新北市政府 104 年度自行研究成果摘要表 計畫名稱 運用教育活動建構考古博物館觀眾經驗之研究 - 以新北市 立十三行博物館為例 期程 自 104 年 1 月 1 日至 104 年 12 月 31 日 經費 無 緣起與目的一 研究緣起展示與教育是現代博物館重要的功能, 也是觀眾建構博物館經驗的核心

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1 新北市政府 104 年度自行研究報告 運用教育活動建構考古博物館觀眾經驗之研究 - 以新北市立十三行博物館為例 研究機關 : 新北市立十三行博物館 研究人員 : 高麗真 研究期程 :104 年 1 月 1 日至 104 年 12 月 31 日 1

2 新北市政府 104 年度自行研究成果摘要表 計畫名稱 運用教育活動建構考古博物館觀眾經驗之研究 - 以新北市 立十三行博物館為例 期程 自 104 年 1 月 1 日至 104 年 12 月 31 日 經費 無 緣起與目的一 研究緣起展示與教育是現代博物館重要的功能, 也是觀眾建構博物館經驗的核心 博物館在現今社會被視為是教育機構, 教育功能的發揮為博物館生存發展的關鍵 新北市立十三行博物館的興建及營運, 剛好處於臺灣社會對於博物館觀念轉變的年代 與浪漫的考古想像相較, 考古學的理性 嚴謹及還原文化內涵所需的背景知識, 成為考古博物館建構觀眾經驗的挑戰 如何去連結觀眾, 喚起觀眾注意, 促使觀眾參與, 進而引發觀眾的共鳴呢? 考古博物館如何整合教育資源, 建構更完整的觀眾經驗呢? 是本研究之動機所在 二 研究目的本研究從盤點十三行博物館現有的教育策略與資源著手, 並回顧博物館學相關論點及參考他館的案例, 進而探討及分析十三行博物館的觀眾結構及現行策略做法, 期達成下列目的 : ( 一 ) 了解考古博物館的教育特色 ( 二 ) 探討博物館觀眾經驗的重要性 ( 三 ) 建立十三行博物館教育活動辦理的策略與作 I

3 法, 以達成考古博物館教育的目標與成效 方法與過程 一 研究方法 ( 一 ) 文獻回顧 : 研析博物館學以及其它考古或歷史類的博物館案例, 以了解考古博物館的教育特色及博物館觀眾經驗的重要性 ( 二 ) 資料分析 : 探析十三行博物館的觀眾結構 現行策略做法及十三行博物館教育計畫之施行 二 研究過程 博物館的發展使命 研究動機及研究課題的形成 文獻回顧 資料分析 研究發現 研究結論與建議 研究發現與建議 一 研究發現 ( 一 ) 考古博物館的內涵特色 : 1. 提供古人生活的資訊, 使觀眾瞭解人類生活與技術的改變 2. 透過教育的途徑, 引導觀眾理解各時期人類生活與技術的內涵及其成因 3. 藉由理解過去人類的文化, 反思當代人類與生活環境間的關係 ( 二 ) 在提供觀眾考古博物館教育內涵的途徑上 : 1. 教育活動可以有多樣化的呈現 II

4 2. 重視觀眾組成結構的改變 3. 符合社會發展趨勢的需要 4. 建構有組織 簡易易懂的教育內容 5. 引入專業的教育技術與方法 二 建議 ( 一 ) 短期可採行的建議 1. 發揮十三行文化核心的教育內涵 2. 建構有系統的教育內涵架構並發展完整的課程內容 3. 依據觀眾屬性及服務需求, 提供合適的教育計畫 4. 結合遺址場域, 增加戶外教育課程 5. 整理藏品教育內容, 發展網路媒體 6. 增進多元族群的教育平權參與 ( 二 ) 中長期可採行的建議 1. 於 3-5 年內改善常設展場 2. 強化考古與生活的連結 3. 發展一綱多元的教育課程 4. 結合文化資產保存的觀念 5. 持續發展動態學習及強化做中學 備註 III

5 目錄 第一章緒論... 1 第一節研究動機與目的... 1 第二節研究內容範圍與限制... 4 第三節研究架構與流程... 5 第二章博物館教育相關研究及他館案例分析... 6 第一節博物館的發展脈絡... 6 第二節博物館的觀眾發展... 7 第三節國外案例分析... 9 一 日本兵庫縣立考古博物館... 9 二 日本宮崎縣立西都原考古博物館 三 日本其他地區的考古或歷史類博物館 第三章研究分析與發現 第一節十三行博物館觀眾分析 第二節十三行博物館教育發展架構 第三節十三行博物館教育活動的規劃與運作 第四章結論與建議 第一節研究結論 第二節研究建議 參考文獻 IV

6 第一章 緒論 第一節研究動機與目的展示與教育是現代博物館重要的功能, 也是觀眾建構博物館經驗的核心 博物館在現今社會被視為是教育機構, 教育功能的發揮為博物館生存發展的關鍵 相較於學校主要以語言媒介 (Verval media) 來達成教育的目標, 博物館則透過視覺媒介 (Visual media) 達到提供教育的功能, 使觀眾能在博物館中採取自我導向的方式進行探索體驗, 此外有別於學校受教者的同質性, 博物館必須顧及各年齡 各階層學習者的背景 需求與目的 ( 劉婉珍,2014) 因之, 博物館設置展覽室推出展覽, 並藉由舉辦各式特展 教育活動, 出版教育媒材等, 以增進觀眾對博物館的利用 在強調以物為核心 (object-oriented) 的博物館展示功能中, 如何設置穩定和安全的展示空間 採取有系統的詮釋以及具備美學感知的佈置, 展現物件的背景與價值, 是博物館關心的重點 在教育功能的發揮上, 除了以傳統人員導覽講述展品的故事脈絡之外, 輔助教具 背景說明圖版, 以及引入數位技術的輔助解說器材, 亦是博物館思索採行的方式 博物館轉向以觀眾為核心 (visitor-oriented) 的概念發展後, 擴大了關懷的層面, 從個體觀眾到群體觀眾的需要, 延伸至整體人類社會的永續資產 從國際博物館協會 (International Council of Museums, ICOM) 在 1946 年提出 博物館是將所有的藝術的 工藝的 科學的 歷史的 人類學的典藏品開放給大眾參觀的機構, 包括動一物園 植物園等, 但不包括圖書館在內, 除非其保有永久的展示空間, 其後歷經多次修訂, 在 2007 年的最新定義為 博物館是一所以服務社會及社會發展為宗旨的非營利常設機構, 並對大眾開放 ; 它為了教育 研究 娛樂目的, 徵集 保存 研究 溝通傳達和展示人類及環境中的有形及無形遺產, 由此可見到博物館的角色 功能與使命的迭變 新北市立十三行博物館的興建及營運, 剛好處於臺灣社會對於博物館觀念轉變的年代 在 1990 年代搶救十三行遺址之時, 鑒於該處遺址規模龐大 出土大量具有代表北臺灣史前鐵器時代的標本 遺物的主人尚 1

