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1 朝陽科技大學 資訊工程系 專題成果報告 Android 寵物之電子魯夫 指導教授 : 林坤緯老師專題組員 : 胡桓賓 ( ) 蔣孝偉 ( ) 楊竣巖 ( ) 中華民國 103 年 12 月

2 目 錄 1. 序論 研究動機 研究目的 全文架構 開發平台 Android 簡介 歷史 特色 系統架構 環境說明 Eclipse 簡介 歷史 架構 開發輔導工具 系統功能 主畫面 行事曆功能 互動功能 鬧鐘功能 連線功能 聊天室功能 系統展示 主畫面 行事曆功能畫面 互動功能畫面 鬧鐘功能畫面 連線功能畫面 聊天室功能畫面 成果檢討 結論 未來發展...35 參考文獻 I

3 圖目錄圖 2.1:Android 系統架構圖...5 圖 2.2:Android SDK Manager(1)...7 圖 2.3:Android SDK Manager(2)...8 圖 2.4:Preferences...8 圖 2.5:Android Application Project...9 圖 2.6: 新增專案 (1)...9 圖 2.7: 新增專案 (2)...10 圖 2.8: 新增專案 (3)...10 圖 2.9: 套件瀏覽器...11 圖 2.10:Run 鍵...11 圖 2.11: 執行...12 圖 2.12: 模擬器開機畫面...12 圖 2.13: 模擬器完全開啟後的畫面...13 圖 2.14: 模擬器點選選單後的畫面...13 圖 4.1: 一般狀態畫面...19 圖 4.2: 肚子餓狀態畫面...19 圖 4.3: 骯髒狀態畫面...19 圖 4.4: 動畫程式碼 (1)...20 圖 4.5: 動畫程式碼 (2)...21 圖 4.6: 行事曆顯示事件畫面...22 圖 4.7: 行事曆程式碼...23 圖 4.8: 生氣狀態畫面...24 圖 4.9: 高興狀態畫面...24 圖 4.10: 普通狀態畫面...24 圖 4.11: 吃飯畫面...24 圖 4.12: 洗澡畫面...24 圖 4.13: 互動功能程式碼 (1)...25 圖 4.14: 互動功能程式碼 (2)...26 圖 4.15: 互動功能程式碼 (3)...27 圖 4.16: 鬧鐘主畫面...28 圖 4.17: 鬧鐘設定畫面...28 圖 4.18: 鬧鐘響起畫面...28 圖 4.19: 鬧鐘程式碼...29 圖 4.20: 連線主畫面...30 圖 4.21: 連線成功畫面...30 圖 4.22: 連線功能程式碼...31 II

4 圖 4.23: 聊天室功能畫面 (1)...32 圖 4.24: 聊天室功能畫面 (2)...32 圖 4.25: 聊天室功能程式碼 (1)...33 圖 4.26: 聊天室功能程式碼 (2)...34 圖 4.27: 聊天室功能程式碼 (3)...35 III

5 Android 寵物之電子魯夫 指導老師 : 林坤緯博士學生 : 胡桓賓 蔣孝偉 楊竣巖朝陽科技大學資訊工程系 kwlin@cyut.edu.tw 摘要 現在面臨資訊時代的來臨, 幾乎每個人都有一台智慧型手機, 而智慧型手機目前的功能也越來越多, 除了基本的通話功能 拍照 上網 聊天 聽音樂等功能, 也因為智慧型手機功能的大幅提升, 帶動整個手機開發的商機, 而現代人將手機作為娛樂用途的比例也越來越高, 每當處於等待或無聊的時候, 手機就在娛樂方面發揮了很大的功能, 成為了一般人打發時間的最佳利器 因此針對這種零碎的時間我們設計了一套能與手機裡的魯夫互動的遊戲, 使用者不需要一次花太多時間與魯夫互動, 只要看桌面上的魯夫狀態, 若髒了餓了就進入房屋裡幫他清洗和餵食, 提供給無法在家中飼養寵物的使用者, 滿足他們與寵物互動的慾望 也可使用聊天室功能與其他使用者分享生活瑣事, 並結交新朋友 關鍵詞 : 電子寵物 聊天室 1

