目錄 第一課設定地圖... 1 第二課加入對話... 3 第三課插入圖片... 6 第四課加入音效... 9 第五課場景切換 第六課選擇題 第七課自動執行 ( 前言 ) 第八課資料庫建置 第九課戰鬥與同伴加入 第十課分岐路線 ( 老鼠尾巴

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1 RPG maker VX 操作手冊 製作者 : 張超翔

2 目錄 第一課設定地圖... 1 第二課加入對話... 3 第三課插入圖片... 6 第四課加入音效... 9 第五課場景切換 第六課選擇題 第七課自動執行 ( 前言 ) 第八課資料庫建置 第九課戰鬥與同伴加入 第十課分岐路線 ( 老鼠尾巴 )... 44

3 第一課設定地圖 Step1 在地圖資料夾按下 右鍵, 選擇 新增地圖 Step2 設定地圖相關資訊 1

4 名稱 : 設定地圖名稱 自動切換 BGM: 到本地圖時, 自動撥放背景音樂 自動切換 BGS: 到本地圖時, 自動撥放背景音效 ( 風聲 海聲 ) 寬 高 : 設定地圖大小 Step3 切換成地圖編輯模式, 並選擇左邊地圖元件繪製地圖 Step4 放入主角 : 切換到 事件編輯模式, 在格子上按下 右鍵, 在 設定初期方位, 選擇 玩 家 若要加入其它交通工具也可以額外選擇 2

5 第二課加入對話 Step1 加入事件點 : 在地圖上按下 右鍵, 選擇 新增事件點 3

6 Step2 事件點 1. 名稱 : 設定本事件的名稱 ( 大寶 阿明 小花 ) 2. 圖形 : 設定本事件人物 動物 敵人的樣貌, 點兩下進去選擇 3. 自主移動 : 設定本事件人物 動物 敵人的移動方式 4. 選項 : 設定本事件人物在遊戲中的動作顯示 5. 優先權 : 設定本事件在遊戲中與人物先後的關係, 例如 低於普通人物 表示主角可站在此事件上 與普通人物相同 會變成無法通過 高於普通人物 主角可通過, 但會被遮住 6. 觸發方式 : 設定本事件觸發的方式, 指令按鈕 表示必須對本事件按下 空白鍵 才會發生 與玩家接觸 表示主角與本事件碰觸到即會產生事件 自動執行 則是不需動作本事件就會自動執行 7. 事件指令列表 : 本事件的指令皆會在此呈現, 按下 右鍵 就可以插入新事件 4

7 Step3 插入對話, 在 事件指令列表 中, 按下 右鍵, 選擇 插入 就可以新增事件, 看到下面 的 事件指令 對話框, 選擇 文字的顯示 Step4 輸入對話 1. 頭像圖 : 點兩下可以選擇說話人物的頭像 2. 文字 : 輸入對話文字,A 是有頭像圖時的文字最大值 ;B 是沒有頭像圖的文字最大值 3. 背景樣式與位置 : 對話框的樣式與位置調整 4. 按下 確定 就可以建立對話 5

8 第三課插入圖片 Step1 圖片大小設定, 遊戲圖片大小限制最多只能 544x416 的大小 Step2 將圖片放入資料夾中, Graphics => Pictures Step3 插入圖片 : 打開寶箱時, 顯示黃金的圖片 按下 右鍵, 叫出事件指令 6

9 選擇 圖片的顯示 1. 編號 : 給這張圖片編號名稱 2. 圖檔 : 點兩下即可選擇要出現的圖片, 此處是在網路上抓到的黃金圖片, 若有放在 Pictures 資料夾就會出現 3. 顯示位置 : 一般而言不須更動, 但若圖片小於 544x416 的大小, 可以選擇 圖像中心, 並且在 常 7

10 數 的地方輸入座標,X:272,Y:180, 可讓圖片置中 選擇 圖片的消除 選擇要消除圖片的編號 ( 此處為 1) 8

11 第四課加入音效 Step1 設定一隻小狗, 接觸時會汪汪叫 9

12 選擇 撥放 SE 同學們也可以依照遊戲設計的需求, 選擇 播放 ME 或是 撥放 BGM 撥放 BGS 等聲音 選擇 Dog 音效, 並依照喜好調整音量與音高 10

13 為了讓狗叫聲更自然, 需增加 等待 時間, 再加入事件指令 等待 預設值為 60, 就是一秒鐘, 若要兩秒鐘數值需輸入 120, 依此類推 11

14 小狗汪汪叫設定完成後的事件指令列表 12

15 第五課場景切換 Step1 準備兩張以上的地圖, 必須要有兩張以上的地圖才能夠做場景切換 Step2 設定 門 在房屋中間按下 右鍵, 選擇 事件點快速製作 當中的 門, 即可設定進入的門 13