7 待解謎 遺址的年代與漢人至北臺灣開墾的時間接近以及當時文化資產保存的概念正在形成, 由行政院決議要興建十三行文物陳列館, 一開始是從保存遺址及遺址文物的概念來決策 經過籌建委員會多次就館體的興建及館務營運內容的討論, 將定位從十三行文物陳列館修改為十三行博物館, 以因應世界博物館發展的潮流及趨勢 十三行博物館在 2003 年 4 月正式開放營運, 迄 2015 年底將近 13 年, 服務約 860 萬參觀人次 在臺灣整體博物館環境中, 僅有十三行博物館 國立臺灣史前文化博物館兩座考古主題博物館, 國立臺灣史前文化博物館南科分館 臺中市惠來遺址小來公園以及臺南樹谷生活科學館設有考古常設展覽, 此外, 國立自然科學博物館 國立臺灣大學人類學博物館 國立臺灣博物館 國立歷史博物館及國立故宮博物院等館有考古文物展示, 也會不定期舉辦相關特展及教育活動 但總體而言, 相關考古學的展示教育非常有限, 多數觀眾對考古學或臺灣考古並不熟悉 神秘的古文明 隱藏的古墓 湮沒的空間 消失的歷史 探險的經歷 傳奇的發現 珍奇的寶物 解密式的研究等等, 諸如此類的形容詞, 常立即出現在大眾的印象之中 ; 或者是, 茹毛飲血 與野獸博鬥 用手比劃, 僅有簡易語音的溝通 穴居或草房的簡陋住所 燒墾漁獵的山野生活, 是大眾對史前文化的另一種想像 與浪漫的考古想像相較, 考古學的理性 嚴謹及還原文化內涵所需的背景知識, 成為考古博物館建構觀眾經驗的挑戰 如何去連結觀眾, 喚起觀眾注意, 促使觀眾參與, 進而引發觀眾的共鳴呢? 進入 21 世紀, 博物館的發展趨勢, 需要面對數位科技跳躍式的發展 空間概念及生活型態大幅的改變 休閒活動的普及 對於人權及多元文化的提倡與重視, 在臺灣社會中面臨少子化 高齡化的人口結構以及因應網路虛擬技術與博物館物質文化的真實性之間的取捨, 考古博物館如何整合教育資源, 建構更完整的觀眾經驗呢? 本研究從盤點十三行博物館現有的教育策略與資源著手, 並回顧博物館學相關論點及參考他館的案例, 進而探討及分析十三行博物館的觀 2

8 眾結構及現行策略做法, 依據研究發現, 提出結論以及在短期及中長期策劃及推出教育業務時, 可採行的觀點 技術與方法 本研究的主要研究目的有三大項 : ( 一 ) 了解考古博物館的教育特色 ( 二 ) 探討博物館觀眾經驗的重要性 ( 三 ) 建立十三行博物館教育活動辦理的策略與作法, 以達成考古博物館教育的目標與成效 3

9 第二節研究內容範圍與限制本研究以新北市立十三行博物館為案例, 探討十三行博物館經歷博物館趨勢從以物為導向轉成以人為導向的演變, 在營運上採取博物館教育為途徑, 以增進觀眾利用博物館資源 研究內容, 包括 : 一 回顧博物館學的發展脈絡 觀眾發展及博物館教育等相關論點及日本兵庫縣立考古博物館 日本宮崎縣立西都原考古博物館以及其它考古或歷史類的博物館案例, 以了解考古博物館的教育特色及博物館觀眾經驗的重要性 二 探討及分析十三行博物館的觀眾結構及現行策略做法, 從博物館的資料中, 了解觀眾的組成及來館目的, 並從十三行博物館辦理的教育計畫以及教育內涵與博物館功能的對應關係, 了解十三行博物館的觀眾屬性以及推展博物館教育的方式 三 以研究目的為目標, 綜結文獻回顧 案例分析 個案探討等各階段資料, 提出結論以及建議 本研究希望藉由研究的過程, 整理博物館學對於教育活動與觀眾經驗二者的觀點, 了解在博物館內已經實施或是可採行的作法 在以觀眾為導向的博物館概念下, 博物館是否已建立推展教育計畫的架構與策略? 進而藉由探討教育活動與觀眾經驗二者間的關係, 檢視還有哪些因素或假設, 可以提供在博物館或是未來研究的參考, 最終的目的是檢視博物館推展教育計畫, 是否能充分發揮其價值, 達到服務觀眾的需求, 落實博物館設置的功能與目標 本研究限制說明如下 : 本研究採用二手資料進行分析及探討, 在比對變化幅度上, 缺少量化數據的說明 ; 在研究假設上, 係為探討博物館教育與觀眾經驗二者之關係, 本研究運用博物館學相關研究比對實例分析, 未來應可建立評量二者關係的變項, 進行觀眾調查, 以量化數據進一步驗證相關性 4

10 第三節研究架構與流程本研究從盤點十三行博物館現有的展示教育策略與資源著手, 並回顧博物館學相關論點, 進而探討觀眾結構及趨勢背景, 以了解未來在策劃及推出展示教育業務時, 可採行的觀點 技術與方法 研究步驟與流程列如圖 1 如下 博物館的發展使命 研究動機及研究課題的形成 ( 一 ) 文獻回顧 : 研析博物館學以及其它考古或歷史類的博物館案例, 以了解考古博物館的教育特色及博物館觀眾經驗的重要性 ( 二 ) 資料分析 : 探析十三行博物館的 觀眾結構 現行策略做法及十三行博 物館教育計畫之施行 研究發現 研究結論與建議 圖 1 研究步驟與流程 5

11 第二章博物館教育相關研究及他館案例分析 第一節博物館的發展脈絡從西元前 3 世紀希臘托勒密王朝所建藏有各種文化藝術品的博物館開始, 到 16 至 17 世紀歐洲貴族們蒐藏珍奇寶物, 陳列在皇宮或豪宅中的展示 這個階段, 博物館以收藏為主要目標, 入藏物件多屬珍稀品, 並且是僅限於向知識份子或是權貴人士開放的場所 (Anastasia-Yvoni Spiliopoulou et al.,2014) 18 世紀法國大革命之後, 原來屬於皇家的收藏轉變成公民的財產, 帶出現代博物館的概念, 博物館是具有公共性質和教育功能的機構 ; 到了 19 世紀, 隨著英國國境的拓展, 英國從殖民地裡獲得了許多的自然史標本與歷史文物, 因應龐大的收藏及編目 整理與研究的需要, 出現了一股博物館興建的風潮 ( 李尚仁,2011), 同時 19 世紀中期, 各國先後舉辦的萬國博覽會, 以及受到當時歐美政治實力爭競 現代生活型態的導向, 使得博物館不論在類型上或是數量上都有明顯成長 ; 到了 20 世紀, 博物館的發展重視在地化以及與社區的連結性, 生態博物館的概念即是其中一例, 而在 20 世紀 90 年代, 全球化及新博物館學的趨勢, 博物館的展示方式以利用 體驗 的多重知覺, 去強化之前以物件為主角的美學式或是知能性的傳遞 體驗的展示方式, 更重視透過縮短觀眾與物件之間的距離, 特別是新科技的運用, 提高身體五感同時運作的可能, 用身體記憶來學習與了解博物館知識傳遞的精髓 在 21 世紀初, 新科技更多運用於博物館內的展示教育, 其兩者結合首在考量 人 的需求, 其次是如何在 虛 與 實 之間尋求平衡點, 最後是永續經營的可能性, 這也是最受博物館界關切的議題 ( 耿鳳英,2006) 從近 5 年國際博物館協會設定國際博物館日的主題,2011 年為 博物館與記憶 2012 年為 處於變革世界中的博物館 : 新挑戰 新啟示 2013 年為 博物館 ( 記憶 + 創意 )= 社會變革 2014 年為 博物館的收藏作為聯繫的途徑 以及 2015 年為 博物館與社會的永續發展 可以發現在傳統功能的發揮 文化資產的維護 創新活化的投入 社會責任及參與 社會變遷的回應與永續發展的思考等方面, 都受到博物館界的重視 6