6 1. 序論 1.1 研究動機 現在面臨資訊時代的來臨, 幾乎每個人都有一台智慧型手機, 而智慧型手機目前的功能也越來越多, 除了基本的通話功能, 拍照 上網 聊天 聽音樂 GPS 等功能, 也因為智慧型手機功能的大幅提升, 帶動了手機 App 開發的商機, 而現代人將手機作為娛樂用途的比例也越來越高, 每當處於等待或無聊的時候, 手機就在娛樂方面發揮了很大的功能, 成為了一般人打發時間的最佳利器, 所以我們決定以智慧型手機作為發展平台, 開發一個屬於 Android 平台的電子寵物 App 1.2 研究目的 很多人在等待或無聊時, 就會拿出手機來打發時間, 針對這種零碎的時間我們設計了一套能與手機裡的魯夫互動的遊戲, 使用者不需要花太多的時間跟魯夫互動, 只要在使用手機時順便看一下桌面上的寵物狀態, 若是餓了髒了需要餵食清潔, 才進入房間執行這些動作, 提供家中不能養寵物的使用者們, 滿足他們與寵物互動的慾望, 在飼養的過程中培養使用者飼養寵物的耐心與毅力 在飼養的過程中, 使用者要經由餵食寵物與保持寵物的清潔度, 提昇與寵物的好感度, 在寵物的普通狀態時, 也可以藉由手指與寵物做直接的互動 也提供使用者們互相交流的功能, 可以進入連線的大廳, 讓使用者們可以與其他使用者分享生活瑣事, 並結交新朋友 1.3 全文架構 本文共分為六個章節, 分別為序論 開發平台 系統功能介紹 軟體分析架構圖 系統展示和結論, 第一章節介紹本專題研究動機以及研究目的, 第二章節介紹 Android 系統簡介和歷史以及系統架構, 第三章節詳細介紹本專題整個程式的功能, 第四章節介紹本專題的架構, 第五章節在展示本專題的功能, 第六章節針對實作的電子寵物做個簡單結論, 並提出本專題未來的其它發展性 2

7 2. 開發平台 2.1 Android 簡介 Android 是基於 Linux 核心的軟體平台和作業系統, 早期由 Google, 後由開放手機聯盟開發 美國檢索公司 Google 在 2007 年 11 月 5 日公布的手機系統平台 它採用了軟體堆層 (software stack, 又名以軟體疊層 ) 的架構, 主要分為三部分 低層以 Linux 核心工作為基礎, 只提供基本功能, 其他的應用軟體則由名公司自行開發, 以 java 作為編寫程式的一部分 另外, 為了推廣此技術,Google 和其它幾十個手機公司建立了開放手機聯盟 (Open Handset Alliance) 歷史 Android 早期由 Android 之父 之稱的 Andy Rubin 創辦,Google 於 2005 年併購了成立僅 22 個月的高科技企業 Android, 展開了簡訊 手機檢索 定位等業務, 基於 Linux 的通用平台進入了開發 Google 公司在 2007 年 11 月正式公佈這個作業系統,2008 年, Patrick Brady 於 Google I/O 演講 Anatomy & Physiology of an Android, 並提出的 Android HAL 架構圖 HAL 以 *.so 檔的形式存在, 可以把 Android framework 與 Linux kernel 隔開 2010 年 2 月 3 日,Linux 內核開發者 Greg Kroah-Hartman 將 Android 的驅動程式從 Linux 內核 狀態樹 ( staging tree ) 上除去, 從此,Android 與 Linux 核心開發分道揚鑣 特色 ( 一 ) 整合網頁瀏覽器 : 網頁瀏覽器是現在智慧型手機需要的應用程式, 因為在目前的市場上, 比起以前的手機只是能打能接, 需求更高, 有時在客戶面前, 需要 show 一個網頁的時候, 如果手機上可支援像 InternetExplorer 或 Fire Fox 的瀏覽器, 使其操作更方便, 那市場上一定會有很大的族群會喜愛 順道一提,WebKit 是一個開放原碼專案, 許多瀏覽器也都是用 WebKit 引擎所開發成, 如 Apple 的 Safari NokiaS60 手機內的瀏覽器等 ( 二 ) 強大的繪圖能力 : 在 2D 繪圖上 Android 是用特有的函式庫處理, 則 3D 是使用 OpenGL ES 3.0(OpenGL for Embedded Systems) 標準規格 (4.3 版本開始支援 OpenGL ES 3.0 來開發 ), 對於廠商開發和軟體的相容性在統一繪圖規範都是有利的, 透過 OpenGL ES3.0, 可以看到很多非常棒的遊戲品質 ( 三 ) 媒體支援能力 : 現今的手機, 越趨勢和電腦一樣的功能, 電腦上能做的的多媒體播放, 當然也希望手機上一樣能支援, 而 Android 就支援了非常多的音訊 圖片及影片等, 例如 : WebM H.263, H.264(in 3GP or MP4 container) MPEG-4 SP AMR, AMR-WB 3

