Nibiru SDK 开发指南

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1 Nibiru SDK 开 发 指 南 版 本 :V 南 京 睿 悦 信 息 有 限 公 司 2015 年 4 月 - 南 京

2 法 律 声 明 版 权 所 有 2014, 睿 悦 信 息 技 术 有 限 公 司 保 留 一 切 权 利 本 文 档 包 含 的 所 有 内 容 除 特 别 声 明 以 外, 版 权 均 属 于 睿 悦 信 息 有 限 公 司 所 有, 受 中 华 人 民 共 和 国 著 作 权 法 及 相 关 法 律 法 规 和 中 国 加 入 的 所 有 知 识 产 权 方 面 的 国 际 条 约 的 保 护 未 经 本 公 司 书 面 许 可, 任 何 单 位 和 个 人 不 得 以 任 何 方 式 ( 电 子 机 械, 包 括 影 印 ) 翻 印 或 转 载 本 文 档 的 任 何 部 分, 否 则 将 视 为 侵 权, 睿 悦 信 息 有 限 公 司 保 留 依 法 追 究 其 法 律 责 任 的 权 利 Nibiru 的 一 切 有 关 权 利 属 于 睿 悦 信 息 技 术 有 限 公 司 所 有 任 何 单 位 和 个 人 不 得 以 本 文 档 为 参 考 对 Nibiru SDK 及 其 相 关 产 品 进 行 反 编 译, 修 改 以 及 重 新 发 布, 否 则 将 视 为 侵 权, 睿 悦 信 息 技 术 有 限 公 司 保 留 依 法 追 究 其 法 律 责 任 的 权 利 本 文 档 并 不 代 表 供 应 商 或 其 代 理 的 承 诺, 睿 悦 信 息 有 限 公 司 可 在 不 作 任 何 申 明 的 情 况 下 对 本 文 档 内 容 进 行 修 改 本 文 档 中 所 涉 及 的 软 件 产 品 及 其 后 续 升 级 产 品 均 由 睿 悦 信 息 技 术 有 限 公 司 制 作 并 负 责 全 权 销 售 本 文 档 中 提 到 的 其 它 公 司 及 其 产 品 的 商 标 所 有 权 属 于 该 商 标 的 所 有 者 南 京 睿 悦 信 息 技 术 有 限 公 司 电 话 : 地 址 : 南 京 市 江 宁 区 将 军 大 道 迎 翠 路 37 号 翠 屏 科 创 园 1309 网 址 : 技 术 支 持 QQ 群 : Nibiru 欢 迎 用 户 的 任 何 建 议 和 意 见 2

3 文 档 更 新 版 本 更 新 说 明 新 增 多 种 外 设 支 持 : 手 环, 跳 舞 毯, 游 戏 枪 等 2. 新 增 外 设 配 置 服 务, 在 无 外 设 驱 动 时 可 支 持 谷 歌 标 准 外 设 3. 更 改 外 设 操 作 图 显 示 方 式 ( 悬 浮 框 改 为 独 立 界 面 ) 4. 支 持 获 取 加 速 度 传 感 器 和 陀 螺 仪 极 值 接 口 5. 新 增 SDK 配 置 文 件 , 全 新 手 柄 驱 动, 支 持 多 种 外 设 2, 优 化 性 能 3, 支 持 HID 通 用 手 柄 , 优 化 SDK 初 始 化 流 程 2, 修 复 鼠 标 事 件 流 模 式 问 题 3, 提 供 多 种 操 控 基 类 方 便 适 配 4, 全 面 支 持 系 统 HID 手 柄 5, 更 新 手 柄 驱 动 2.5.0/1 1, 重 新 设 计 SDK 接 入 方 式, 接 入 更 加 方 便 2, 新 增 触 屏 模 拟 接 入 方 式 3, 优 化 外 设 识 别 机 制 4, 修 复 多 个 反 馈 BUG 3

4 目 录 第 一 章 简 介 NIBIRU 平 台 Nibiru SDK 版 本 控 制... 7 第 二 章 开 发 环 境... 8 第 三 章 开 始 使 用 一 应 用 权 限 声 明 二 界 面 及 服 务 注 册 三 控 制 代 码 第 四 章 事 件 机 制 一 轮 询 方 式 获 取 外 设 按 键 状 态 数 组 获 取 外 设 按 键 状 态 获 取 外 设 摇 杆 状 态 获 取 体 感 状 态 二 监 听 方 式 按 键 事 件 (ControllerKeyEvent) 摇 杆 事 件 (StickEvent) 左 / 右 摇 杆 分 离 监 听 回 调 接 口 加 速 度 事 件 (AccEvent) 陀 螺 仪 / 角 速 度 事 件 ( GyroEvent ) 体 感 摄 像 头 ( MotionSenseEvent )

5 6 马 达 控 制 外 设 / 蓝 牙 状 态 事 件 服 务 连 接 事 件 第 五 章 触 屏 模 拟 第 六 章 鼠 标 模 式 (CursorService) 获 取 鼠 标 服 务 显 示 和 隐 藏 鼠 标 获 取 鼠 标 当 前 显 示 状 态 设 置 鼠 标 模 式 的 事 件 处 理 方 式 设 置 鼠 标 模 式 键 值 映 射 其 他 功 能 第 七 章 组 合 键 (CombKeyService) 组 合 键 的 定 义 组 合 键 的 注 册 组 合 键 事 件 及 响 应 第 八 章 DPAD 模 式 (DpadService) 获 取 DPAD 模 式 服 务 开 启 / 停 止 DPAD 模 式 设 置 DPAD 键 值 映 射 其 他 功 能 第 九 章 连 续 键 (ContinuesKeyService) 获 取 连 续 键 服 务 实 例

6 2 注 册 连 续 键 注 销 连 续 键 设 置 连 续 键 值 间 隔 时 间 第 十 章 摇 杆 模 拟 键 值 (StickSim) 获 取 StickSim 服 务 初 始 化 StickSim 配 置 开 启 StickSim 关 闭 StickSim 第 十 一 章 VR 模 式 第 十 二 章 系 统 事 件 模 式 第 十 三 章 Nibiru 驱 动 操 作 指 南 (NibiruDriver) 安 装 添 加 新 外 设 手 动 添 加 外 设 设 备 管 理

7 第 一 章 简 介 1 NIBIRU 平 台 Nibiru 是 一 款 基 于 蓝 牙 设 备 的 应 用 支 持 平 台, 主 要 将 市 场 上 的 不 同 蓝 牙 /2.4G 外 设 设 备 进 行 适 配 和 驱 动 封 装, 并 为 应 用 程 序 提 供 统 一 控 制 的 支 持 Nibiru SDK 将 外 设 操 作 统 一 为 API 并 以 Jar 包 的 形 式 供 Android 应 用 程 序 使 用 通 过 简 单 适 配,Android 应 用 可 以 轻 松 使 用 Nibiru 认 证 的 外 设 设 备 操 控, 从 而 增 强 用 户 体 验 Nibiru 具 有 如 下 特 性 : (1) Android 全 线 支 持,Nibiru SDK 适 用 于 搭 载 Android2.2 以 上 的 所 有 设 备 ; (2) 蓝 牙 协 议 全 线 支 持, 支 持 蓝 牙 等 主 流 协 议, 支 持 SPP, HID, Joystick 等 多 种 认 证 设 备 协 议 ; (3) 多 种 外 设 兼 容,Nibiru SDK 既 支 持 Nibiru 平 台 下 的 外 设, 也 支 持 其 他 系 统 HID 外 设, 接 入 一 次 即 可 获 得 最 多 外 设 支 持 ; (4) 无 需 Root, 不 需 要 Root 权 限 Nibiru 即 可 完 美 运 行 ; (5) 无 需 管 理 设 备 细 节,Nibiru 平 台 负 责 管 理 全 部 设 备 驱 动 细 节 ; (6) 扩 展 功 能 设 计,Nibiru 平 台 与 多 家 游 戏 厂 商 合 作, 设 计 了 多 种 扩 展 功 能, 丰 富 操 控 体 验, 最 大 程 度 方 便 使 用 ; 2 Nibiru SDK 版 本 控 制 Nibiru SDK 推 荐 使 用 以 上 的 版 本,1.9 版 本 可 通 过 更 新 Jar 包 继 续 使 用, 但 Nibiru 不 再 继 续 维 护 1.9 版 本 的 API 规 范, 以 版 本 规 范 为 准 Nibiru SDK 版 本 Nibiru 版 本 使 用 状 态 1.5.x 1.5.x 1.9.x 不 再 使 用 1.9.x 1.9.x 2.0.x 需 要 更 新 Jar 包 2.x.x 2.x.x - 直 接 使 用 7

