經相當完整的控制項 要製作棋子物件時, 只需布置一個控制項到表單上, 它就會動產生物件名稱, 接著將棋子圖案設定給控制項, 再拖曳至表單需要的位置即可完成靜態設計 本程式是以 HTML 元件中的 div 為物件設計的基礎, 要讓 div 成為一個類似視窗程式中的控制項, 後續可以使用 JavaScript 程式控制的物件必須完成以下幾項工作 : 一 為物件命名網頁元件預設沒有名稱, 如需使用程式控制時呼叫非常不便 因此必須先替物件設定 id 屬性, 也就是該物件在此網頁內獨一無二的名稱 方式是在 div 物件的標籤內加入 id 屬性 語法如下 : <div id= 物件名稱 > 二 設定物件之大小與圖案要在 div 物件內加入影像的方式是在物件的樣式表 style 屬性中設定圖檔為其背景影像, 當然同時應該將物件的高與寬度設為與圖檔相同 在本遊戲中使用的圖檔是 60*60 點的棋子圖案 此部分語法大致如下 : style= width: 60px; height: 60px; background-image: url(' 圖檔名稱 '); 所謂的樣式表也就是所謂的 CSS(Cascading Style Sheet) 技術, 可以說是附加於 HTML 內用來增強網頁物件格式控制的一套功能語法 凡是 style 關鍵字之後定義的 子屬性 都稱為樣式表 (CSS) 定義, 標準句型是 屬性名稱 : 屬性值 ; 而 HTML 的屬性寫法則是 屬性名稱 = 屬性值, 兩者語法不同 三 設定物件定位方式 位置與層次在網頁中預設物件位置是以文字行為基礎逐行加入的, 無法像一般視窗程式一樣, 可用絕對座標自由移動物件位置 要讓網頁物件可在網頁中自由定位, 必須修改物件 style 屬性中的定位方式為絕對定位, 並設定 left 與 top 屬性, 就可以讓物件定位到指定的位置了! 語法如下 : position: absolute; top: 610px; left: 290px; z-index: 1;

3 上述程式中最後出現的 z-index 屬性控制的是物件的 層次 此值越大表 示越上層, 譬如我們設計棋盤時可以將 z-index 設定為 0, 棋子則都設為 1, 這 樣棋子看起來就通通 放在棋盤上 了! 此屬性稍後可以用 JavaScript 程式控制 四 宣告事件副程式 本遊戲過程中棋子物件會被拖曳, 所以必須能回應滑鼠事件, 這必須在物 件的 div 標籤中宣告, 語法如 :onmousedown="md()" onmousemove="mv()" onmouseup="mup()" 意義就是 MouseDown 事件發生時要執行 md() 副程式, 依 此類推 最終, 代表一個棋子的 HTML div 標籤原始碼大致如下 : <div id="a1" style="position: absolute; width: 60px; height: 60px; background-image: url('images/a1.png'); top: 610px; left: 290px; z-index: 1;" onmousedown="md()" onmousemove="mv()" onmouseup="mup()"> </div> 圖一棋盤與棋子網頁設計完成之初始畫面 參 棋盤資訊的陣列控制 下棋遊戲過程中程式必須隨時維護一個代表棋盤狀態的二維陣列, 就是隨時登錄哪一個棋子在哪一個位置? 但 JavaScript 語言中沒有直接宣告二維陣列的語法, 因此必須使用較迂迴的方式先宣告一個一維陣列, 並將陣列成員也都宣告為一維陣列 同時間, 在象棋遊戲哩, 各 種 棋子各有不同的移動規範, 所以還必須有另一個登錄該棋子種類的二維陣列, 以便程式可以檢測下棋的動作是否合法? 因此本程式一開始以下列程式碼宣告這兩個二維陣列, 並給予陣列成員一個初始值, 登錄物件名稱的是字串陣列 Q, 成員初值是空字串 ; 登錄棋種的是數值陣列 A, 成員初值是 0