8 (in 3GP container) AAC, HE-AAC(in MP4 or 3GP container) MP3 MIDI Ogg Vorbis FLAC WAV JPEG PNG GIF BMP 如果需要播放更多格式的媒體, 可以安裝其他第三方應用程式 ( 四 )Google Play:Google 透過前身為 Android Market 的網上商店平台 Google Play, 提供應用程式和遊戲供用戶下載, 截至 2013 年 7 月,Google Play 官方認證應用程式數量突破 100 萬, 超過蘋果 App Store 成為全球最大應用商店 2009 年 2 月,Google 推出 Android Market 線上應用程式商店, 用戶可在該平台網頁尋找 購買 下載及評級使用智慧型手機應用程式及其他內容 第三方軟體開發商和自由開發者則可以通過 Android Market 發布其開發的應用程式 在 2011 年 12 月, Android Market 上的應用程式下載量超過 100 億次 同時, 全球已有 1 億 3 千萬部 Android 裝置在 Android Market 即現在的 Google Play 上下載過軟體 只有通過 Google 許可並且認證的廠家才能在其產品裝置上安裝 Google 服務框架和 Google Play 同時受到部分地區和國家的政策影響,Google 根據部分地區和國家的政策對 Google Play 上的內容進行了過濾, 因此各地區和國家看到的內容不一樣 此外, 受到部分地區和國家的電信運營商的影響,Google Play 在部分地區和國家可能不可使用 ( 五 ) 升級 :Google: 規劃 Android 系統每半年進行一次系統升級的, 分別定在每年的夏天和年終 從 2009 年 5 月開始,Android 作業系統改用甜點來作為版本代號, 這些版本按照大寫字母的順序來進行命名 : 紙杯蛋糕 (Cupcake) 甜甜圈 (Donut) 閃電泡芙 (Éclair) 霜凍優格 (Froyo) 薑餅 (Gingerbread) 蜂巢 (Honeycomb) 冰淇淋三明治 (Ice Cream Sandwich) 雷根糖 (Jelly Bean) 奇巧 (KitKat) 棒棒糖 (Lollipop) 2014 年 6 月 25 日於 Google I/O 2014 大會上發佈 Developer 版 ( Android L), 之後在 2014 年 10 月 15 日正式發佈且名稱定為 Lollipop 棒棒糖, 支援 64 位元處理器 預載省電及充電預測功能 新增自動內容加密功能 改善 Android TV 的支援 改善 Google Now 功能 以其一些功能上的更新, 透過每一次的升級, 可以讓 Android 系統更加強大, 這點也是傳統手機所辦不到的 截止至 2014 年 8 月 12 日, 不同的 Android 作業系統版本的用戶比例 版本名稱 API level 用戶分佈 5.0 Lollipop 棒棒糖 % 4.4 KitKat 奇巧巧克力 % 4.3 Jelly Bean 雷根糖 % 4.2.x Jelly Bean 雷根糖 % 4.1.x Jelly Bean 雷根糖 % Ice Cream Sandwich 冰淇淋三明治 % 4

9 2.1.4 系統架構 圖 2-1 Android 系統架構圖從上而下開始藍色為應用程式主要是跟如何在 android 上寫程式有關係, 綠色為系統函式庫, 黃色為 android 執行環境, 紅色為 kernel 層 應用程式 (Applications):Android 以 Linux 為核心的 Android 行動平台, 使用 Java 作為編程語言, 使介面到功能, 都有層出不窮的變化, 其中 Activity 等同於 J2ME 的 MIDlet, 一個 Activity 類別 (class) 負責建立視窗 (window), 一個活動中的 Activity 就是在 foreground( 前景 ) 模式, 背景執行的程式叫做 Service 中介軟體 : 作業系統與應用程式的溝通橋樑, 並用分為兩層 : 函式層 (Library) 和虛擬機器 (Virtual Machine) Bionic 是 Android 改良 libc 的版本 硬體抽象層 :Android 的 HAL( 硬體抽像層 ) 是能以封閉源碼形式提供硬體驅動模組 HAL 的目的是為了把 Android framework 與 Linux kernel 隔開, 讓 Android 不至過度依賴 Linux kernel, 以達成 kernel independent 的概念, 也讓 Android framework 的開發能在不考量驅動程式實作的前提下進行發展 5