8 第 二 章 开 发 环 境 本 文 档 主 要 针 对 Android 开 发 工 程 师, 已 经 安 装 有 Eclipse+ADT 的 Android 开 发 环 境, 已 经 装 有 ADB 驱 动 和 对 应 SDK 版 本 环 境 配 置 不 再 赘 述 1, 将 NibiruSDK Jar 包 放 入 工 程 的 libs 文 件 夹 下 如 图 所 示,jar 包 名 称 以 实 际 版 本 为 准 2, 设 置 Build 路 径, 在 Eclipse 的 项 目 树 中 打 开 适 配 项 目 的 右 键 菜 单, 选 择 属 性, 打 开 后 界 面 如 下 图 所 示 : 在 左 边 选 择 Java Build Path, 在 右 边 的 order and export 选 项 卡 中 勾 选 Android Private Libraries ( 如 果 不 存 在 该 项 可 不 设 置 ) 至 此, 您 的 应 用 已 经 加 入 了 Nibiru 的 支 持, 以 下 就 开 始 游 戏 的 适 配 工 作 8

9 需 求 向 导 本 章 将 从 适 配 中 的 常 见 问 题 出 发 介 绍 Nibiru SDK 的 主 要 功 能 和 在 指 南 中 对 应 的 章 节, 如 果 您 有 兴 趣 可 以 直 接 选 择 对 应 章 节 阅 读 : 刚 获 得 SDK 库, 如 何 开 始 适 配 游 戏? 第 四 章 开 始 使 用 Nibiru 平 台 支 持 哪 些 外 设 事 件, 支 持 哪 些 方 式 获 取 事 件? 第 五 章 事 件 机 制 如 何 让 外 设 按 键 按 下 只 会 触 发 一 次 游 戏 行 为 自 动 按 键 弹 起 模 式 如 何 得 到 外 设 当 前 状 态? 查 看 外 设 状 态 ( 主 动 ), 外 设 / 蓝 牙 状 态 事 件 ( 被 动 ) 游 戏 主 界 面 已 经 适 配 完 成, 但 菜 单 界 面 适 配 繁 琐, 如 何 解 决? 第 六 章 鼠 标 模 式 游 戏 中 如 何 设 置 start 按 键 为 鼠 标 模 式 的 开 关? 鼠 标 模 式 开 关 示 例 游 戏 操 作 较 为 复 杂, 键 值 已 经 不 够 用, 能 否 支 持 组 合 键? 第 七 章 组 合 键 游 戏 界 面 适 配 过 DPAD 操 作, 如 何 直 接 对 应 外 设 操 作? 第 八 章 DPAD 模 式 游 戏 中 某 操 作 需 要 适 配 为 按 下 时 不 停 触 发 的 模 式 第 九 章 连 续 键 游 戏 较 为 简 单, 能 否 让 摇 杆 和 方 向 键 功 能 一 致? 第 十 章 摇 杆 模 拟 键 值 游 戏 是 3D 左 右 分 屏 显 示, 如 何 配 置 SDK? 第 十 一 章 VR3D 模 式 游 戏 适 配 过 系 统 标 准 的 按 键 和 摇 杆, 如 何 快 速 适 配? 第 十 二 章 系 统 事 件 模 式 适 配 游 戏 后 如 何 验 证 适 配 结 果 第 十 三 章 驱 动 操 作 指 南 如 您 在 适 配 中 遇 到 技 术 问 题, 欢 迎 进 入 Nibiru 开 发 者 社 区 咨 询 ( 其 他 联 系 方 式 : 技 术 支 持 邮 箱 技 术 支 持 群 号 :

10 第 三 章 开 始 使 用 一 应 用 权 限 声 明 权 限 包 含 写 入 外 部 存 储, 系 统 悬 浮 框 和 访 问 网 络 <uses-permission android:name="android.permission.write_external_storage"/> <uses-permission android:name="android.permission.system_alert_window" /> <uses-permission android:name="android.permission.internet"/> <uses-permission android:name="android.permission.access_network_state"/> 二 界 面 及 服 务 注 册 InfoActivity 主 要 用 于 操 作 图 和 外 设 连 接 信 息 的 显 示, NibiruControllerService 主 要 负 责 外 设 状 态 的 维 护 和 事 件 流 的 处 理, 采 用 独 立 进 程 降 低 对 应 用 的 影 响 <activity android:name="com.nibiru.lib.controller.infoactivity" android:launchmode="singletop" "/> <service android:name="com.nibiru.lib.utils.nibirucontrollerservice" android:process=":controller" > <intent-filter> 10

11 </service> <action android:name="com.nibiru.controller.service" /> </intent-filter> 三 控 制 代 码 (1) 修 改 继 承 类 NibiruSDK 提 供 了 初 始 化 的 公 共 基 类 ControllerActivity, 让 应 用 界 面 继 承 ControllerActivity 即 可, 应 用 界 面 原 有 继 承 的 界 面 可 以 改 为 让 ControllerActivity 继 承 ControllerActivity 是 SDK 初 始 化 基 类 的 开 源 代 码, 可 在 外 设 操 控 SDK 文 件 夹 内 找 到 游 戏 目 前 方 案 原 继 承 类 新 Nibiru 继 承 类 事 件 响 应 处 理 方 式 Android 应 用 / 游 戏, 首 次 接 入 外 设 操 控 Activity ControllerActivity 重 写 OnControllerKeyDown onleftstickchanged onrightstickchanged Android 应 用 / 游 戏, 已 经 支 持 系 统 HID 外 设 Activity ControllerActivity 在 nibirusdk.config 设 置 sdk=google, 如 果 需 要 修 改 键 值 映 射, 在 assets 下 添 加 keymap.xml, 示 例 参 考 快 速 适 配 指 南 11

12 Unity 游 戏 NativeAc 用 Unity 插 件 提 供 的 配 合 Unity 插 件 使 用, tivity UnityPlayerNative 在 Unity 中 添 加 控 制 脚 Activity 本, 详 情 参 考 Unity 方 案 如 果 需 要 修 改 系 统 键 值 映 射, 在 assets 下 添 加 keymap.xml, 示 例 参 考 快 速 适 配 指 南 其 他 自 研 引 擎 其 他 自 定 ControllerActivity 重 写 义 再 修 改 OnControllerKeyDown Activity ControllerActivity onleftstickchanged 继 承 原 来 的 自 定 义 onrightstickchanged Activity, 在 重 写 方 法 中 直 接 调 用 操 控 方 法 或 使 用 JNI 传 递 控 制 参 数 到 游 戏 引 擎 脚 本 中 处 理 其 他 方 式 任 意 无 法 修 改 继 承 关 系 参 考 手 动 初 始 化 鼠 标 和 操 作 图 : 1, 如 需 支 持 显 示 外 设 操 作 图 功 能, 请 将 外 设 操 作 图 片 ( 中 / 英 文 ) 命 名 为 nibiru_guide_zh.png 和 nibiru_guide_en.png 放 入 assets 文 件 夹 下 12