12 第二節博物館的觀眾發展博物館的觀眾, 是延續博物館價值的重要對象, 因此, 博物館需要重視觀眾 在永續保存及維護藏品安全的條件下, 盡力降低觀眾參與博物館的障礙並且允許觀眾參與及投入, 是博物館觀眾服務重要的目標 要有效以及有效率的達到服務觀眾, 需要瞭解不同觀眾群體的動機及需求, 並且依此去創造一個體驗的環境氛圍 觀眾開發的意義在於促使新觀眾的參與及提高原有觀眾的再訪率, 像是透過行銷 教育 展覽及觀眾服務, 來提供一個愉悅的學習環境以及差異化的觀眾體驗 一般認為博物館對於觀眾服務的主要目標是提供教育體驗, 這也是許多博物館所訂定的使命 在美國及英國的一些研究中顯示, 對於潛在觀眾而言, 博物館藏品的品質不是他們決定造訪博物館的主因, 影響他們決定造訪博物館的主因是整體的環境, 以及與藏品的互動 (Christian W.,2006) 由圖 1 所示觀眾開發的模式是在博物館功能的基礎下, 藉由博物館活動 行銷及教育詮釋共同發展推動的 博物館功能 研究 活動 典藏 詮釋 行銷 博物館觀眾開發 圖 2: 觀眾開發模式 C. Waltl,2006 7

13 Morris,Hargreaves 及 Mclntyre 是歐美有名的博物館行銷顧問 他們在進行博物館觀眾調查研究之後, 發現博物館的觀眾以社交取向為最多數, 此類觀眾注重娛樂與人際互動 其次為智性取向, 尋求學習及專業興趣 再其次為情感取向, 喜歡博物館過去的事物及懷舊的氛圍, 以及注重創造力及沉思, 以靈性取向的觀眾 他們將觀眾的特性, 配合馬斯洛需求階層, 作出博物館觀眾類型 ( 圖 2) 自我實現歸屬的需求社交的需求安全的需求生理的需求 3% 靈性取向, 創造力及沉思 11% 情感取向, 體驗過去及懷舊 39% 智性取向, 學習及專業興趣 48% 社交取向, 娛樂與人際互動 Maslow 需求階層 (1970) 及 Morris,Hargreaves,Mclntyre(2001), 取自 C. Waltl,2006 圖 3 博物館觀眾類型與馬斯洛需求階層對應圖近年來, 由於網路社會的興起, 博物館也注意到網路社群的快速宣傳力及他們對有關注議題的參與力 丹尼爾貝提提到文化機構發展網路互動的 5 個特點 首先是博物館嘗試提高觀眾對博物館的接觸面, 博物館致力於對博物館有興趣的觀眾提供他們希望能夠獲取的博物館資訊 其次, 博物館希望能對網路社群觀眾提供學習體驗 第三 文化機構必須提供教育的價值是確定的, 並且提供非正式的學習是其主要目標之一 第四 相較於實體體驗, 社群媒體提供了更不受到限制的一個新領域 特別是能運用娛樂及探險的方式, 體驗博物館的典藏以及了解它們背後的脈絡 最後, 博物館運用社群媒體去分享及創造的故事, 促使觀眾也能彼此互動, 交換知識及參與在博物館所提供的對話之中 (Daniel Pett, 2012, 引自 Anastasia-Yvoni Spiliopoulou et al.,2014)) 8

14 第三節國外案例分析 一 日本兵庫縣立考古博物館 該館教育主管高瀨先生於 102 年至本館參觀, 與筆者分享該館對於展示教育的作法 兵庫縣立考古博物館於 2007 年開館, 博物館位於大中遺址旁, 是以考古發掘成果為主要展示教育內涵, 並輔以與他館交流的成果展示 近 3 年的每年參觀人數約在 15 至 16 萬人次之間 博物館職員有 50 位, 其中行政人員 28 位 學藝員 18 位及教育推廣人員 4 位 兵庫考古博物館的常設展及兒童體驗室, 色彩活潑 展示內容多具互動性 空間感明亮 相關展示教育的思考及作法, 摘列如下述 : ( 一 ) 目標觀眾族群的設定 : 在日本有許多調查顯示, 如果小朋友大聲喧嘩 展場吵鬧, 會導致參觀者不願去博物館, 其中以銀髮族和研究人員最重視這個部份, 他們希望在博物館中能靜靜地參觀, 但會受到小朋友吵鬧的影響, 而打消參觀的念頭 日本 65 歲以上的人口正在逐年增加, 即將迎向超高齡化社會, 因此博物館如何引起銀髮族參觀博物館的興趣, 是重要的考量 由於博物館的空間有限, 因此, 目標觀眾群的設定是重要的發展課題 ( 二 ) 兒童觀眾的安排 : 在過去, 歷史類博物館多是為了成年人 老人 或是考古學或歷史學的研究人員而存在的機構 兵庫縣立考古博物館, 現在安排的活動內容當中, 大約有 80% 都是針對小朋友而設計的, 這個努力的目標是希望能夠讓小朋友們從小就開始熟悉考古學或歷史, 吸引下一個世代的棟樑來到博物館參觀 過去以成年人為解說對象時, 可以使用較多的專有名詞 或是以一些眾所周知的常識來補充說明 但設計以小朋友為對象的活動時, 如果有太多難題, 難到令人想放棄, 對小朋友就不合適 因此博物館需要對活動本身瞭解得非常透徹, 才能清楚的讓他們了解, 而對於館員則需要更多的努力進修 博物館也發現如果把活動設計到連小朋友都能輕鬆參與, 對成年人也會逐漸開始發揮更多更強的效果, 通常吸引更多小 9