10 Android 執行環境 (Android Runtime):Android Runtime 分為兩個重要的元件去執行 Java 程式, 分別是 Core Libraries( 核心函式庫 ) 和 Dalvik Virtual Machine(Dalvik 虛擬機 器 ), 在 Core Libraries( 核心函式庫 ) 裡, 它包含了大多數的 Java 需要呼用的函式, 而每 一個 Android 應用程式都會以自屬的 process, 另外 Dalvik Virtual Machine(Dalvik 虛擬 機器 ) 是一種暫存器型態的虛擬機器, 原本並不是針對 Java 設計的, 它認識的指令集並 不是 Javabytecode, 而是 Dalvik executable, 簡稱 dex, 然而 Android 裡頭提供了一個工 具程式叫 dx, 可以把 Java bytecode 再翻譯成 dex, 這樣 Dalvik 就知道怎麼執行它了, 在撰寫開發時就已經設想用最少的記憶體資源來執行, 這樣的設計是為了能夠讓系統在 執行程式以最佳化的方式來執行, 適合在電話這種比較小型的平台上使用 Linux 核心 (Linux Kernel) Android SDK 的作業系統是用 Linux, 所提供的核心系統 服務, 如下所述 : A. 安全性 (Security) B. 記憶體管理 (Memory Management) C. 行程管理 (Process Management) D. 網路堆疊 (Network Stack) E. 驅動程式模型 (Driver Model) 包含下述這些常規的驅動程式 : (1)Display Driver (2)Keypad Driver (3)Camera Driver (4)WiFi Driver (5)Flash Memory Driver (6)Audio Driver (7)Binder(IPC) Driver (8)Power Management 而 Android 是在 Linux kernel 上運作的, 但它並不是 GNU/Linux 因為在一般 GNU/Linux 裡面會有的東西,Android 很多都沒有,Linux kernel 的版權是 GNU General Public License version2 (GPLv2), 是所謂的 Copyleft 版 權, 簡單來說, 就是為了確保智慧財產能夠繼續公開流傳, 所以任何基於此創作的 延伸創作, 都自動採用了相同版權 GPL 本身還有個特色, 就是 共同運作 也 算是延伸的一部分, 意思是說程式沒直接改 GPL 的程式碼, 但是連結了 GPL 的東西 與程式共同運作, 那程式也必須採用 GPL 版權 6

11 2.1.5 Android 環境說明 此系統需要安裝三樣軟體工具 : 1. Java Development Kit (JDK) v5.0 以上 : 此開發工具可在 下載 2. Android SDK 23.0 此 SDK 可在 下載 3. Eclipse IDE 程式此整合開發環境介面可在 下載將以上的軟體都安裝或解壓縮後, 開啟 eclipse 程式後, Window 選單中的 Android SDK Manager 為 Android SDK 的管理工具, 可由此處下載各版本的 Android 開發套件 如圖 2-2 和圖 2-3 圖 2-2 Android SDK Manager(1) 7

12 圖 2-3 Android SDK Manager(2) Preferences 中可看到已下載的 Android 開發套件 如圖 2-4 圖 2-4 Preferences 8

13 利用 Eclipse IDE 介面新增 Android 專案先點 File, 再點 New, 點選 Android Application Project 圖 2-5 圖 2-5 Android Application Project 點選 Android Application Project 後, 鍵入應用程式名稱 專案名稱 套件名稱 以及選 擇 Android 執行版本 如圖 2-6 圖 2-6 新增專案 (1) 點選 Next, 勾選產生應用程式圖示 產生 Activity 選擇專案儲存路徑 如圖 2-7 9

14 圖 2-7 新增專案 (2) 點選 Next 到最後, 設定 Activity 及 Layout 名稱 如圖 2-8 圖 2-8 新增專案 (3) 10

15 新增 Android Application Project 後,IDE 左邊的 套件瀏覽器 會產生此專案的相關物件, 包括程式檔 (src) 資源檔(res) 和自動產生的 R.java 檔 (gen), 其中程式檔位於 src 資料夾中, 資源檔位於 res 資料夾中,res 裡的 drawable 資料夾置放程式相關圖檔,layout 資料夾擺放 UI 介面配置,values 資料夾則置放相關字串 顏色 尺寸等定義 如圖 2-9 圖 2-9 套件瀏覽器 程式執行可點選模擬器上方的綠色箭頭 如圖 2-10 圖 2-10 Run 鍵 11

16 點選後, 在出現的視窗裡點選 Android Application 如圖 2-11 圖 2-11 執行 點選確定後, 就會產生出模擬器的畫面 如圖 2-12~ 圖 2-14 圖 2-12 模擬器開機畫面 12