13 2, Start 键 在 SDK 中 控 制 鼠 标 开 启 / 关 闭, 请 在 oncreate 中 调 用 setarrowresid(r.drawable.xxx) 设 置 鼠 标 资 源 FAQ: 如 出 现 鼠 标, 操 作 图 无 法 正 常 显 示 或 出 现 崩 溃, 请 首 先 检 查 资 源 是 否 配 置, 其 次 查 看 系 统 或 者 安 全 应 用 是 否 阻 止 了 Nibiru 驱 动 / 平 台 使 用 悬 浮 窗 口, 最 后 请 检 查 在 AndroidManifest.xml 中 是 否 已 声 明 了 com.nibiru.lib.controller.infoactivity, 并 确 保 Nibiru 可 以 使 用 悬 浮 窗 口 功 能 (2) 判 断 NibiruSDK 是 否 初 始 化 完 成 继 承 ControllerActivity 后 在 子 类 中 重 写 以 下 方 法 public void oncontrollerserviceready(boolean issucc) {} 如 果 界 面 启 动 后 该 方 法 被 回 调, 并 且 issucc 为 true, 则 表 示 NibiruSDK 已 经 初 始 化 完 成, 可 以 开 始 操 控 适 配 (3) 操 控 适 配 NibiruSDK 提 供 两 种 适 配 方 式 : 按 键 响 应 方 式 和 触 屏 模 拟 方 式 3.1 按 键 响 应 方 式 在 界 面 类 重 写 (override) 来 自 基 类 (ControllerActivity) 的 以 下 方 法 就 可 以 获 得 键 值 和 摇 杆 事 件 : public void oncontrollerkeydown(int playerorder, int keycode, ControllerKeyEvent event){ 13

14 super.oncontrollerkeydown(playerorder, keycode, event); // 调 用 对 应 操 控 方 法 } public void oncontrollerkeyup(int playerorder, int keycode, ControllerKeyEvent event) { super.oncontrollerkeyup(playerorder, keycode, event); // 调 用 对 应 操 控 方 法 } public void onleftstickchanged(int playerorder, float x, float y) { super.onleftstickchanged(playerorder, x, y); // 左 摇 杆 值 变 化, 加 入 对 应 操 控 } public void onrightstickchanged(int playerorder, float x, float y){ super.onrightstickchanged(playerorder, x, y); // 右 摇 杆 值 变 化, 加 入 对 应 操 控 } 14

15 注 意 :NibiruSDK 已 经 可 以 兼 容 标 准 HID 外 设, 所 以 只 需 在 SDK 回 调 方 法 做 处 理 就 可 以 支 持 绝 大 多 数 外 设, 无 需 重 复 在 onkeydown 或 者 onkeyup 处 理 在 NibiruSDK 中 Start 键 作 为 鼠 标 的 显 示 / 隐 藏 按 键,Select 键 作 为 返 回 键,Start 键 默 认 不 会 发 送 给 应 用, 所 以 请 不 要 对 Start 键 进 行 处 理 Select 键 和 Back 键 都 请 作 为 返 回 操 作 处 理, 保 证 在 各 种 设 备 ( 如 机 顶 盒, 智 能 电 视, 平 板, 手 机 ) 上 都 能 正 常 返 回 3.2 触 屏 模 拟 方 式 触 屏 模 拟 方 式 可 以 最 快 时 间 让 游 戏 支 持 外 设 控 制,NibiruSDK 可 以 将 外 设 按 键 转 换 为 触 屏 点 击 事 件, 在 游 戏 主 界 面 通 过 配 置 外 设 按 键 点 击 到 游 戏 按 钮 所 在 的 位 置 即 可 实 现 操 控 该 功 能 无 需 ROOT! 以 下 介 绍 配 置 文 件 生 成 方 法 : 1, 安 装 外 设 操 控 驱 动 到 手 机, 外 设 操 控 驱 动 可 以 在 SDK 文 件 夹 内 找 到 2, 应 用 按 照 第 一 步 接 入 SDK, 保 证 NibiruSDK 可 以 完 成 初 始 化 3, 在 游 戏 主 场 景 界 面 ( 战 斗 界 面 ), 按 下 START+Y 组 合 键 打 开 触 屏 模 拟 配 置 界 面, 如 下 图 所 示 : 15

16 谈 蓝 色 的 按 钮 都 可 以 拖 动 到 游 戏 按 钮 的 位 置, 模 拟 的 触 点 在 按 钮 的 圆 心 位 置 LS 和 RS 分 别 为 左 摇 杆 和 右 摇 杆, 支 持 移 动 和 双 指 缩 放 大 小 4, 点 击 保 存, 保 存 后 的 配 置 文 件 在 以 下 路 径 sdcard/nibiru/keymap/touch_yourpackagename.xml yourpackagename 为 应 用 包 名 保 存 后 SDK 将 自 动 切 换 为 触 屏 模 拟 模 式, 此 时 不 再 有 键 值 回 调, 可 以 继 续 按 Start+Y 组 合 键 多 次 修 改 配 置, 最 后 配 置 完 成 后 可 用 下 面 的 命 令 拷 贝 出 来 adb pull /sdcard/nibiru/keymap/touch_yourpackagename.xml. 配 置 文 件 将 拷 贝 到 当 前 目 录 下, 将 该 文 件 直 接 放 到 项 目 assets 文 件 夹 即 可 16

17 注 意 : (1) 每 个 应 用 目 前 只 支 持 一 个 配 置 文 件, 所 以 请 在 游 戏 主 场 景 进 行 配 置, 其 他 界 面 可 使 用 鼠 标 控 制 (2) 触 屏 模 拟 配 置 可 以 随 时 修 改, 但 是 在 最 终 打 包 时 需 要 从 sdcard 中 导 出 配 置 文 件 放 入 assets 文 件 夹, 这 样 游 戏 在 其 他 设 备 运 行 时 才 能 支 持 触 屏 模 拟 (3) 触 屏 模 拟 的 配 置 依 赖 外 设 操 控 驱 动, 实 际 运 行 可 以 脱 离 驱 动, 并 且 全 程 无 需 ROOT (4) 取 消 触 屏 模 拟 配 置 方 法 :START+Y 显 示 配 置 界 面, 点 击 重 置, 再 点 隐 藏 即 可 注 意 如 果 assets 下 已 经 放 入 文 件 则 需 要 删 除 ControllerService 也 提 供 了 其 他 管 理 外 设 的 方 法 提 示 : 以 下 ControllerService 的 方 法 须 在 外 设 注 册 服 务 成 功 后 才 能 获 得 正 确 结 果 1 查 看 外 设 状 态 (1) 判 断 是 否 有 外 设 连 接 在 服 务 注 册 成 功 后 可 以 直 接 调 用 方 法 判 断 当 前 是 否 存 在 已 连 接 外 设, 方 法 如 下 : // 判 断 当 前 是 否 有 连 接 外 设 17