15 朋友來參觀, 也能因此帶動長輩一起參與 在博物館內的展覽解說, 我們刻意安排擺放的位置, 讓這些訊息在博物館裡能被清楚的看見 解說的內容也特地設計淺顯易懂的提示, 讓陪伴小朋友家長們只要稍微閱讀就能明白, 並且能夠立即為小朋友提供解說, 有些家長們唸出提示時, 小朋友們還覺得驚訝, 以為家長早就知道這些內容 讓展覽也成為長輩與兒孫之間交談的話題, 促成了親子之間的對話 在導覽解說方式上, 雖然是對小朋友解說, 但同時, 也對家長解說, 讓家長獲得相當程度的理解, 並且能夠在回家之後, 對小朋友進行再一次的解說 博物館裡的員工 義工, 也都會參與提供解說服務 ( 三 ) 在展覽方式的選擇上 : 鑒於現在的展覽方式不斷推陳出新, 有網路的展覽 虛擬展覽 也有透過電腦進行的展覽 在資源有限的條件下, 展覽方式的選擇也是重要的發展課題 根據觀察, 虛擬實境的展覽品因為出現率高, 常有觀眾表示不稀奇以及見過 雖然現在的數位科技能讓電腦模擬情境更逼真, 但新科技的預算及快速的變化, 是博物館很難負擔的 ( 四 ) 未來的發展性 : 博物館在進行新設置時, 都會考量未來的發展, 並納入設計中, 此外, 一般大眾的見識也一直與時俱進 因此, 目前兵庫縣立考古博物館以回歸原點, 回到讓人們碰觸實物 透過親身體驗或自己製作物品的方式達到互動 由於參觀者能接受的展覽方式, 往往無法事先預測, 博物館以學習 嘗試的方式, 每年持續發展, 一再推陳出新, 不行的就放棄 適合的就保留下來繼續發展 在當中, 我們藉由每年秋季活動, 邀請國內各家博物館參與, 交流彼此的工作心得, 也會參考其他國家的案例, 引進更新穎的概念及作法 二 日本宮崎縣立西都原考古博物館 該館學藝員及展示主管東先生於 104 年至本館參觀, 與筆者分享該 館對於展示教育的作法 10

16 西都原考古博物館於 2004 年開館, 博物館位於特別史蹟公園西都原古墳群遺址之間, 主要以考古發掘成果作為展示教育內涵, 且輔以與他館交流的成果展示 近 3 年的每年參觀人數約在 10 至 12 萬人次之間 博物館職員有 18 位, 其中行政人員 12 位 學藝員 4 位及教育推廣人員 2 位 西都原考古博物館的常設展及體驗教室, 呈現豐富的考古研究成果, 該館以 常新展示 為常設展的主要概念, 在體驗教室的活動, 可以很快的 清楚的比對研究資料, 因此觀眾透過所參與的教育活動, 能建立對歷史文化內涵的了解 相關展示教育的思考及作法, 摘列如下述 : ( 一 ) 目標觀眾的設定 : 在 20 世紀 80 年代, 日本大學中所傳授的是以中學畢業者, 也就是義務教育畢業的學生為博物館教育目標觀眾群 到了 21 世紀初目標觀眾群已降低到了小學四年級左右, 也就是大約 10 歲的小朋友成了博物館設計展覽的對象 在日本, 當小朋友到博物館參觀時, 父母親也會陪同參觀, 是很普遍的現象 但是在規劃設置博物館環境時, 我們是以成年女性作為博物館展覽的設計對象, 當女性來參觀時, 通常會有男朋友陪同, 或是丈夫 子女一起來 因此, 在博物館的空間中, 無論是燈光或是整潔度等各種條件, 能夠讓女性感到舒適的空間, 就是能讓任何人都會感到舒適的空間 ( 二 ) 在對兒童提供的解說服務方面 : 由於西都原考古博物館是一座有關考古學的歷史博物館, 所以博物館所思考的是如何呈現自古以來傳承至今的歷史軸線 博物館裡面做了很多的說明, 透過文字 圖像 影像, 配合實物呈現 在小朋友無法從閱讀中獲得理解的部份, 就由父母親或學校老師或博物館人員來輔助說明 在這樣的情況下, 小朋友們要先以自己的眼睛去探索他們不明白的 未知的世界, 是我們現在採行的一種很好的做法 ( 三 ) 學習體驗活動的設計 : 體驗學習是特別針對小朋友設計的展覽內容, 無論是製作勾玉 製作素燒陶器 學習生火 或是重現古代飲食等等, 各式各樣經過實際操作 獲取經驗的體驗課程, 都是以小朋友為對象 在操作體驗的目標上, 不一定要達到過程順利或是結果是 11

17 否成功, 而是讓小朋友通過直接且親身體驗, 引起小朋友們的興趣, 這也是我們採用體驗學習方式的用意 ( 四 ) 無障礙的服務 : 西都原考古博物館在聽覺障礙及視覺障礙別等方面, 均做了努力 例如在展場入口區即提供展場服務設施的觸覺模型, 使視覺障礙的觀眾們, 透過模型了解展場動線及設施提供的地點 同時在本區也提供導覽背心, 背心上已安裝感應器及導覽語音設備, 只要穿著背心入場參觀, 背心上的感應器即可感應所站位置, 提供該點的導覽內容 常設展中, 幾乎所有的石器及陶器均開放可觸摸, 並且有安全的固定設置及解說圖版, 一方面降低展櫃對物件產生的隔離感, 讓觀眾近距離的接觸的物件 較之, 一般展覽用敘述文字描寫石器特徵或陶器質地, 觀眾可以親手觸摸物件, 所能獲得的理解程度更大 三 日本其他地區的考古或歷史類博物館 依據兵庫縣立考古博物館提供日本其他地區的教育活動資料, 摘要記錄如下 ( 一 ) 八尾市立心合寺山古墳學習館八尾市立心合寺山古墳學習館於 2005 年開館, 博物館位於大阪府八尾市, 主要為保存古墳時代中期的心合寺山古墳遺址 展示教育內容除了考古發掘成果外, 也展示地區的傳統文化及與他館交流的成果展示, 該處古墳全長有 160 公尺, 連結外圍的水道與園區形成一處美麗的公園 近 3 年的每年參觀人數約在 15 至 19 萬人次之間 博物館職員有 5 位, 其中行政人員 2 位 學藝員 2 位及教育推廣人員 1 位, 另外也僱用 5 名兼職行政人員 此處學習館以非營利組織型態辦理史蹟推廣教育, 因此營運為該學習館的重心業務 該館原以經營園區及體驗活動為主軸 在開發吉祥物之後, 耍酷的造型及高度的互動性, 引起觀眾的興趣, 因此, 以此吉祥物為主角推出 12

18 各式兒童戶外活動或以吉祥物為引導的角色, 辦理教育推廣活動等, 活 化教育活動, 也因此提高近年來的參觀人數 八尾市立心合寺山古墳學習館園區 ( 八尾市立心合寺山古墳學習館吉 祥物 ( 八尾市立心合寺山古墳學習館溝與體 驗活動 ( 八尾市立心合寺山古墳學習館吉 祥物戶外活動 ( ( 二 ) 山梨縣立考古博物館山梨縣立考古博物館於 1982 年開館, 博物館位於東八代郡 曾根丘陵公園內, 主要以考古發掘成果作為展示教育內涵, 包括山梨縣內的遺址中出土的陶器和石器等, 展示器物橫跨繩文時期陶器 古墳時期的陪 13