17 圖 2-13 模擬器完全開啟後的畫面 圖 2-14 模擬器點選選單後的畫面 13

18 2.2 Eclipse 簡介 Eclipse 是著名的跨平台的自由整合適開發環境 (IDE) 最初主要用來 Java 語言開發, 但是目前亦有人透過外掛程式使其作為 C++ Python PHP 等其他語言的開發工具 Eclipse 的本身只是一個框架平台, 但是眾多外掛程式的支援, 使得 Eclipse 擁有較佳的靈活性 許多軟體開發商以 Eclipse 為框架開發自己的 IDE Eclipse 是開放原始碼的專案, 你可以到 去免費下載 Eclipse 的最新版本, 一般 Eclipse 提供幾個下載版本 :Release,Stable Build,Integration Build 和 Nightly Build Eclipse 本身是用 Java 語言撰寫, 但下載的壓縮包中並不包含 Java 執行環境, 需要用戶自己另行安裝 JRE, 並且要在作業系統的環境變數中指明 JRE 中 bin 的路徑 安裝 Eclipse 的步驟非常簡單 : 只需將下載的壓縮包按原路徑直接解壓既可 需注意如果有了更新的版本, 要先刪除老的版本重新安裝, 不能直接解壓到原來的路徑覆蓋老版本 在解壓縮之後可以到相應的安裝路徑去找 Eclipse.exe 執行 歷史 Eclipse 最初是由 IBM 公司開發的替代商業軟體 Visual Age for Java 的下一代 IDE 開發環境, 月貢獻給開源社群, 現在它由非營利軟體供應商聯盟 Eclipse 基金會 (Eclipse Foundation) 管理 2003 年,Eclipse 3.0 選擇 OSGi 服務平台規範為執行時架構 2007 年 6 月, 穩定版 3.3 發布 ;2008 年 6 月發布代號為 Ganymede 的 3.4 版 ;2009 年 6 月發布代號為 Galileo 的 3.5 版 ;2010 年 6 月發布代號為 Helios 的 3.6 版 Eclipse 架構 Eclipse 的基礎是富客戶機平台 (Rich Client Platform,RCP) RCP 包括下列元件 : 核心平台 ( 啟動 Eclipse, 執行外掛程式 ) OSGI( 標準集束框架 ) SWT ( 可移植構建工具包 ) JFace ( 檔案緩衝, 文字處理, 文字編輯器 ) Eclipse 工作台 ( 即 Workbench, 包含檢視 (views) 編輯器 (editors) 視角 (perspectives) 和精靈(wizards)) Eclipse 採用的技術是 IBM 公司開發的 (SWT), 這是一種基於 Java 的窗口元件, 類似 Java 本身提供的 AWT 和 Swing 窗口元件 ; 不過 IBM 聲稱 SWT 比其他 Java 窗口元件更有效率 Eclipse 的使用者介面還使用了 GUI 中間層 JFace, 從而簡化了基於 SWT 的應用程式的構建 14

19 Eclipse 的外掛程式機制是輕型軟體元件化架構 在富客戶機平台上,Eclipse 使用外掛程式來提供所有的附加功能, 例如支援 Java 以外的其他語言 已有的分離的外掛程式已經能夠支援 C/C++(CDT) PHP Perl Ruby,Python telnet 和資料庫開發 外掛程式架構能夠支援將任意的擴充功能加入到現有環境中, 例如配置管理, 而決不僅僅限於支援各種程式語言 Eclipse 的設計思想是 : 一切皆外掛程式 Eclipse 核心很小, 其它所有功能都以外掛程式的形式附加於 Eclipse 核心之上 Eclipse 基本核心包括 : 圖形 API (SWT/Jface), Java 開發環境外掛程式 (JDT), 外掛程式開發環境等 開發輔助工具 DDMS 的全稱是 Dalvik Debug Monitor Service, 它為我們提供例如 : 為測試設備截 屏, 針對特定的進程查看正在運行的線程以及堆信息 Logcat 廣播狀態信息 模擬電 話呼叫 接收 SMS 虛擬地理坐標等等 (1) DDMS 的工作原理 : DDMS 將搭建起 IDE 與測試終端 (Emulator 或者 connected device) 的鏈接, 它們應 用各自獨立的端口監聽調試器的信息,DDMS 可以實時監測到測試終端的連接情況 當 有新的測試終端連接後,DDMS 將捕捉到終端的 ID, 並通過 adb(android Debug Bridge) 建立調試器, 從而實現發送指令到測試終端的目的 DDMS 監聽第一個終端 APP 進程的端口為 8600,APP 進程將分配 8601, 如果有更 多終端或者更多 APP 進程將按照這個順序依次類推 DDMS 通過 8700 端口 (base port) 接收所有終端的指令 (2) DDMS 的一些功能 : Devices 可以查看到所有與 DDMS 連接的終端的詳細信息, 以及每個終端正在運行的 APP 進程, 每個進程最右邊相對應的是與調試器鏈接的端口 因為 Android 是基於 Linux 內 核開發的操作平台, 同時也保留了 Linux 中特有的進程 ID, 它介於進程名和端口號之 間 Emulator Control 通過這個面板的一些功能可以非常容易的使測試終端模擬真實手機所具備的一些 交互功能, 比如 : 接聽電話, 根據選項模擬各種不同網絡情況, 模擬接受 SMS 消息和 發送虛擬地址坐標用於測試 GPS 功能等 Telephony Status: 通過選項模擬語音質量以及信號連接模式 Telephony Actions: 模擬電話接聽和發送 SMS 到測試終端 Location Control: 模擬地理坐標或者模擬動態的路線坐標變化並顯示預設的地理標 識, 可以通過以下 3 種方式 : Manual: 手動為終端發送二維經緯坐標 GPX: 通過 GPX 文件導入序列動態變化地理坐標, 從而模擬行進中 GPS 變化 15