18 boolean res = mcontrollerservice. hasdeviceconnected(); (2) 获 取 当 前 外 设 列 表 在 服 务 注 册 成 功 后 可 以 通 过 以 下 代 码 获 得 当 前 连 接 的 外 设 列 表, 代 码 如 下 : try { // 调 用 获 取 列 表 方 法, 需 要 处 理 异 常 List<ControllerDevice> list = mcontrollerservice.getdevicelist(); } catch (ControllerServiceException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printstacktrace(); } 注 意 : 该 方 法 调 用 时 可 能 会 抛 出 异 常, 并 且 只 能 在 服 务 成 功 注 册 后 才 能 调 用 (3) 设 置 单 外 设 模 式 / 多 外 设 模 式 单 外 设 模 式 主 要 用 于 单 人 游 戏, 在 该 模 式 下 即 使 用 户 有 多 个 外 设 连 接, 所 发 键 值 不 区 分 主 机 从 机, 都 算 作 主 机 多 外 设 模 式 则 根 据 外 设 实 际 的 玩 家 顺 序 发 送 键 值,SDK 默 认 为 多 外 设 模 式 mcontrollerservice.setsupportmulticontroller(boolean isenable); (4) 获 取 外 设 类 型 18

19 目 前 Nibiru 支 持 的 外 设 类 型 在 ControllerDevice 中 定 义, 具 体 类 型 如 下, 调 用 mdevice. getdevicetype() 可 以 获 得 对 应 外 设 类 型 变 量 DEVICE_TYPE_CONTROLLER_24G 外 设 描 述 2.4G 无 线 手 柄, 一 般 用 于 智 能 电 视 和 机 顶 盒 DEVICE_TYPE_CONTROLLER_BT 蓝 牙 无 线 手 柄, 一 般 用 于 手 机 / 平 板 DEVICE_TYPE_RING DEVICE_TYPE_GUN DEVICE_TYPE_DANCE DEVICE_TYPE_GESTURE_GLASS 智 能 手 环, 一 般 包 含 加 速 度 传 感 器 和 陀 螺 仪 游 戏 枪 跳 舞 毯 手 势 眼 镜,VR 眼 镜 + 前 面 板 手 势 识 别 1 检 测 是 否 存 在 外 设 连 接 驱 动 安 装 后, 在 游 戏 打 开 时 可 以 判 断 当 前 是 否 存 在 已 经 连 接 的 外 设, 如 果 没 有 外 设 连 接 则 提 示 玩 家 连 接 外 设 注 意, 判 断 是 否 有 外 设 连 接 的 前 提 是 外 设 服 务 已 经 注 册 成 功, 也 就 是 在 服 务 注 册 回 调 时 进 行 判 断 和 提 示, 而 不 是 直 接 在 服 务 初 始 化 的 时 候, 否 则 由 于 服 务 尚 未 注 册, 会 一 直 返 回 无 外 设 连 接, 请 开 发 者 特 别 注 意 对 于 继 承 SimpleControllerActivity 的 方 式, 无 需 处 理 ; 非 继 承 方 式, 请 在 register 之 前 添 加 服 务 注 册 监 听 : mcontrollerservice.setcontrollerservicelistener(this);, 这 样 就 注 册 了 19

20 oncontrollerserviceready 回 调 方 法, 具 体 代 码 在 回 调 中 实 现 示 例 代 码 如 下 public void oncontrollerserviceready(boolean issucc) { if( issucc ){ // 当 服 务 注 册 成 功 后 判 断 是 否 有 连 接 外 设, 如 果 没 有, 弹 出 提 示 框 提 示 玩 家 连 接 外 设 if(!mcontrollerservice.hasdeviceconnected() ){ Bundle bun = new Bundle(); bun.putboolean(controllerservice.flag_is_show_gamepad_ti P, true); try { mcontrollerservice.showdevicemanagerui(this, bun); } catch (ControllerServiceException e) { e.printstacktrace(); } } } } 20

21 第 四 章 事 件 机 制 Nibiru 支 持 轮 询 方 式 和 监 听 两 种 方 式 获 取 事 件 外 设 事 件 包 括 : 按 键 事 件, 摇 杆 事 件, 加 速 度 事 件, 陀 螺 仪 事 件, 服 务 事 件 一 轮 询 方 式 轮 询 方 式 可 以 主 动 从 服 务 中 获 取 按 键 的 状 态, 目 前 轮 询 方 式 支 持 的 事 件 有 按 键 事 件 和 摇 杆 事 件, 轮 询 方 法 如 下 : 1 获 取 外 设 按 键 状 态 数 组 int[] keystate = mcontrollerservice. getkeystatemap(int player) 参 数 : 玩 家 序 号, 对 应 玩 家 的 外 设,, 如 果 只 有 一 个 玩 家 即 为 1 返 回 值 : 外 设 状 态 数 组, 长 度 为 256,index 为 按 键 值,value 为 按 下 或 者 弹 起 状 态 (ACTION_DOWN/ACTION_UP) 2 获 取 外 设 按 键 状 态 int keystate = mcontrollerservice. getkeystate (int player, int keycode) 参 数 : 玩 家 序 号, 如 果 只 有 一 个 玩 家 即 为 1,keyCode 为 轮 询 的 按 键 值, 范 围 0~255 返 回 值 : 对 应 的 按 键 状 态,ACTION_DOWN/ACTION_UP 3 获 取 外 设 摇 杆 状 态 flat stickaxisvalue = mcontrollerservice. getstickstate(int player, int axis) 21

22 参 数 : 玩 家 序 号, 如 果 只 有 一 个 玩 家 即 为 1,axis 为 轮 询 的 摇 杆 轴 数 据, 具 体 定 义 见 StickEvent 返 回 值 : 对 应 玩 家 序 号 外 设 的 摇 杆 轴 数 据 4 获 取 体 感 状 态 SensorStateService 定 义 了 体 感 状 态 的 获 取 接 口, 具 体 定 义 如 下 : // 体 感 摄 像 头 数 据 public MotionSenseEvent getmotionsensestate(int player); // 加 速 度 传 感 数 据 public AccEvent getaccevent(int player); // 角 速 度 传 感 数 据 public GyroEvent getgyroevent(int player); 从 ControllerService 的 对 象 可 以 直 接 获 取 SensorStateService 对 象 mcontrollerservice.getsensorstateservice(); 二 监 听 方 式 监 听 方 式 向 外 设 服 务 注 册 监 听, 以 被 动 获 取 按 键 改 变 的 事 件, 该 方 式 最 为 常 用, 也 可 以 节 省 资 源 开 销, 只 有 事 件 触 发 时 才 会 回 调 监 听 方 法 监 听 方 式 目 前 支 持 Nibiru 平 台 的 全 部 事 件 1 按 键 事 件 (ControllerKeyEvent) 按 键 事 件 主 要 由 设 备 上 的 按 键 被 按 下 或 弹 起 时 触 发, 设 置 监 听 方 法 为 : 22

23 mcontrollerservice.setkeylistener(onkeylistener); 监 听 对 象 需 要 重 写 以 下 两 个 方 public void oncontrollerkeydown(int playerorder, int keycode, ControllerKeyEvent event) { public void oncontrollerkeyup(int playerorder, int keycode, ControllerKeyEvent event) { } 其 中 : oncontrollerkeydown 方 法 为 按 键 按 下 事 件 的 响 应, 参 数 为 玩 家 序 号 (playerorder), 键 值 (keycode) 和 按 键 对 象 (event) oncontrollerkeyup 方 法 为 按 键 弹 起 事 件 的 响 应, 参 数 同 上 说 明 : (1) 玩 家 序 号 : 由 于 Nibiru 平 台 支 持 多 设 备 接 入, 因 此 通 过 玩 家 序 号 标 识 不 同 设 备, 玩 家 序 号 由 Nibiru 依 据 接 入 时 间 决 定, 先 连 接 的 设 备 排 在 前 面, 当 设 备 断 线 时 后 续 设 备 补 上 注 意 : 玩 家 序 号 从 1 开 始, 序 号 为 1 的 被 认 为 主 机, 序 号 2 的 为 从 机 1, 序 号 3 为 从 机 2, 以 此 类 推 (2) 键 值 :Nibiru 标 准 按 键 如 图 所 示 23