19 葬品以及日本中世 近世的生活用具等 由於受到 2012 年 311 震災的影響, 每年參觀人數從 19 萬人次降到近 2 年約在 9 萬人次左右 博物館職員有 19 位, 其中行政人員 12 位 學藝員 5 位及教育推廣人員 2 位 從該館的報告中, 了解到該博物館的典藏豐富, 但因其器物類型也多普遍出現在日本各地, 因之是以結合學藝員 志工及觀眾需求來發展 此外, 該館著重於對物件的詮釋, 在設計教育活動時, 也會特別注意物件背景脈絡的面向 山梨縣立考古博物館展示空間 ( inese_t/chinese_t015.html) 山梨縣立考古博物館體驗活動 ( 日本與考古 歷史相關的博物館多有發展教育體驗活動的案例, 筆者分析其活動內涵, 將其分為 3 類, 分述如下 1. 還原器物類型, 此類活動是以復原器物器型或了解器物製作原理為體驗目標, 包括 : 銅鏡 陶器 樹皮布體驗 骨角器製作 磨製石槍 銅鐸 2. 古代生活體驗, 此類活動是以體驗古代生活方式或物質為目標, 依據考古研究成果提供形式或種類, 而運用現代材質做為體驗材料, 包括 : 食物介紹 衣著體驗 3. 器物型態的美術應用, 此類活動是參考器物器形或功能, 以美術或現代生活用品形式, 推演設計提供體驗, 包括 : 貝殼飾品 黑 14

20 曜石飾品 串珠手鍊 古墳大刀 草鞋 繩編 住屋模型 玉器體驗 耳飾 拓印 古代繪畫 水鳥頭飾 在上述 3 類中, 以第 3 類的活動型態最多 推測其原因是在器物上的還原要求度較低, 無論材料或是形式均有調整空間 與現代生活結合, 提高觀眾的接受度 推廣較為容易 ; 第 1 類的器物或是製作原理, 隨著考古研究的增加, 其困難度會降低, 但因其具有還原的嚴謹度, 因此, 在材料及工序上, 仍有限制 ; 第 2 類活動的設計並不困難, 但受限飲食的衛生要求 穿著服飾與個人體態的差異性, 另外, 此類活動具個別性, 在教育服務上的人力需求較多, 因此, 尚待開發其它主題的推廣內容 15

21 第三章研究分析與發現 第一節十三行博物館觀眾分析參觀博物館究竟是為了休閒, 還是為了學習知識, 是依據觀眾本身參觀的動機而定, 甚至在觀眾本身, 因為對博物館有許多的期待, 而產生期待之間的衝突 ( 安娜 瓊緒怡,2011) 而博物館的角色, 則在維護文化價值下, 發揮博物館的功能, 提供觀眾服務, 促使大眾運用博物館資源 (ICOM,2007, 劉婉珍,2002, 桂雅文,2011 ) 十三行博物館是考古主題博物館, 雖然大眾普遍知道考古, 但大多數是屬於世界古文明及珍藏尋寶的範圍, 對於考古學 臺灣考古以及考古文化則相當陌生 所以, 在觀眾沒有先前偏見下, 博物館可以依據最新的研究成果, 提供觀眾完整的文化知識, 發揮空間比較大 ; 但同時, 也因為觀眾對這些議題的生疏, 而缺乏了與觀眾經驗的連接點, 影響觀眾接受訊息的興趣 八里左岸休閒軸線擁有獨特的河口生態與文化景色, 是大臺北地區民眾重要的休閒地點 來到十三行博物館的觀眾, 有一些是喜愛戶外遊憩活動者, 規劃悠遊左岸, 騎自行車, 享受慢遊生活 ; 而多數的觀眾是隨著團體旅遊或校外教學來到博物館 ; 也有不少觀眾是因為喜愛博物館, 甚至是為了參加十三行博物館的活動, 而專程到博物館參觀 從 2012 年及 2014 年十三行博物館的觀眾分析中, 發現博物館觀眾人數略有成長, 但觀眾組成結構及參觀主要原因並無明顯改變 2012 年十三行博物館總參觀人次約 76 萬人次 依據該年度第 1 季觀眾抽樣調查的基本資料分析結果, 參觀十三行博物館的觀眾, 男女人數比例各約一半, 觀眾以青年為多, 年齡分佈在 歲 (28.6%) 及 歲 (26.9%), 教育程度以大學以上 (52.8%) 佔大多數, 其次為高中職 (31.7%) 86.2% 的觀眾居住在北部, 其中又以新北市 42.7%, 臺北市 18.6%, 兩者所佔比例較高 與親戚家人一起或是與朋友一起到館的觀眾, 各約 3 成, 分別為 36.6% 及 30.5%, 約 2 成 (18.1%) 的觀眾屬於校外參觀教學 16

22 2014 年十三行博物館總參觀人次約 84 萬人次 於 2014 年 3 月 29 日至 5 月 31 日以隨機抽樣方式進行觀眾調查, 共發出 1,324 份問卷調查, 回收 1,323 份有效問卷 1 分析結果顯示, 參觀十三行博物館的觀眾, 以女性略多, 所占比例為 55.8%, 男性為 44.2%; 年齡分佈集中在 歲以及 歲, 其中以 歲的民眾比率最高 (26.5%), 其次為 歲 (21.7%) 受訪者教育程度以 大專/ 大學 人數最多 (44.7%), 其次為高中職 (19.6%) 小學以下約占 1/5(19.9%) 參觀十三行博物館主因以 旅遊 / 觀光 (30.8%) 及 家庭 / 朋友聚會 (30.2%) 為最多數 ; 其次為 校外參訪 (19.3%) 順道經過 (13.4 %); 最後為 參加活動 約占 6.3% 與受訪者, 一同參觀的最多為 親戚家人 (41.0%); 其次為 朋友 (25.7%) 老師/ 同學 (22.8%); 最後為 旅行團 及 獨自前來 分別占 6.3% 4.3% 表 1: 受訪者到十三行博物館參觀主要原因百分比一覽表 項目別人次百分比 (1) 家庭 / 朋友聚會 % (2) 旅遊 / 觀光 % (3) 校外參訪 % (4) 參加活動 (5) 順道經過 % % 總計 1, % 17

23 第二節十三行博物館教育發展架構十三行博物館擁有大量的休閒觀眾以及逾八成的團結伴參觀博物館的觀眾 我們發現引起觀眾興趣的教育活動, 常常是促使觀眾參與博物館的媒介 透過教育活動拉近觀眾與文物 標本或圖像的距離, 累積其熟悉感, 在活動過程中增加觀眾對博物館的認同與情感, 而能將訊息傳遞給觀眾, 並培養觀眾對於博物館的興趣 規劃設計教育活動, 創造觀眾的感覺經驗, 包括從具體到抽象的體驗, 可以採用的方式有提供經驗 參與 靜態或動態影像到書面資料等等 (Knowles,1980, 引自劉婉珍,2002) 提供觀眾好的博物館參觀經驗, 以提高觀眾理解博物館內涵的意願, 是博物館營運致力服務的重要原因之一, 也因此十三行博物館因應觀眾群體及參觀需求的差異, 開發了許多教育計畫 20 世紀重要的媒材教育學家戴爾提出學習的成果依據個人所接觸的媒材而有差異, 自抽象到具體的 10 個學習體驗, 包括了文本閱讀 解說導聆 靜態照片觀賞 動態影像觀賞 展覽參觀 示範觀賞 動手做參與 情境角色模擬 實境模擬以及實境參與體驗等 (E. Dale,1969, 引自 Anderson) 一般而言, 觀眾年齡越長, 以及對於參與議題越熟悉, 越能接受抽象的經驗, 而對於新事物的教育, 則要從具體經驗, 逐步延伸到抽象經驗 述 以下依據學習體驗的具體性, 羅列十三行博物館各項教育計畫如後 一 文本閱讀 : 包括出版人文科學普及專書 兒童繪本, 介紹十三行文化 其他考古文化以及考古學等 ; 並配合展覽或活動輔以出版簡介 導覽手冊 折頁 海報 教師手冊 學習單及專業叢書等 二 解說導聆 : 導覽解說是博物館重要的教育溝通傳播方式, 博物館目前設定每日提供定時導覽及團體預約導覽, 並且依據觀眾屬性需求, 規劃全館動線導覽 常設展導覽 特展導覽 建築導覽及環境介紹導覽等, 以使最多數的觀眾獲得服務 18