4 A = new Array(9); // 宣告棋種屬性分布的陣列 Q = new Array(9); // 宣告棋子 ID 分布的陣列 for (var i = 0; i < 9; i += 1) { A[i] = new Array(10); // 宣告棋種次級陣列 Q[i] = new Array(10); // 宣告 ID 次級陣列 for (var j = 0; j < 10; j += 1) { A[i][j] = 0;// 棋種代碼預設值 Q[i][j] = "";/ /ID 預設值 空字串 可以看到, 某一個陣列成員的表示語法是 :A[i][j], 與一般程式習慣寫成 : A(i, j) 的方式略有不同 緊接著, 我們要將棋盤初始狀態, 也就是每個棋子一開 始的位置資訊登錄到上面兩個陣列之中, 以本程式的某個棋子為例, 程式如下 : A[0][0] = -4; // 棋種代號 Q[0][0] = "b4"; // 棋子物件 ID 本程式中以 1~7 七個數字代表 帥仕相俥傌炮兵 等七種紅色棋子, 相對 的負數代表黑棋的同樣棋種 字元 a 開頭的 ID 代表紅棋,b 代表黑棋 如上依 序寫入各棋子的資訊就可以完成棋盤資訊陣列的初值設定 肆 棋子拖曳移動的控制 要讓棋子可以被拖曳需要棋子可以回應 MouseDown 與 MouseMove 兩個事 件, 而且在玩家放開滑鼠時程式還必須檢查下棋動作的合法性, 因此 MouseUp 事件也必須存在 這幾個事件副程式已經在之前的 div 標籤中宣告了, 但是要 執行整個拖曳動作還必須宣告幾個公用變數 :C 代表被選定拖曳的物件, 滑鼠 壓下時以 mdx 與 mdy 記錄起始座標,drag 代表程式是否處於拖曳物件的狀態 除此之外我們還必須控制下棋次序的輪替, 每一方下完一步之後必須等另 一方下 在此是以一個公用變數 T 來控制,T=true 時由紅方下,T=false 時黑方 下 此部分程式碼如下 : function md() { C = event.srcelement;// 取得觸發事件的物件 ( 棋子 ) w = C.id.substr(0, 1);// 取得代表黑或紅方的關鍵字 // 未輪到正確下棋方時跳出副程式 if ((w == "a" && T == false) (w == "b" && T == true)) return; drag = true;// 進入拖曳狀態 mdx = event.offsetx;// 取得拖曳起點 X mdy = event.offsety;// 取得拖曳起點 Y C.style.zIndex = 2;// 提升拖曳中棋子的層次

5 C.style.cursor = "pointer";// 改變游標為手指按棋的圖示 x1 = p2g(c.style.posleft);// 換算網頁像素點座標為棋盤座標 X y1 = p2g(c.style.postop);// 換算網頁像素點座標為棋盤座標 Y function mv() { if (drag){// 如果是拖曳狀態 C.style.posLeft += event.offsetx - mdx;//x 方向移動 C.style.posTop += event.offsety - mdy;//y 方向移動 function mup() { if (drag){// 如果是拖曳狀態 drag = false;// 結束拖曳狀態 C.style.cursor = "default";// 恢復正常游標 C.style.zIndex = 1;// 恢復正常層次 chess(c);// 檢視下棋動作合法性 在 md 程式中會先取得觸發事件的物件 C, 接著取得物件 id 的第一個字 w, 用以判斷是哪一方的棋子? 若不是該下棋的一方就停止動作 接著是記錄起點, 還有, 被選的物件層次必須提高, 以免被其他棋子遮住 ; 圖示也要改變, 讓使用者知道該物件已被鎖定即將被拖曳,drag 值也要變成 true 拖曳時的座標當然是以網頁上的像素點座標為準, 但是棋盤座標則是以棋格為單位, 因此我們的座標會以一個副程式 p2g 換算成棋格座標 (x1, y1), 以便後續作下棋規則的判斷 限於篇幅, 此 p2g 以及其他許多程式片段將不會在本文詳述, 但原始程式碼可以在最終展示網頁之原始檔中完整取得 接下來 mv 程式會依據 drag 變數決定是否執行拖曳動作, 如果是 VB 程式, 此地可寫成 If e.button=, 就是在此直接辨識滑鼠鍵的按下狀態, 不必使用 drag 變數 雖然網頁程式也有 event.button 這種語法, 但不幸的, 此屬性值的定義並不一, 有些瀏覽器認定滑鼠左鍵值是 1, 有些則是 0! 因此目前必須使用 drag 變數這種寫法才能保證所有瀏覽器皆能正確執行此程式 最後的 mup 程式就是解除拖曳狀態 drag=false, 並呼叫一個 chess 副程式, 這個副程式是用來檢視下棋是否合法的處理中心 如果合法! 會讓棋子在指定棋格放下, 並改變棋盤狀態資訊 ; 如果不合法! 棋子會跳回原來位置, 就是 md 執行時記錄的 (x1, y1) 位置 伍 下棋合法性的控制