16 出現的 新增門事件點 1. 圖形 : 可以選擇門的外觀 2. 目的地 : 選擇門會通往何處, 點兩下即可進入設定畫面 設定畫面 1. 通往哪張地圖 2. 地圖比例尺 3. 選擇主角到時候在新地圖會出現的位置, 因為此處為主角的家, 所以從門進來應該會在門口 14

17 Step3 設定出門 在門口處按下 右鍵, 在 事件點快速製作 當中, 選擇 場所遷移 如同之前在 門 的教學一樣, 目的地選擇 港口, 並指定出現的位置 15

18 當製作完 場所遷移 的事件點後, 可以 複製 並貼上到其它出口 16

19 第六課選擇題 Step1 建立提問的人物 建立一個出題人 17

20 Step2 設定問題題目與選項 輸入完問題後, 在下方按右鍵, 插入事件 18

21 Step3 選擇題 選擇 選項的顯示 左 : 輸入選項文字, 最多四個選項 右 : 取消的選項, 這裡我們選 不允許取消 19

22 選項事件會出現在指令事件列表 20

23 Step4 選擇對的答案, 出現的事件 1. 在 當選擇 2 的時候 底下輸入答對時會說的文字 答對了 算你厲害 2. 按下右鍵, 插入新事件, 移動的路線設定, 讓出題人落荒而逃 21

24 Step5 設定出題人移動 選擇 移動路線的設定 22

25 1. 選擇哪個事件會移動, 此處我們設定主角答對了出題人的問題, 所以出題人落荒而逃, 所以選擇 出題人 2. 選擇 啟用可被穿透, 同學在製作遊戲時, 可能會碰到角色卡住的問題, 所以先選取 啟用可被穿透 可以減少遊戲當掉的問題 3. 選擇 向下移動 4. 選擇 向右移動 5. 選擇 跳躍,X 輸入 5, 表示角色往右跳 5 個單位 ;Y 輸入 -5, 表示角色往上跳 5 個單位 6. 最後的事件指令都會在此出現 23

26 Step6 設定答錯時的事件 1. 當我們選擇 這些錯誤答案時, 也應該會有一些事件發生, 現在我們就要設定這樣的事件 2. 當我們選錯答案時, 出題人會嘲笑我們, 並且讓主角扣血 3. 跟前面新增事件的方式一樣, 在 當選擇 1 的時候 下方按下右鍵新增事件 4. 輸入 哈哈你好弱喔, 這樣都不會! 5. 選擇事件指令中的 動畫的顯示 24

27 6. 出現的對話框, 我們要設計玩家被打, 所以人物選擇 玩家, 動畫選擇 格鬥屬性 / 物理攻擊, 按下確定 25

28 7. 接著再新增一個事件, 選擇 HP 的增減 8. 跳出來的對話框 主角 : 選擇 我方整個隊伍 操作 : 選擇 減少 運算域 : 輸入 100, 表示答錯題目時, 我方全體生命值扣

29 9. 最後事件指令列表應該會如此 10. 最後再將 當選擇 1 的時候 底下剛剛我們所做的事件, 複製到 當選擇 3 的時候 當選擇 4 的時候, 選擇題的設置就完成了 27

30 第七課自動執行 ( 前言 ) Step1 自動執行的功能在於, 能夠在遊戲開始時, 先說明本遊戲的故事背景, 是 RPG 相當重要的開 始 此處我們的故事劇情為 : 小明想要幫助村莊解決鬧鬼的事件, 因為在學校不學好, 沒有學會打 鬼法術, 所以打不贏鬼, 只好逃跑找老師求救, 最後依靠老師的特別法術完成任務 使用的地圖, 在右下角新增事件點 28

31 名稱 : 設定為開場 觸發方式 : 選擇 自動執行 事件指令列表 : 輸入文字顯示指令, 以及 事件點的暫時消除 29

32 第八課資料庫建置 1. 選擇上方工具列的資料庫 資料庫有相當多內容, 此處只選擇重要的部分說明 30

33 2. 更改主角, 按下 變更最大條目數, 可以增加角色的數量, 也可以更改角色的名稱 圖片 能力 值等 3. 更改職業, 可以更改職業名稱 裝備 技能等 31