24 三 靜態照片觀賞 : 配合於展覽或輔助教學時採用 四 動態影像觀賞 : 於展場內設置多處動態影像觀賞, 類別包括 : 簡介影片 紀錄片以及兒童動畫 五 展覽參觀 : 常設展覽 重返十三行 介紹十三行遺址考古成果, 此外設置兩間特展室每年不定期更換 4-5 檔專題展覽 六 研習課程 : 每年不定期舉辦研討會 座談會 讀書會 講座等教育研習課程 七 動手做參與 : 每日提供定時的學習體驗活動 週休假日增加休閒體驗活動以及配合特展不定期舉辦專題體驗活動 ; 此外也走出館外, 與附近學校合作, 創設考古魔法教室 與社區或機構合作, 設置教育活動攤位等等 八 情境角色模擬 : 出版電腦遊戲軟體, 模擬考古學家的田野步驟 博物館典藏管理員處理標本的流程等 九 實境模擬 : 在常設展內以動態解說還原十三行人的生活場景, 以及運用模型說明十三行人的面貌復原研究 ; 為加深與現代生活的連結, 採結合戲劇 舞蹈 音樂等戶外展演形式, 增加觀眾的體驗途徑 十 實境參與體驗 : 辦理參訪活動, 地點含括遺址及臺灣原住民族部落, 此外也規劃安排觀眾實際進入八里社區或是原住民部落進行動手作活動 19

25 第三節十三行博物館教育活動的規劃與運作以十三行文化為核心宗旨的十三行博物館, 由人類學 ( 考古學 ) 的詮釋角度, 經由博物館學的方法, 在博物館的場域中, 以博物館教育搭起與觀眾溝通的媒介 ( 圖 4) 十三行博物館的常設展展示內容是博物館保存的文化核心, 建構起博物館教育內涵 同時, 博物館以 2 個特展室呈現相關的輔助教育內容 此外, 各式的教育計畫則可以引導觀眾理解更細緻的知識, 包括前述的文本閱讀 解說導聆 靜態照片及動態影像觀賞 研習課程 動手做參與 情境角色模擬 實境模擬以及實境參與體驗 博物館研究 博物館典藏 考古學 文化人類學 十三行 文化 語言人類學 體質人類學 博物館教育 博物館觀眾開發 圖 4: 十三行博物館教育內涵及博物館功能對應圖 20

26 一 常設展十三行博物館的外觀是採取史前十三行人的住居環境元素所構成 倚山面海的地理特色, 作成博物館的主體展館及行政空間, 一座傾斜的八角塔, 則象徵時間的流逝以及遺址遭遇破壞的紀錄 引導觀眾進館的是一處折隱的入口, 當觀眾緩緩步下階梯進入博物館時, 即已進入重返十三行常設展的故事軸線之中 在詮釋的內容上, 藉由常設展傳遞考古學對於史前十三行人的研究成果以及復原十三行人的食衣住行等生活方式 十三行博物館的常設展室約有 1600 餘平方公尺, 以 發現十三行 搶救十三行 探索十三行 走進十三行 遇見十三行 及 認識十三行 等 6 單元分段, 起頭自遺址的發現與命名說起, 接續介紹試掘與搶救發掘的過程 接著探索十三行當地的自然條件以及人文歷史沿革 當觀眾抵達 走進十三行 劇場時, 聽取利用音效 旁白, 隨著燈光投射的方向, 聆聽及觀看史前人類從早晨到夜深的一天生活方式 經過故事性的講解後, 觀眾進入十三行遺址出土文物及考古研究成果的展示區 此時, 前ㄧ展場所陳述的內容, 已有實物呈現於眼前, 使觀眾產生與古人相遇之感 展覽結束前, 觀眾可以在資訊站自行選擇觀賞不同播放時間長度的影片, 深度認識史前十三行居民 這個展覽已經展出 12 年 整體來說, 還是偏向靜態展示 ; 既有的展覽空間, 無法補充原先就不足以及新增的考古資料 ; 同時, 展櫃的設計使不同材質的文物放在兩個大展櫃中, 造成恆溫恆濕環境的控制問題 除此之外, 故障的展示媒材, 可能因為數位設備的進步 軟體程式的相容性, 不容易或無法更新 ; 老式的播映設備, 耗材單價反而偏高, 造成展場維修的困難, 以及修繕後有新舊材質差異的問題 21

27 二 體驗活動當觀眾透過參與教育活動, 理解學習教育內容, 是施行教育活動的目標 理性的行為常受到態度 主觀標準及所獲得的資源和機會影響, 才能產生意願及行動 (Icek Ajzen,B. L. Driver, 1990) 因此, 教育活動的設計, 如果能利用觀眾本身已有的經驗基礎, 加上具體的接觸與體驗, 較能引起觀眾的參與意願 十三行博物館参考伯德. 史密特 (Bernd Schmitt) 的 體驗行銷 理論 (experiential marketing), 以消費者為中心, 從感官 情感 思考 行動 關聯等五面向來設計體驗模式 在 104 年度結合特展主題, 以現今生活所用物品, 設計體驗活動內容 例如 : 配合 探索骨跡 臺灣動物考古特展, 設計 木頭羊筆座 DIY 我捏我塑- 可愛動物木夾 DIY 立體木馬 DIY 創意手作鸚鵡拼豆 DIY 企鵝木吉他 DIY 與 貓頭鷹時鐘 DIY 等, 讓觀眾在動物的主題內, 製作用具或飾品, 強化對展覽的印象 配合 鹽古時代特展 辦理的 澎澎香氛沐浴鹽 DIY 鹽畫 DIY 高腳杯的夢幻鹽國度 瓜瓜的歷險 七夕情鹽音樂鈴 ; 配合 世界童遊趣特展 辦理 羽 童共舞 - 日本羽子板吸鐵 DIY 童顏無際- 彩繪木頭娃娃 DIY 毛裡毛氣- 可愛毛根娃娃 DIY 火車快飛童玩 DIY 以及配合 旅行記憶 岩佐嘉親先生捐贈南太平洋文物特展 辦理 八里旅遊手工書手札 放假萬萬歲 - 實用板畫小冊 DIY 海洋風布織卡套 DIY 以及 木頭船 DIY 都是屬於此類活動 另外由於 世界童遊趣特展 所呈現的文化生活面向, 因此在動手做活動之外, 舉辦 日本茶道體驗欣賞 蒙古服裝體驗 韓國服裝體驗 土耳其文化體驗 此類實際模擬的體驗教育活動 探索古代人類生活器具 生活樣貌, 是考古博物館最直接的教育材料, 在 104 年度以陶罐製作 穿孔貝殼項鍊製作 動物小耳朵製作 手抄紙製作 型染杯墊 飛魚風鈴彩繪 觀音山動植物黏土捏塑 編織娃娃 人面陶罐立體模型 青銅刀紙模型 彩繪石頭魚 舢舨船紙模型 22