24 按 键 名 称 键 值 是 否 必 须 备 注 Up 19 十 字 方 向 键, 上 键 Down 20 十 字 方 向 键, 下 键 Left 21 十 字 方 向 键, 左 键 Right 22 十 字 方 向 键, 右 键 A 99 Action 键,A 键 B 97 Action 键,B 键 X 98 Action 键,X 键 Y 96 Action 键,Y 键 L1 102 Left Trigger Button 1 R1 103 Right Trigger Button 1 L2 104 Left Trigger Button 2, 非 必 须, 如 果 有 则 将 在 平 台 或 游 戏 被 定 义 为 快 捷 键 或 组 合 键 R2 105 Right Trigger Button 2, 同 L2 LS 106 左 摇 杆 按 下 RS 107 右 摇 杆 按 下 Start 108 Start 键 ( 专 用 于 显 示 / 隐 藏 鼠 标 ) Select 109 Select 键 ( 用 于 游 戏 返 回 / 退 出 ) 24

25 自 动 按 键 弹 起 模 式 : 如 果 游 戏 本 身 为 触 屏 类 游 戏, 当 触 屏 按 下 时 会 一 直 触 发 相 同 的 操 作, 通 常 使 用 轮 询 的 方 式 检 查 触 屏 状 态, 在 Nibiru SDK 中, 除 了 同 样 采 用 轮 询 获 取 按 键 状 态 以 外 也 可 以 设 置 自 动 按 键 弹 起 模 式 自 动 按 键 弹 起 模 式 支 持 玩 家 按 下 操 作 键 时 自 动 生 成 一 个 弹 起 操 作, 保 证 用 户 使 用 外 设 操 作 时 仅 产 生 一 次 效 果, 而 不 是 一 直 触 发, 这 样 外 设 操 作 更 具 有 灵 活 性, 也 可 以 避 免 由 于 按 键 弹 起 事 件 以 外 丢 失 产 生 的 操 作 无 法 停 止 的 问 题 设 置 自 动 按 键 弹 起 模 式 的 方 法 : mcontrollerservice.setautokeyupmode(boolean isopen); 参 数 : 打 开 或 者 关 闭 自 动 按 键 弹 起 模 式 设 置 自 动 按 键 弹 起 模 式 的 参 数 mcontrollerservice. setautokeyupparam(long intervaltime, boolean iscancelrealkeyup); 参 数 :intervaltime( 间 隔 时 间 ), 为 自 动 生 成 的 按 键 弹 起 事 件 发 送 的 延 迟 时 间,isCancelRealKeyUp( 是 否 取 消 实 际 按 键 弹 起 事 件 发 送 ), 设 置 true 以 后 只 会 发 送 生 成 的 按 键 弹 起 操 作, 而 不 再 发 送 实 际 的 按 键 弹 起 事 件, 这 样 可 以 避 免 实 际 按 键 弹 起 操 作 产 生 的 意 外 影 响, 可 以 根 据 游 戏 具 体 情 况 设 置 设 置 自 动 按 键 弹 起 模 式 的 键 值 mcontrollerservice.setautokeyupkeys(int[] keys); 25

26 参 数 :keys 为 需 要 支 持 自 动 按 键 弹 起 模 式 的 键 值 数 组, 默 认 状 态 ( 不 调 用 该 方 法 ) 下 为 所 有 按 键 都 开 启 自 动 按 键 弹 起 模 式, 指 定 键 值 数 组 后, 则 只 有 指 定 的 键 值 开 启 自 动 按 键 弹 起, 其 他 键 值 保 持 不 变 设 置 键 值 数 组 示 例 如 下 : int[] keys = new int[1]; // 数 组 设 定 只 有 B 键 开 启 自 动 按 键 弹 起 模 式 keys[0] = ControllerKeyEvent.KEYCODE_BUTTON_B; 2 摇 杆 事 件 (StickEvent) 摇 杆 事 件 在 摇 杆 位 置 发 生 移 动 时 触 发, 其 中 有 两 个 轴 的 数 据 由 方 向 键 触 发, 设 置 摇 杆 监 听 方 法 如 下 : mcontrollerservice.setsticklistener(onsticklistener); 监 听 对 象 需 要 重 写 一 个 方 法 public void oncontrollerstickevent(int playerorder, StickEvent event) { } 其 中 playerorder 为 玩 家 序 号,event 为 StickEvent 对 象, 包 含 了 当 前 外 设 所 有 轴 的 数 据 Nibiru 平 台 支 持 Joystick 的 六 轴 摇 杆 标 准, 具 体 定 义 如 下 : 轴 位 置 极 值 备 注 AXIS_X 左 摇 杆 左 :-1, 右 :1 一 般 用 于 游 戏 角 色 主 体 AXIS_Y 左 摇 杆 上 :-1, 下 :1 同 上 AXIS_Z 右 摇 杆 左 :-1, 右 :1 一 般 用 于 游 戏 世 界 视 角 26

27 AXIS_RZ 右 摇 杆 上 :-1, 下 :1 同 上 AXIS_HAT_X 方 向 键 左 键 :-1, 右 键 :1 不 常 用, 默 认 屏 蔽 AXIS_HAT_Y 方 向 键 上 键 :-1, 右 键 :1 同 上 通 过 调 用 event. getaxisvalue(axis_name) 可 以 获 得 对 应 轴 上 的 数 据, 所 有 数 据 均 在 [-1,1] 闭 区 间 内, 为 标 准 化 值 AXIS_NAME 为 StickEvent 定 义 的 轴 标 识, 你 可 以 直 接 获 取, 示 例 代 码 如 下 : float x = event.getaxisvalue(stickevent.axis_x); float y = event.getaxisvalue(stickevent.axis_y); float z = event.getaxisvalue(stickevent.axis_z); float rz = event.getaxisvalue(stickevent.axis_rz); float hat_x = event.getaxisvalue(stickevent.axis_hat_x); float hat_y = event.getaxisvalue(stickevent.axis_hat_y); 注 意 : 由 于 HAT_X/Y 并 非 外 设 摇 杆 而 是 由 方 向 键 产 生 的 摇 杆 事 件, 为 了 避 免 处 理 上 的 困 难,Nibiru SDK 默 认 关 闭 HAT_X/Y 轴 上 的 事 件 响 应, 也 就 是 默 认 所 有 oncontrollerstickevent 响 应 的 事 件 全 部 来 自 于 摇 杆 硬 件, 也 就 是 (AXIS_X, AXIS_Y, AXIS_Z, AXIS_RZ) 四 个 轴 的 值 在 SimpleControllerActivity 的 子 类 中, 通 过 调 用 mcontrollerservice.setsupportstickhatmode(true) 能 够 开 启 HAT_X/Y 的 事 件 响 应 开 启 后, 当 方 向 键 按 下 时 会 额 外 产 生 HAT_X/Y 轴 的 摇 杆 事 件 27