6 如上節所述,chess 副程式控制下棋合法性, 其中第一段程式會調整落子的 位置, 自動調整到棋格的精準位置上, 並取得落子的棋格座標, 程式碼如下 : var x = C.style.posLeft + 30; // 棋子中心座標 X var y = C.style.posTop + 30; // 棋子中心座標 Y C.style.posLeft = Math.round(x / 64) * 64-30; // 移動至棋格 X 位置 C.style.posTop = Math.round(y / 64) * 64-30; // 移動至棋格 Y 位置 x2 = p2g(c.style.posleft); // 取得棋子移至的棋格座標 X y2 = p2g(c.style.postop); // 取得棋子移至的棋格座標 Y if (outside() occupy()) {// 超出棋盤或有我方棋子 C.style.posLeft = g2p(x1); // 跳回原處 x1 C.style.posTop = g2p(y1); // 跳回原處 y1 return; 取得目標棋格位置 (x2, y2) 之後首先要檢查是不是超出棋盤, 以及是不是有 我方的棋子在該位置, 照規則棋子當然不能下在棋盤外, 也不能 吃掉 自己 的棋子 這些功能由 outside 與 occupy 副程式執行, 限於篇幅不在此列舉詳述 接著是取得目前移動棋子的種類, 然後依據棋種作不同的規則查核, 程式架構 如下 : var k = A[x1][y1]; // 取得棋種代號 var legal = false; // 宣告合法性變數, 預設為不合法 switch (k) { case 1:// 帥 legal = onestep() && inpalace(1); break; 想當然耳, 每一種棋子都有自己的一個 case( 案例 ), 每個案例也會有不同的 篩選規則, 每項規則都會以一個自訂副程式來檢核 譬如針對 帥 的動作是 以 onestep 與 inpalace 兩個副程式來檢視合法性 這些副程式若發現任何不合法 的情況會回傳 false 否則就是 true 了! 譬如將與帥一次只能移動一步的限制寫在 onestep, 程式碼如下 : function onestep() { if (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2) == 1) return true; return false; 程式的意義就是分別取得 (x1-x2) 與 (y1-y2) 之絕對值相加, 如果在棋盤上只 上下或左右移動一步, 這個值等於 1, 就回傳 true 表示合法 ; 否則回傳 false 表 示非法 這些規則副程式數量很多, 無法一一詳述, 請直接參考完成網頁的原

7 始檔 合法性檢查完後可以得到合法或不合法的兩種結果, 處理程式碼如下 : if (legal) { // 如果合法 if (A[x2][y2]!= 0) { // 目的地有對方棋子 吃棋 var K = document.getelementbyid(q[x2][y2]); K. style.visibility = "hidden"; // 隱藏對方被吃的棋子 A[x2][y2] = A[x1][y1]; // 更新棋種陣列資訊 Q[x2][y2] = Q[x1][y1]; // 更新物件名稱資訊 A[x1][y1] = 0; // 清除原位置資訊 Q[x1][y1] = ""; // 清除原位置資訊 if (w == "a") { // 紅方完成下棋 T = false; // 換黑棋下 BG.title = " 輪到黑棋下 "; // 顯示輪替訊息 if (w == "b") { // 黑方完成下棋 T = true; // 換紅棋下 BG.title = " 輪到紅棋下 "; // 顯示輪替訊息 else { // 如果不合法 C.style.posLeft = g2p(x1); // 跳回原位 x1 C.style.posTop = g2p(y1); // 跳回原位 y1 C = null; // 清除選定棋子物件 合法的移動有時會需要 吃掉 對方的棋子, 此時應該使用 JavaScript 的 removenode 方法將目標位置的敵方棋子 刪除! 但不是所有主流瀏覽器都支 援這個方法, 所以在此改用 隱藏 物件 (visibility=hidden) 的方式讓棋子消失! 接著是看輪到誰下? 在此動作合法表示已經完成下棋動作, 應該切換 T 值, 並用棋盤 (BD 物件 ) 的 title 屬性顯示輪到誰下? 如果是不合法, 就直接讓棋 子跳回到開始拖曳的原來位置 (x1, y1) 最後是清除選定的物件 C, 就是讓玩家 重新用滑鼠選棋與下棋 陸 雙人版的設計 本研究如上所述逐一建立程式物件與程式碼, 完成之網頁遊戲公布於網 址 : 當然如圖一所示, 這個棋盤是直式的, 雖然黑 紅雙方都可以執行下棋動作, 但是硬要黑方以視覺上相反的方向下棋當然很不 自然 目前多數網頁棋戲要讓兩人對奕時棋盤多是橫向的, 也就是玩家的角度 都像是站在一旁的 觀棋者, 也很不自然 因此我們繼續設計了雙人版的頁面 如下 :

8 圖二雙人版網頁象棋畫面上述頁面網址是 : 兩個棋盤能互相同步, 但方向相反, 方便兩個人在一個頁面中各據一方下棋 下棋切換時會有紅色框線與提示文字提醒輪到誰下? 就能讓玩家以習慣的下棋方向下棋了! 原因應該是設計難度的問題, 要讓兩個棋盤同步當然需要較多的程式碼 柒 結論 本研究如題完成了一個使用 HTML CSS 與 JavaScript 標準網頁設計工具設計的網頁象棋遊戲程式 其主要意義是證明了經過 CSS 功能的協助, 一般的 HTML 網頁物件也可以具備如同視窗程式控制項的物件導向操作特性 ; 同時, JavaScript 不僅可以完成滑鼠事件副程式的設計, 也可以順利完成相當複雜的陣列邏輯運算, 確實具備製作較複雜的網頁互動遊戲的能力 捌 參考文獻 小丰子 3C 俱樂部,Apple 與 Adobe 在吵什麼? Flash vs. HTML5&CCS3 優缺點, 耘想科技有限公司, 網站上到底該不該使用 FLASH 動畫? 有什麼缺點? 張智興,JavaScript 程式設計與應用, 國立清華大學出版社,2008/1 張逸中, 中國象棋網頁, 張逸中, 拖曳網頁物件, 楊水清等編著,JavaScript 與 Ajax 網頁程式設計, 博碩文化出版,2008/9

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