28 彩繪青銅刀柄 淘鐵砂等, 皆是自考古材料或民族學材料中選取規劃設計的教育活動 在教育活動的開發與實施上, 上述的教育活動至少具備設計多樣化 體驗多元性以及強化感官行銷元素, 以連結觀眾經驗, 引起接觸意願的特性 23

29 第四章結論與建議 第一節研究結論良好的博物館教育活動可以讓參與的觀眾從博物館所提供的服務資源中, 增進對博物館內涵的理解, 對於考古博物館的功能而言, 更希望能提昇觀眾對人類文化的認識 體驗導向的教育活動, 是博物館推展教育功能的發展趨勢, 這類型的教育活動, 不但強調了博物館與觀眾之間的易近性, 也增強觀眾對參訪經驗的記憶 以考古為核心的十三行博物館, 藉由體驗式的教育活動, 盡力地將抽象的考古文化及艱澀考古學理論以具象化的方式傳遞, 讓觀眾由實感體驗中, 理解人類文化內涵, 同時也在愉悅的博物館教育經驗中, 親近博物館 考古博物館的內涵具有下列特色 : 一 提供古人生活的資訊, 使觀眾瞭解人類生活與技術的改變從考古遺址中, 藉由遺址的出土的遺跡與遺物, 觀察其與地理樣貌 環境資源之間的關係, 以及分析遺物及遺跡的物理及文化脈絡, 還原各文化時期人類的生活資訊, 使觀眾瞭解一地人類生活與技術的改變 二 透過教育的途徑, 引導觀眾理解各時期人類生活與技術的內涵及其成因 將考古所得的資訊, 透過有系統的專題規劃, 設計為教育內容 以讓觀眾不僅認識遺跡 遺物, 並能理解如何取得遺跡與遺物 如何分析得知遺跡與遺物的內涵, 其所反應該時期人類以何種方式生活 在生活中已知採用的技術種類, 以及形成這種文化生活樣貌的可能原因 三 藉由理解過去人類的文化, 反思當代人類與生活環境間的關係 24

30 透過對各時期人類文化內涵與背景的理解, 反思在相同或不同的條件下, 人類生活內涵的選擇與樣貌, 探究人類對於生存環境資源的利用與適應情形, 理解人類文化的發展 在提供觀眾考古博物館教育內涵的途徑上, 具有下列特色 : 一 教育活動可以有多樣化的呈現博物館可以因應觀眾的年齡 教育養成背景 參觀博物館的動機 當次參觀的時間與同伴等等, 設計不同的教育活動, 提供觀眾參觀博物館時, 依據當時的條件選擇教育活動, 促使觀眾能用更多不同的角度, 理解考古博物館內涵 二 重視觀眾組成結構的改變高齡化社會 弱勢族群及多元族群的參與, 需要博物館在同一內涵上, 更多考慮語言的選用 設施物設置的便利性及可用性 教育活動施行的速度以及文化差異的尊重等 三 符合社會發展趨勢的需要數位化的發展, 從網路技術的運用 網路社群的增加 網路媒體的普及 穿戴式裝置的開發以及物聯網的發展, 是整體社會一個普遍化的趨勢 過去博物館考量數位化的快速發展造成博物館經費的負擔與排擠, 而較少應用數位技術 但面對新時代的技術應用已是普遍化的現象, 以及數位技術能突破提供實體展品被破壞的可能性等等, 博物館可採取更積極的評估, 選用最合適發揮教育內涵的技術 四 建構有組織 簡易易懂的教育內容無論採取何種技術 設計何種形式的活動 提供多少符合觀眾的設施與設備, 博物館所要傳播的還是其所保存的文化內涵 因此, 教育內容的預備是非常重要的 觀眾參觀博物館的時間以及所能集中注意力的時間, 都是有限的, 因此, 教育內容的安排上必須有結構性, 有組織的傳遞教育內容, 並且在文字或語言的選用上, 必須簡單易懂 25

31 五 引入專業的教育技術與方法徒具形式的辦理教育活動, 可能會造成觀眾知其然, 不知其所以然, 更有可能只是娛樂活動而已 教育是一個專業類科, 在推展教育活動時, 採用專業的教育技術與方法, 與教育單位或機構合作, 檢討修正教育的施行, 都是必要的作為 歸結十三行博物館的觀眾分析及教育策略發展, 有下列特色 : 一 從參觀主要原因中可以知道十三行博物館的觀眾以與親戚 家人與朋友同行為多, 並且以旅遊 / 觀光 家庭 / 朋友聚會及校外參訪為主要目地居多數, 顯示十三行博物館的觀眾較偏重社交取向及智性取向, 惟必需要注意的是仍然有獨自前來及參加活動的博物館觀眾 二 從十三行博物館提供的教育活動分析中, 可以得知即使觀眾並不熟悉考古及文化相關議題, 但十三行博物館的教育計畫透過多樣化的原則, 強調體驗的多元性, 以強化觀眾的理解 整體而言, 十三行博物館的教育活動形式相當多元, 舉辦的時間涵括平日與假日, 活動採易近性, 降低觀眾參與門檻, 而能突破觀眾因年齡階層差異的接受程度 三 以十三行文化為核心宗旨的十三行博物館, 由人類學 ( 考古學 ) 的詮釋角度, 經由博物館學的方法, 在博物館的場域中, 以博物館教育搭起與觀眾溝通的媒介 在詮釋的內容上, 藉由常設展傳遞考古學對於史前十三行人的研究成果以及復原十三行人的食衣住行等生活方式 ; 在活動的推行上, 規劃有關文化或文化變遷的原理或現象等多樣化的教育行動 ; 同時藉由體驗及操作提供觀眾思考及瞭解與現今生活的相關性 也可以說, 教育活動搭起了一個望古鏡, 讓觀眾藉由教育活動理解史前文化生活 26