28 左 / 右 摇 杆 分 离 监 听 回 调 接 口 为 了 方 便 游 戏 分 别 考 虑 左 / 右 摇 杆 的 状 态 变 化, 从 SDK 开 始 支 持 左 / 右 摇 杆 分 离 接 口, 该 接 口 和 上 述 的 摇 杆 事 件 监 听 接 口 并 不 冲 突, 也 就 是 两 种 接 口 都 可 以 获 得 摇 杆 状 态 变 化 的 事 件 设 置 监 听 : // 设 置 简 单 摇 杆 监 听 mcontrollerservice.setsimplesticklistener(onsimplesticklistener); 监 听 重 写 方 法 public void onleftstickchanged(int player, float x, float y) public void onrightstickchanged(int player, float x, float y) {} 这 里 的 x,y 值 与 event.getaxisvalue(axis) 的 值 一 致, 也 就 是 [-1,1] 区 间 内 的 标 准 化 值, 详 情 可 参 考 上 述 的 摇 杆 六 轴 数 值 标 准,player 为 玩 家 序 号, 从 1 开 始 提 示 : 如 果 您 使 用 了 继 承 SimpleControllerActivity 的 方 式, 可 以 直 接 重 写 这 两 个 监 听 回 调 方 法 3 加 速 度 事 件 (AccEvent) 28

29 加 速 度 事 件 由 带 有 体 感 功 能 外 设 中 的 三 轴 加 速 度 传 感 器 提 供, 这 个 事 件 针 对 部 分 支 持 该 功 能 的 外 设, 您 可 以 通 过 调 用 ControllerDevice 对 象 的 issupportacc() 方 法 查 看 该 外 设 是 否 支 持 加 速 度 事 件 设 置 监 听 方 法 如 下 : mcontrollerservice. setacclistener(onacclistener listener); 监 听 对 象 需 要 重 写 一 个 方 法 public void oncontrolleraccevent(int playerorder, AccEvent event){ } 其 中 playerorder 为 玩 家 序 号,event 为 AccEvent 对 象, 包 含 了 当 前 外 设 的 三 轴 加 速 度 数 据 Nibiru 平 台 支 持 的 三 轴 加 速 度 数 据 具 体 定 义 如 下, 轴 方 向 极 值 备 注 AXIS_X 左 右 方 向 的 轴 左 边 为 正, 右 边 为 负 加 速 度 越 大, 绝 对 值 AXIS_Y 面 向 自 己 的 轴 向 前 为 负, 向 后 为 正, 下 :1 AXIS_Z 垂 直 地 面 向 上 为 负, 向 下 为 正 越 大, 取 值 范 围 :- 1.0~1.0 通 过 调 用 event. getaxisvalue(axis_name) 可 以 获 得 对 应 轴 上 的 数 据, 取 值 范 围 -1.0~1.0 AXIS_NAME 为 AccEvent 定 义 的 轴 标 识, 示 例 代 码 如 下 : float x = event.getaxisvalue(accevent.axis_x); float y = event.getaxisvalue(accevent.axis_y); float z = event.getaxisvalue(accevent.axis_z); 29

30 获 取 三 轴 加 速 度 极 值 : 加 速 度 传 感 器 属 于 外 设 固 有 属 性, 因 此 先 获 取 ControllerDevice 对 象, 获 取 外 设 实 例 可 调 用 getdevicebyplayerorder(int player) 或 者 mcontrollerservice.getdevicelist(), 获 取 ControllerDevice 后 调 用 : getaccmaxarray 可 获 得 int 数 组, 数 组 长 度 为 3, 分 别 代 表 X,Y,Z 三 轴 4 陀 螺 仪 / 角 速 度 事 件 ( GyroEvent ) 陀 螺 仪 事 件 由 带 有 体 感 功 能 外 设 中 的 三 轴 陀 螺 仪 传 感 器 提 供, 这 个 事 件 针 对 部 分 支 持 该 功 能 的 外 设, 您 可 以 通 过 调 用 ControllerDevice 对 象 的 issupportgyro() 方 法 查 看 该 外 设 是 否 支 持 陀 螺 仪 事 件 设 置 监 听 方 法 如 下 : mcontrollerservice. setgyrolistener(ongyrolistener listener); 监 听 对 象 需 要 重 写 一 个 方 法 public void oncontrollergyroevent(int playerorder, GyroEvent event){ } 其 中 playerorder 为 玩 家 序 号,event 为 GyroEvent 对 象, 包 含 了 当 前 外 设 的 三 轴 陀 螺 仪 数 据 Nibiru 平 台 支 持 的 三 轴 陀 螺 仪 数 据 具 体 定 义 如 下 : 轴 方 向 极 值 备 注 AXIS_X 面 向 自 己 的 轴 向 前 为 负, 向 后 为 正 AXIS_Y 左 右 方 向 的 轴 左 边 为 负, 右 边 为 正 30

31 AXIS_Z 垂 直 地 面 向 上 为 负, 向 下 为 正 角 度 越 大, 绝 对 值 越 大, 取 值 范 围 :- 1.0~1.0 通 过 调 用 event. getaxisvalue(axis_name) 可 以 获 得 对 应 轴 上 的 数 据, 取 值 均 为 标 准 化 值, 取 值 范 围 -1.0~1.0 AXIS_NAME 为 GyroEvent 定 义 的 轴 标 识, 示 例 代 码 如 下 : float x = event.getaxisvalue(gyroevent.axis_x); float y = event.getaxisvalue(gyroevent.axis_y); float z = event.getaxisvalue(gyroevent.axis_z); 获 取 三 轴 陀 螺 仪 极 值 : 加 速 度 传 感 器 属 于 外 设 固 有 属 性, 因 此 先 获 取 ControllerDevice 对 象, 获 取 外 设 实 例 可 调 用 getdevicebyplayerorder(int player) 或 者 mcontrollerservice.getdevicelist(), 获 取 ControllerDevice 后 调 用 : getgyromaxarray 可 获 得 int 数 组, 数 组 长 度 为 3, 分 别 代 表 X,Y,Z 三 轴 5 体 感 摄 像 头 ( MotionSenseEvent ) Nibiru SDK 支 持 获 取 体 感 摄 像 头 的 RAW 数 据, 通 过 设 置 监 听 可 以 接 收 到 体 感 数 据 回 调, 该 接 口 是 设 备 相 关 的, 在 使 用 前 可 判 断 当 前 连 接 设 备 是 否 支 持 体 感 判 断 设 备 功 能 特 性 : 体 感 31

32 //mcontrollerdevice 设 备 对 象 可 从 getdevicebyplayerorder 或 //getdevicelist 获 取 int features = mcontrollerdevice.getfeatures(); if( (features & Feature. FEATURE_MOTION_SENSE) > 0 ){ // 支 持 体 感 摄 像 头 } 设 置 监 听 方 法 如 下 : mcontrollerservice. setmotionsenselistener(onmotionsenselistener listener); 监 听 对 象 需 要 重 写 一 个 方 法 public void onmotionsensechanged(int player, MotionSenseEvent event) 其 中 playerorder 为 玩 家 序 号,event 为 MotionSenseEvent 对 象, 包 含 了 玩 家 序 号 和 RAW byte 数 组, 通 过 event.getrawdata() 可 获 得 数 据 6 马 达 控 制 Nibiru 认 证 的 设 备 中 可 能 支 持 多 个 功 能, 其 中 马 达 控 制 可 以 增 强 游 戏 的 互 动 体 验,SDK 提 供 了 获 取 设 备 支 持 功 能 以 及 马 达 控 制 的 方 法 判 断 设 备 功 能 特 性 : 马 达 int features = mcontrollerdevice.getfeatures(); if( (features & Feature.FEATURE_MOTOR) > 0 ){ 32