34 4. 更改技能, 可以更改名稱 攻擊力 效果等 5. 更改物品, 可以更改名稱 效果 對象等 32

35 6. 更改敵人, 可以更改敵人的名稱 能力 屬性等 7. 更改敵人隊伍, 戰鬥會遭遇到的敵人隊伍, 必須記得到這裡設定! 可依照需求設定名稱 敵人的數量等 33

36 8. 更改隊伍, 由於一開始只有主角一人, 所以在 最初的隊伍陣容 只有主角阿翔 設定完成後, 最後按下確定鍵 34

37 第九課戰鬥與同伴加入 Step1 與鬼戰鬥 新增事件點, 新增加一個鬼 設定鬼的資料 與玩家接觸會觸發事件, 並將 可被穿透 打勾 35

38 之後在事件指令列表按下右鍵, 新增事件 選 戰鬥的處理 敵人隊伍 : 選擇 鬼, 我們在先前的資料庫已經設定好了 戰敗後延續劇情打勾 36

39 另外也設定老師的資料, 我們要設定主角打不贏鬼, 老師會突然出手相助, 並且加入主角隊伍 最後的呈現方式應該是如此 37

40 Step2 打贏的事件設定 輸入這段文字 : 阿翔成功拯救了村莊, 從此也決定要好好念書 38

41 Step3 打不贏的事件設定 輸入這段文字 趕快去找幫手 後, 繼續按右鍵新增事件, 選擇 事件點的方位設定 39

42 事件點 : 選擇老師 方位 : 使用 直接指定, 將老師移動到地圖中間, 就像之前學過的 場所遷移 一樣 如此一來, 在打輸了之後, 老師會自動出現在地圖中間, 來幫助主角 40

43 Step4 同伴的加入 回到剛剛我們設定的老師資料, 並輸入上面的文字, 接下來是新增老師加入隊伍的指令 41

44 選擇 隊員的變動 主角 : 選擇 老師 操作 : 選擇 入隊 初始化各項參數 : 依照個人需求打勾 ( 影響不大 ) 42

45 別忘了加入 事件點的暫時消除, 即可完成 43

46 第十課條件的判定 本課要學習的是, 有位婦人請求主角幫忙打老鼠, 打完老鼠後可以獲得老鼠尾巴, 作為領賞之用 Step1 設定婦人的問題 先設定好婦人的位置, 會擋在地下室入口前 我們要設定婦人問我們是不是準備好打老鼠, 當我們回答 是 的時候, 婦人就會移開 44

47 點兩下婦人就可以進入事件編輯畫面 此處用到的事件指令前面皆有提過, 分別是 顯示對話 選項的顯示 以及 移動路線的設定 要注意的一點是 選項的顯示, 因為是是非題, 因此我們將 執行選項 2 時會取消打勾 設定完成後, 當婦人問主角是不是準備打老鼠? 若答是, 婦人便會移開讓主角可以通往地下室 通往地下室的設定, 請見第五課 場景切換 45

48 Step2 設定資料庫 我們要設定打敗老鼠會得到老鼠尾巴, 因此必須先到資料庫的 物品 來做設定 1. 切換到物品欄 2. 變更最大條目數 : 輸入 21, 才可新增物品 3. 名稱 : 輸入 老鼠尾巴 4. 圖示 : 點兩下選擇適合的圖片 5. 描述 : 給老鼠尾巴一個描述 46

49 Step3 設定與老鼠戰鬥 戰鬥的設定可以回顧第九課的內容 在這裡我們設定打敗老鼠可以拿到老鼠尾巴, 所以需要新增一個事件, 選擇 物品的增減 依照上面的設定即可完成, 打敗老鼠就能拿到一條老鼠尾巴 47

50 Step4 設定拿到老鼠尾巴觸發的事件 回到 委託人家 的地圖, 點選婦人兩下, 進入事件編輯頁面 1. 現在要設計婦人的第二個事件 : 有老鼠尾巴時, 婦人會付酬勞給主角 2. 按下新增事件頁, 並將 圖形 再選擇婦人一次 3. 將 物品老鼠尾巴已攜帶 打勾, 作為事件判定的機制 4. 將事件指令列表中的事件填入到你的程式當中即可, 使用的事件有 顯示對話 資金的增減 撥放 SE 以及 遊戲結束 48

46 2011 11 467 數位遊戲式學習系統 7 2011 11 467 47 3 DBGameSys 48 2011 11 467 正規化資料模組 如何配置並儲存電子化資料 以 便減少資料被重覆儲存的程序 DBGameSys的主要功能模組包 學習者 審核評分模組 含 正規化資料模組 審核評分 模組 高分列表模組3大區塊 系統資料庫 在正規化資料模組的執行 高分列表模組 過程中 先要求學習者瀏覽遊戲

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