20 的數值 KML: 通過 KML 文件導入獨特的地理標識, 並以動態形式根據變化的地理坐標顯示在測試終端 Locate: 顯示輸出的調試信息 ( 設置斷點 查看變量值 ) Console: 是 Android 模擬器輸出的信息, 加載程序等信息 16

21 3. 系統功能 3.1 主畫面主畫面共切成左 右二部分, 左半部分會開啟行事曆的功能, 而右半部分則是開啟互動功能 在這二個部分中, 只有左半部分會每 10 秒播放動畫一次, 播放的動畫由目前的狀態來決定, 每經過一小時會調整一次魯夫狀態 3.2 行事曆功能此功能是直接抓取手機裡的行事曆, 在從行事曆裡抓取離目前時間最近的事件抓出, 在以 toast 的形式輸出在螢幕上, 當 toast 結束又回到原來的主畫面 3.3 互動功能魯夫總共有四種性值, 分別是飽食 清潔 心情與好感, 其中的前三項我們的設定範圍是 0-10, 而好感度的範圍是 當調整魯夫狀態時, 魯夫會變髒也會消耗肚子裡的能量, 魯夫只要肚子餓心情也會跟著變差, 要是魯夫快要餓死時或髒死時, 心情會變差的幅度會變大 魯夫很高興時, 對主人的好感會大幅增加 反之 ; 魯夫在生氣時, 好感度大幅銳減 在魯夫心情處於開心的狀態, 好感度也會慢慢上升 心情一般是平靜狀態, 和魯夫互動會讓他心情變好, 但是都不理他讓他又髒又餓的話, 心情就自然會不好 在點選項目裡, 能夠選擇吃飯和洗澡與魯夫互動 當飽食度不夠時, 會在主畫面播放魯夫肚子餓的動畫, 可以藉由點選選項中的 吃飯 來增加魯夫的飽食度 當清潔度不足時, 會在主畫面播放魯夫骯髒時的動畫, 這時可點選選項中的 洗澡 來提升清潔度 而這種直接與魯夫互動的方式會提昇寵物的心情, 隨著心情的不同寵物的頭像也會跟著做變換 而這三個種狀態因素會影響最主要狀態因素的好感度, 好感度的提升會增加播放動畫的種類 3.4 鬧鐘功能提供自定的鬧鐘功能, 當鬧鐘響起時, 會自動打開螢幕, 並跳出魯夫的頭像顯示在螢幕上, 也會邊播放魯夫的鬧鈴音邊震動 3.5 連線功能我們藉由手機的藍芽功能, 讓使用者們能夠互相連線, 讓連線玩家們的魯夫彼此互動, 連線成功可以提昇寵物的心情, 是加快提昇好感度的方法 在連線之前會先檢查系統有沒有打開藍芽, 如果藍芽已開就準備建立連線, 如果藍芽還沒開啟會跟系統要求打開 當建立連線後, 會顯示對方手機的名稱與 MAC address 提供使用者選擇做配對, 配對成功會顯示成功圖示, 並且提昇魯夫的心情 要是連線失敗, 則會彈出連線失敗的 toast 17

22 3.6 聊天室功能我們藉由手機的 Wifi 功能, 將手機當作基地台開起 Wifi 熱點, 有安裝此 APP 的使用者可以透過此熱點進入到聊天室, 成功進入聊天室後, 可以在聊天室裡面與其他使用者聊天和傳送訊息 只要離開或關閉聊天室, 程式將自動清除剛剛的訊息內容, 不會留下任何痕跡 18

23 4. 系統展示 4.1 主畫面由於繼承的是 AppWidgetProvider 而非 Active, 所以限制十分的多, 也不能使用 findviewbyid() 等直接取得元件的函式, 必須透過 RemoteView 來處理 也不能直接設定 Button 的 onclicklistener 在本程式中,Button 透過 PendingIntent 來設定點下 Button 時所要喚起的 Active 或 Service 為了處理定時播放動畫和更新狀態, 使用了 Handler 和 sendmessagedelayed() 來遞迴處理 播放動畫的部份, 因為無法直接在 handler 內直接重新整理 Widget 的圖示, 所以透過 BroadCast 來讓 onreceive() 處理換圖的部份 在每次播放動畫時, 同時會檢查上次更新狀態的時間與現在時間是否超過一個小時, 若有則依時間差長度執行 changestatus() 以更新狀態並同步到資料庫 圖 4.1 一般狀態畫面 圖 4.2 肚子餓狀態畫面 圖 4.3 骯髒狀態畫面 19