33 // 支 持 马 达 的 设 备 } 开 启 马 达 : mcontrollerservice.startmotor(1, ControllerDevice.POS_LEFT, ControllerDevice.DUR_INFINITE); 其 中 参 数 1 为 玩 家 序 号, 参 数 2 为 马 达 位 置, 支 持 ControllerDevice.POS_LEFT 或 ControllerDevice.POS_RIGHT, 参 数 3 为 马 达 振 动 持 续 时 间, 目 前 仅 支 持 ControllerDevice.DUR_INFINITE 关 闭 马 达 : mcontrollerservice.stopmotor(1, ControllerDevice.POS_LEFT); 参 数 1 为 玩 家 序 号, 参 数 2 为 马 达 位 置 7 外 设 / 蓝 牙 状 态 事 件 当 外 设 连 接 成 功 或 者 断 开 时 该 事 件 被 触 发, 同 样 当 蓝 牙 状 态 发 生 变 化 时, 监 听 对 象 的 另 一 个 蓝 牙 状 态 变 化 方 法 将 被 触 发, 设 置 监 听 方 法 如 下 : mcontrollerservice.setstatelistener(onstatelistener) 监 听 对 象 需 要 重 写 两 个 方 法 public void oncontrollerstatechanged(int playerorder, int state, ControllerDevice device) { } 33

34 @Override public void onbluetoothstatechanged(int state) { } 其 中 oncontrollerstatechanged 方 法 在 外 设 断 开 或 者 连 接 时 触 发, 参 数 为 : 玩 家 序 号, 状 态 和 对 应 的 设 备 对 象 state 为 ControllerDevice 定 义 的 静 态 标 识, 有 如 下 几 种 类 型 : ControllerDevice. STATE_CONNING ControllerDevice. STATE_CONN ControllerDevice. STATE_DISCONNING ControllerDevice. STATE_DISCONN onbluetoothstatechanged 方 法 的 参 数 state 为 Android SDK 中 的 BluetoothAdapter 定 义, 有 如 下 几 种 类 型 : BluetoothAdapter.STATE_OFF BluetoothAdapter.STATE_ON BluetoothAdapter.STATE_TURING_OFF BluetoothAdapter.STATE_TURNING_ON 使 用 SDK 监 听 蓝 牙 状 态 无 须 声 明 蓝 牙 管 理 权 限 8 服 务 连 接 事 件 ControllerService 通 过 调 用 register 注 册 远 程 外 设 服 务, 该 注 册 的 过 程 是 异 步 的, 也 就 是 说 方 法 调 用 后 并 不 能 确 保 注 册 成 功, 而 一 些 主 动 的 方 法 调 34

35 用, 如 轮 询 按 键 和 摇 杆 状 态, 获 取 设 备 列 表, 需 要 注 册 成 功 的 服 务 才 能 执 行, 因 此 Nibiru SDK 提 供 了 服 务 连 接 事 件 的 监 听, 设 置 该 监 听 方 法 如 下 : mcontrollerservice.setcontrollerservicelistener(oncontrollersev icelistener) 在 监 听 对 象 中 需 要 重 写 一 个 方 法 public void oncontrollerserviceready(boolean issucc) { } 其 中, 参 数 issucc 表 明 注 册 是 否 成 功,true 表 示 注 册 成 功 完 成,false 表 示 注 册 失 败 未 完 成 35

36 第 五 章 触 屏 模 拟 触 屏 模 拟 方 式 可 以 最 快 时 间 让 游 戏 支 持 外 设 控 制,NibiruSDK 可 以 将 外 设 按 键 转 换 为 触 屏 点 击 事 件, 在 游 戏 主 界 面 通 过 配 置 外 设 按 键 点 击 到 游 戏 按 钮 所 在 的 位 置 即 可 实 现 操 控 该 功 能 无 需 ROOT! 以 下 介 绍 配 置 文 件 生 成 方 法 : 1, 安 装 外 设 操 控 驱 动 到 手 机, 外 设 操 控 驱 动 可 以 在 SDK 文 件 夹 内 找 到 2, 应 用 按 照 第 一 步 接 入 SDK, 保 证 NibiruSDK 可 以 完 成 初 始 化 3, 在 游 戏 主 场 景 界 面 ( 战 斗 界 面 ), 按 下 START+Y 组 合 键 打 开 触 屏 模 拟 配 置 界 面, 如 下 图 所 示 : 谈 蓝 色 的 按 钮 都 可 以 拖 动 到 游 戏 按 钮 的 位 置, 模 拟 的 触 点 在 按 钮 的 圆 心 位 置 LS 和 RS 分 别 为 左 摇 杆 和 右 摇 杆, 支 持 移 动 和 双 指 缩 放 大 小 4, 点 击 保 存, 保 存 后 的 配 置 文 件 在 以 下 路 径 sdcard/nibiru/keymap/touch_yourpackagename.xml 36

37 yourpackagename 为 应 用 包 名 保 存 后 SDK 将 自 动 切 换 为 触 屏 模 拟 模 式, 此 时 不 再 有 键 值 回 调, 可 以 继 续 按 Start+Y 组 合 键 多 次 修 改 配 置, 最 后 配 置 完 成 后 可 用 下 面 的 命 令 拷 贝 出 来 adb pull /sdcard/nibiru/keymap/touch_yourpackagename.xml. 配 置 文 件 将 拷 贝 到 当 前 目 录 下, 将 该 文 件 直 接 放 到 项 目 assets 文 件 夹 即 可 注 意 : (5) 每 个 应 用 目 前 只 支 持 一 个 配 置 文 件, 所 以 请 在 游 戏 主 场 景 进 行 配 置, 其 他 界 面 可 使 用 鼠 标 控 制 (6) 触 屏 模 拟 配 置 可 以 随 时 修 改, 但 是 在 最 终 打 包 时 需 要 从 sdcard 中 导 出 配 置 文 件 放 入 assets 文 件 夹, 这 样 游 戏 在 其 他 设 备 运 行 时 才 能 支 持 触 屏 模 拟 (7) 触 屏 模 拟 的 配 置 依 赖 外 设 操 控 驱 动, 实 际 运 行 可 以 脱 离 驱 动, 并 且 全 程 无 需 ROOT (8) 取 消 触 屏 模 拟 配 置 方 法 :START+Y 显 示 配 置 界 面, 点 击 重 置, 再 点 隐 藏 即 可 注 意 如 果 assets 下 已 经 放 入 文 件 则 需 要 删 除 37

38 触 屏 模 拟 高 级 配 置 : 触 屏 模 拟 配 置 文 件 示 例 如 下 : 参 数 配 置 定 义 : 参 数 名 值 域 说 明 touchmap 标 签 下 cursor_show 1 或 0 游 戏 启 动 时 是 否 默 认 显 示 鼠 标, 默 认 为 1( 显 示 ) cursor_revkey 1 或 0 鼠 标 显 示 时, 除 鼠 标 按 键 外 其 他 按 键 是 否 响 应, 默 认 为 0 ( 不 响 应 ) cursor_step 正 整 数 鼠 标 移 动 每 周 期 步 长 ( 像 素 ) cursor_sen 正 整 数 鼠 标 移 动 周 期 ( 毫 秒 ) Key 标 签 下 38

39 google_keycode 映 射 到 系 统 键 值, 适 用 于 sdk=google nibiru_keycode 映 射 到 nibiru 键 值, 适 用 于 sdk=nibiru attach_keycode 附 加 系 统 键 值, 如 确 定, 取 消 键, 适 用 于 sdk=google Key 标 签 下 的 左 右 摇 杆 speed_point 0-1 浮 点 数 速 率 变 化 分 界 点,0 为 圆 心,1 为 边 缘, 值 为 摇 杆 偏 离 中 心 点 的 比 率, 如 0.5 表 示 中 间 位 置 stick_move_sen_slow 正 整 数 偏 向 中 心 点 的 慢 速 周 期 stick_move_step_slow 正 整 数 偏 向 中 心 点 的 慢 速 步 长 stick_move_sen 正 整 数 偏 向 边 缘 的 正 常 周 期 stick_move_step 正 整 数 偏 向 边 缘 的 正 常 步 长 左 右 摇 杆 参 数 详 细 定 义 : 39