32 第二節研究建議一 短期可採行的建議 ( 一 ) 發揮十三行文化核心的教育內涵 重返十三行 常設展為全館教育內涵核心, 但因偏向靜態展示 既有展覽空間不足 展櫃的設計囿限展品詮釋以及維護等, 在硬體上亟需改善 短期可就展示架構整體檢討 盤點展示資源及展品條件, 並以目標觀眾群設計採考古教育為核心的教育系統, 加強設置引導觀眾探索理解 提供互動觀展體驗 採用通用設計的改善計畫 ( 二 ) 建構有系統的教育內涵架構並發展完整的課程內容依據研究發現, 博物館教育活動形式雖然多元化, 但卻缺少整體教育系統架構, 且多以活動為導向, 在課程設計上顯見缺乏 因此, 在發展上, 應先建構教育內涵架構, 以類別 條次清楚分列, 並據此發展完整的課程內容, 以能提高教育效益 ( 三 ) 依據觀眾屬性及服務需求, 提供合適的教育計畫經研究發現, 十三行博物館依據觀眾屬性及服務性質, 可區劃親子 中小學生 樂齡族及身心障礙人員等 4 大觀眾目標群 博物館可設計教育課程學程, 使各目標觀眾群能獲取合適的教育課程 ( 四 ) 結合遺址場域, 增加戶外教育課程 在十三行博物館外圍即是十三行遺址, 目前教育活動多在館內舉辦, 且以動手作課程為多 考古教育的目標之一是讓觀眾理解過去人類的生活, 因之, 強化在遺址現地上的活動以及還原史前人類生活的實驗考古學的作法, 應是可採行發展的教育活動類型 ( 五 ) 整理藏品教育內容, 發展網路媒體 博物館目前運用網路媒體有考古電子遊戲 學習單下載 英日語及原住民族語語言教室及網路專題教室, 但缺乏最核心的藏品教育內容 在短期內, 可用單件或專題方式, 提供教育內容, 同時規劃整體發展項 27

33 目, 例如 : 藏品資料卡數位化 藏品影像拍攝 藏品系統建置等, 強化對數位技術的利用, 以發揮博物館藏品價值 ( 六 ) 增進多元族群的教育平權參與隨著社會觀念的多元化 移居的普遍度和跨境旅行的增加, 博物館可規劃多元族群的教育平權參與機制, 促使博物館功能的發揮 二 中長期可採行的建議 ( 一 ) 於 3-5 年內改善常設展場 重返十三行 常設展展區約有 1600 餘平方公尺, 可將短期規劃成果於 3-5 年分年改善, 提供完整的考古教育內涵場域 ( 二 ) 強化考古與生活的連結現代的器物種類繁多 功能先進 器型美觀, 並且容易取得 相較之下, 考古器物所能呈現的器物內涵, 較為單一 並且隨著電子化產品的設計進展, 器物的功能性被整合在單一按鈕之中, 過去使用器物所需要具備的常識, 逐漸被程式替代 博物館不能僅作展品名稱 用途 尺寸及年代的說明, 應輔以功能及使用方式的介紹, 一方面增加對器物功能有初步認識者的共鳴, 另一方面增進未使用過的觀眾的了解 使觀眾觀眾透過理解不同文化時期的差異, 進而獲取分析當代資源的認知 ( 三 ) 發展一綱多元的教育課程依據觀眾屬性 觀眾學習特性以及博物館教育綱要, 發展多元的教育課程 例如可將器物 文化生活 環境 工藝技術等考古主題設定教育單元 以器物來說, 在幼兒部分, 鑒於其對於圖像認知較高以及著重手眼協調訓練, 可以規劃圖像描繪或是圖像比對 ; 對於國小學童則以故事繪本形式 ; 對於中學生可發展複製器物的實驗課程 ; 對於成人, 可分析其製成背景及文化內涵介紹 ( 四 ) 結合文化資產保存的觀念 28

34 考古文物具有時代價值的意涵, 對於人類文明的發展極具參考性及重要性 例如 : 西都原考古博物館的可觸摸的展示 荷蘭博物館的場景模擬演示, 由博物館將典藏文物開放陳設或是生動的演示物件內容情景, 使觀眾可有更多觀看物件的角度, 更可深入接觸物件, 培養重視保存物件, 永續利用的價值觀, 以使文化資產能延續至未來世代 ( 五 ) 持續發展動態學習及強化做中學博物館教育的發展, 在方法及技術上, 宜因應社會及工藝技術的進展, 強化互動 動態資訊 數位學習以及做中學 並以故事敘事引導, 使觀眾產生觀點及認知, 達到考古教育的目標 觀眾來到博物館的目的, 無論是因為休閒 探奇, 或是景點 文物, 只要進入博物館之中, 就是一場探索之旅 未來博物館功能也許還會持續擴增, 尤其是虛擬博物館的發展趨勢, 更可能帶來不同觀眾經驗的形成基礎 但無論是實體或是虛擬, 由博物館教育形成的觀眾經驗, 是博物館不可被取代的利基, 也是博物館將本身訊息傳遞給大眾的一個重要途徑 29

35 參考文獻 1. 水山鳥英治著, 蔡世蓉等譯,2010, 走進博物館 - 邁向博物館學專業的 5 堂必修課, 臺北市 : 原點出版 2. 安娜 瓊緒怡 (Anne Jonchery),2011, 家庭觀眾參觀博物館 : 如何在文化活動中兼顧個人興趣與團體利益, 第六屆美術館教育國際研討會, 從傳遞的觀念到促促進互動 - 博物館的學習空間, 頁, 臺北市 : 臺北市立美術館 3. 桂雅文,2011, 什麼是博物館教育 2013 年 4 月 11 日取自網路資料 : 4. 耿鳳英, 虛與實 : 新世紀的博物館展示趨勢, 博物館學季刊 5. 劉婉珍,2002, 美術館教育理念與實務, 臺北市 : 南天書局有限公司 6. 劉婉珍,2014, 同與異 : 現今博物館的價值與意義, 國際博物館管理委員會暨世界人權博物館協會臺北年會, 發表論文 7. Anastasia-Yvoni Spiliopoulou, Simon Mahony, Vassilis Routsis, Christina Kamposiori, 2014, Participations: Journal of Audience and Reception Studies,vol 11(1),Cultural institutions in the digital age: British Museum s use of Facebook Insights. 8.Charles Taylor Kerchner,Posted on June 21, 2011,The Elements of Learning 2.0: Students as the real workers in education, 9.Christian WALTL,2006,Museums for visitors: Audience development - A crucial role for successful museum management strategies, INTERCOM 2006 Conference Paper. 10.Heidi Milia Anderson, Dale s Cone of Experience, 2013 年 4 月 11 日取自網路資料 : /resources.aspx 11. Icek Ajzen,B. L. Driver, 1990, Application of the Theory of Planned Behaviour to Leisure Choice, Leisure Challenges:Bringing People, Resources and Policy into Play, Sixth Canadian Congress on Leisure Research, University of Waterloo 12.ICOM, Museum Definition, 2013 年 4 月 11 日取自網路資料 : 30

第二節 研究方法 本論文第一章 緒論 說明研究動機與目的 研究方法及研究的範圍及限制 並對 飲食散文的義界 作一觀念的釐清 第二章 文獻探討 就將本研究的理 論建構中的概念作釐清 分別為 現代文學 飲食文學的重要論著 等兩個部 分來描述目前文獻的研究成果 並探討其不足待補述的地方 本研究以 文化研 究 為主要研究基礎 統攝整個研究架構 在不同章節裡 佐以相關研究方法進 行論述 茲圖示如下 研究方法

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