24 動畫製作程式碼如圖 4.4 圖 4.5 圖 4.4 動畫程式碼 (1) 20

25 圖 4.5 動畫程式碼 (2) 21

26 4.2 行事曆功能畫面行事曆的部份繼承的是 Service, 所以並不會呈現出 UI 介面, 只會在背景執行 首先透過 Cursor 取得本機內的行事曆資料, 然後要找尋下一個事件, 就先找出第一個比現在時間晚的事件 A, 然後再依序搜尋所有事件, 看有沒有事件比現在時間晚且比 A 事件早, 以找出最接近目前時間的事件 找出後便設定 String 並以 Toast 的方式呈現在螢幕上 圖 4.6 行事曆顯示事件畫面 22

27 事件程式碼如圖 4.7 圖 4.7 行事曆程式碼 23

28 4.3 互動功能畫面在進入互動頁面時, 會執行 setalltext() 依寵物狀態數值來設定狀態文字與頭像, 並且依心情決定是否要不要播放音效 在吃飯洗澡的部份, 設定點擊時會執行 Frame Animation 來呈現 CG 動畫並且播放音效, 而點擊連線和鬧鐘時, 則會呼叫該部份的 Active 寵物狀態 圖 4.8 生氣狀態畫面圖 4.9 高興狀態畫面圖 4.10 普通狀態畫面 圖 4.11 吃飯畫面 圖 4.12 洗澡畫面 24

29 互動功能程式碼如圖 4.13 圖 4.14 圖 4.15 圖 4.13 互動功能程式碼 (1) 25

30 圖 4.14 互動功能程式碼 (2) 26

31 圖 4.15 互動功能程式碼 (3) 27

32 4.4 鬧鐘功能畫面程式中提供了單次鬧鐘與每日鬧鐘, 二者的程式碼大同小異, 差別在於使用的函式是 AlarmManager.set() 或是 AlarmManager.setRepeating() 在設置鬧鐘的介面, 使用的是 AlertDialog 不過當設置的時間比現在的時間還早時, 鬧鐘會立刻響起, 所以當碰到這種情況, 設置的時間要延到一天之後 而每次設置或取消鬧鐘, 也會更新資料庫的資料, 以便下次進到設置頁面時能夠得知設置的狀態 設置鬧鐘時, 會啟動 CallAlarm 的 BroadcastReceiver, 當時間到時才能喚起鬧鐘的響鈴 在鬧鐘響起時, 會透過 PowerManager 來開啟螢幕並維持 重複播放音效, 並且使用 Vibrator 來控制震動 使用 Handler 與 sendmessagedelayed() 來控制鬧鐘在 30 秒後關閉, 最後再以 AlarmDialog 來呈現 CG 圖 4.16 鬧鐘主畫面圖 4.17 鬧鐘設定畫面圖 4.18 鬧鐘響起畫面 28

33 鬧鐘程式碼如圖 4.19 圖 4.19 鬧鐘程式碼 29

34 4.5 連線功能畫面在進入連線部份時, 會透過 BluetoothAdapter.isEnable 先檢查藍芽設備是否開啟 若未開啟, 則用 intent 來呼叫開啟藍芽的 Active, 其結果會回傳到 onactivityresult() 中 若是使用者拒絕開啟, 則直接結束連線部份 而當藍芽設備開啟時, 會呼叫 getpair(), 以取得曾配對過的裝置資料並呈現在 ListView 中 點擊尋找朋友的 Button 時, 會透過 BluetoothAdapter.startDiscovery() 來搜尋附近的藍芽裝置 搜尋到的裝置會以 BroadCast 的方式回傳, 所以要設定 BroadcastReceiver 處理收到的結果, 將結果加到 ArrayAdapter 中以顯示在 Listview 中, 並且透過 registerreceiver 來動態註冊廣播聆聽器 點擊開放搜尋 Button 時, 則會透過 intent 取得開放被搜尋到的權限 而這部份並不需要特別處理回傳值 點擊 ListView 中已搜尋到的裝置時, 會啟動 connectdevice() 來與裝置連線 連線時會使用 BluetoothSocket 來與對方的 BletoothServerSocket 連線 為了不在操作時還要分別設定 Server 與 Client, 當一進入連線部份時, 就會啟動 BlueService 的 thread, 建立 BluetoothServerSocket 並且不斷檢查是否有人連線進來 不管是 Server 端或是 Client 端, 連線成功時都會把回傳值設成 Result_OK, 並結束連線部份, 讓互動頁面的 onactivityresult() 來處理回傳值 圖 4.20 連線主畫面 圖 4.21 連線成功畫面 30

35 連線功能程式碼如圖 4.22 圖 4.22 連線功能程式碼 31

36 4.6 聊天功能畫面點擊 WIFI 管理界面中創建熱點按鈕, 首先會檢測當前 WIFI 是否可用, 若可用則需將其關閉掉才能創建 WIFI 熱點, 因為手機熱點把手機的接收 GPRS 或 3G 信號轉化為 WIFI 信號再發出去, 即你的手機就成了一個 WIFI 熱點, 所以共享和接收功能是不能同時進行的 之後就是創建指定名稱的熱點過程 點擊 WIFI 管理界面中搜索熱點按鈕, 同創建一樣, 首先需要檢測 WIFI 熱點是否關閉, 將其關閉掉後才能打開 WIFI 搜索功能 在搜索完成後系統會發送 WIFI 狀態變化廣播來通知消息欄, 這裡通過自定義廣播接收器接收了搜索成功消息, 最後通過回調 nactivity 中 displaywifiscanresult() 來顯示 WIFI 列表 在搜索完成之後, 需要在 WIFI 列表中找到遊戲的熱點, 點擊連接過程會處理一系列邏輯 : 當前 WIFI 可用 是否已經連接 註冊 WIFI 狀態變化廣播等, 之後, 開啟獨立線程進行熱點匹配連接 圖 4.23 聊天室功能畫面 (1) 圖 4.24 聊天室功能畫面 (2) 32

37 聊天室功能程式碼如圖 4.25 圖 4.26 圖 4.27 圖 4.25 聊天室功能程式碼 (1) 33

38 圖 4.26 聊天室功能程式碼 (2) 34

39 圖 4.27 聊天室功能程式碼 (3) 5. 成果檢討 5.1 結論當初開發電子寵物 app 的構想, 目的是為了讓使用者可以滿足想要養寵物或是想要有人陪伴的需求, 在自己寂寞 空虛 或是無聊的時候, 能夠有一隻寵物來陪伴使用者, 利用自己空閒的時間, 進行餵食與清潔, 另外再加上連線 聊天 鬧鐘等基本功能貼近生活所需, 透過跟寵物的互動, 可以滿足使用者心靈上的需求 5.2 未來發展寵物方面, 由於美術的限制, 並不能照預期的依照好感度而增加動畫種類, 希望之後能夠新增更多的動作, 甚至實做紙娃娃系統, 讓使用者能夠自定寵物的造型 房間不再只是一張圖, 而是由許多家具玩具物件組合, 並可以和寵物互動, 例如好感度高可以買玩具, 點選房間的玩具會執行寵物玩玩具的動畫以加強房間內的互動功能 我們還可以加強藍芽連線的功能, 提供藍芽連線的多人小遊戲, 讓使用者有一種比賽的趣味 而實用功能方面, 可以在房間加入完整瀏覽編輯行事曆的功能 這個專題還有很大的發展空間, 在網路以及雲端技術的領域, 在未來更是可以充分利用 隨著 android 與 google 的演進, 在未來一定有更多更好的服務或 API 可以使用 此實作在設計的過程中, 著重於寵物的呈現 連線和聊天室的設計, 此系統已經初步設計完成, 對於後續發展上, 底下列出幾點提供參考 : 1. 寵物的造型可以依使用者需求上傳自己喜歡的人物或圖片, 當作寵物的大頭照 2. 讓寵物能夠與人更有互動性, 讓寵物的表情能更加豐富或是對於使用者觸摸有所感覺, 這種親密的互動更可讓玩家感受到寵物的真實感, 不會單單只是一個機器在走動, 玩家對寵物的樂趣也會更加提升 35

40 3. 讓使用者能夠擁有一個寵物帳號, 在連線互動的過程中, 如果認識了志同道合的朋友, 能夠在下一次上線時, 再次相遇對方, 只要擁有帳號便能發送短訊, 如同離線的簡訊一般, 這樣的便利性可以將更多的玩家結合一起, 達到交友的效果 4. 未來希望可以將寵物進階成 AI 的模式, 不再局限於畫面上互動而已, 而是可以像真人一樣與使用者聊天 36

41 參考文獻 [1]Android 4.X 手機 / 平板電腦程式設計入門 應用到精通 台灣 : 碁峰, [2]Android 無線應用程式開發 台灣 : 上奇資訊, [3]google code [5]Android 官網 [6] 推薦博客狂奔的蝸牛 [7]Android SDK 教學網 - 孫傳雄研究室 [8] WIKI 主條目 :Android [9] 傅奎源, 彭世豪, 陳泓慈, 鄭浩宇,Android 平台手機智慧型電子寵物, 明新科技大 學資訊工程學系 [10] 林建邦, 陳延安, 許忻恩,Android 平台實作寵物小幫手, 逢甲大學資訊工程學系 37

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