40 速 率 临 界 点 摇 杆 移 动 区 域 边 缘 摇 杆 移 动 区 域 原 点 正 常 速 率 区 域 慢 速 区 域 定 义 临 界 点 主 要 针 对 有 些 操 作 在 摇 杆 偏 移 很 小 时 也 需 要 很 小 的 滑 动, 所 以 在 临 界 点 以 内 可 以 定 义 一 组 慢 速 的 摇 杆 速 率 临 界 点 以 外 可 以 是 快 速 摇 杆 速 率 默 认 摇 杆 都 采 用 正 常 速 率 这 一 组 参 数, 临 界 点 为 -1 表 示 不 使 用 两 种 速 率 方 式 40

41 第 六 章 鼠 标 模 式 (CursorService) 游 戏 中 的 菜 单 功 能 通 常 比 较 繁 琐, 如 使 用 焦 点 模 式 有 时 难 以 适 配, 因 此 Nibiru SDK 支 持 鼠 标 模 式 鼠 标 的 显 示 点 击 移 动 SDK 均 已 实 现, 游 戏 只 需 控 制 鼠 标 显 示 开 关 即 可 注 意 : 鼠 标 模 式 只 在 游 戏 内 部 有 用, 非 游 戏 进 程 的 应 用 无 法 使 用 鼠 标 控 制, 从 版 本 开 始, 新 增 系 统 级 事 件 支 持, 可 以 让 鼠 标 控 制 非 游 戏 进 程 的 输 入 法, 具 体 请 参 考 系 统 级 事 件 支 持 权 限 要 求 : 为 了 使 鼠 标 正 常 显 示, 请 确 保 游 戏 有 如 下 权 限 : <uses-permission android:name="android.permission.system_alert_window" /> 1 获 取 鼠 标 服 务 在 外 设 服 务 初 始 化 成 功 后 即 可 获 得 鼠 标 服 务 (CursorService), 代 码 如 下 : CursorService mcursorservice = mcontrollerservice.getcursorservice(); 2 显 示 和 隐 藏 鼠 标 在 获 取 鼠 标 服 务 后 即 可 以 获 得 鼠 标 服 务 的 所 有 功 能, 其 中 显 示 鼠 标 方 法 为 : mcursorservice. createcursor(int resid); 参 数 :resid 为 鼠 标 的 资 源 ID,SDK 开 发 包 中 提 供 了 一 套 全 尺 寸 的 鼠 标 资 源 41

42 Unity 开 发 提 示 : ( 注 意 : 从 SDK 开 始 新 增 Unity 接 入 方 案, 请 参 考 SDK 开 发 包 内 unity 文 件 夹 内 的 相 关 代 码 和 文 档 资 料 ) 方 法 2: 通 过 指 定 图 片 文 件 路 径 显 示 鼠 标 权 限 要 求 : 为 了 使 鼠 标 文 件 能 够 拷 贝 到 SD 卡 中, 可 能 需 要 游 戏 有 如 下 权 限 : <uses-permission android:name="android.permission.write_external_storage"/> mcursorservice. createcursor(string cursorimagepath); 参 数 : 鼠 标 图 片 资 源 的 文 件 路 径, 该 路 径 下 如 果 文 件 不 存 在 则 不 会 显 示 鼠 标 如 果 方 法 1 指 定 资 源 ID 无 法 在 游 戏 中 找 到 则 可 以 采 用 方 法 2 可 以 通 过 实 际 文 件 图 片 的 路 径 来 显 示 鼠 标 注 意 : 两 种 方 法 最 好 不 要 混 用, 如 果 混 用, 资 源 id 的 优 先 级 高 于 图 片 路 径 隐 藏 鼠 标 的 方 法 如 下, 当 服 务 注 销 时 也 会 自 动 隐 藏 鼠 标 mcursorservice. hidecursor(); 提 示 : 由 于 资 源 图 片 大 小 固 定, 但 是 显 示 鼠 标 的 屏 幕 尺 寸 不 一, 为 了 提 供 正 常 的 显 示, 鼠 标 资 源 图 片 的 大 小 默 认 设 置 为 32*32 像 素, 如 需 更 改, 请 调 用 如 下 方 法 : mcursorservice. setcursorimagesize (int width, int height); 3 获 取 鼠 标 当 前 显 示 状 态 42

43 该 接 口 用 于 判 断 鼠 标 当 前 是 显 示 / 隐 藏 状 态, 方 法 如 下 : boolean isdisplay = mcursorservice. iscursorshow(); 4 设 置 鼠 标 模 式 的 事 件 处 理 方 式 目 前 鼠 标 模 式 支 持 三 种 事 件 处 理 方 式, 通 过 调 用 如 下 方 法 可 以 设 置 mcursorservice. seteventmode(int mode); 其 中,mode 为 三 种 方 式 的 标 识, 定 义 如 下 : /* 鼠 标 事 件 优 先, 如 果 按 键 事 件 已 被 鼠 标 模 式 键 值 映 射 处 理, 则 不 再 传 给 原 有 的 事 件 监 听 (oncontrollerkeydown 和 oncontrollerkeyup), 否 则 仍 然 交 给 事 件 监 听 处 理 默 认 为 该 方 式 */ CursorService.MODE_REV_CURSOR_FIRST /* 只 处 理 鼠 标 事 件, 所 有 按 键 映 射 全 部 在 鼠 标 模 式 键 值 映 射, 不 传 给 原 有 的 事 件 监 听 */ CursorService.MODE_REV_CURSOR_ONLY /* 全 部 处 理, 不 管 按 键 是 否 已 被 鼠 标 模 式 处 理, 全 部 传 给 原 有 事 件 监 听 */ CursorService.MODE_REV_EVENT_PASS 5 设 置 鼠 标 模 式 键 值 映 射 鼠 标 模 式 有 独 立 的 键 值 映 射, 开 启 鼠 标 模 式 后, 根 据 上 述 的 不 同 模 式, 可 以 指 定 鼠 标 模 式 下 的 按 键 映 射, 这 里 的 映 射 值 通 常 为 系 统 键 值 默 认 键 值 映 射 如 下 : 外 设 按 键 系 统 按 键 描 述 KEYCODE_BUTTON_L1 触 屏 点 击 模 拟 单 击 操 作 KEYCODE_BUTTON_R1 KEYCODE_BACK 返 回 操 作 43

44 如 需 要 重 定 义 鼠 标 模 式 的 键 值 映 射, 请 创 建 一 个 长 度 为 256 的 数 组, 数 组 的 index 就 是 外 设 键 值, 外 设 键 值 请 参 考 按 键 事 件 数 组 的 value 对 应 系 统 按 键, 其 中 CursorService.MOUSE_EVENT 代 表 鼠 标 点 击 事 件, CursorService. CURSOR_CLOSE 为 隐 藏 鼠 标 事 件, 设 置 数 组 的 代 码 示 例 如 下 : int[] keymap = new int[256]; keymap[controllerkeyevent.keycode_button_l1] = CursorService.MOUSE_EVENT; keymap[controllerkeyevent.keycode_button_r1] = KeyEvent.KEYCODE_BACK; 设 置 监 听 的 方 法 为 : mcursorservice. setkeymap (int[] keymap); 自 动 鼠 标 模 式 ( 已 停 止 支 持 ) 6 其 他 功 能 (1) 设 置 控 制 摇 杆 鼠 标 模 式 下 默 认 为 右 摇 杆 控 制 鼠 标 移 动, 如 果 需 要 修 改, 可 调 用 以 下 方 法 设 置 控 制 鼠 标 的 摇 杆 或 者 方 向 键 来 控 制 鼠 标 public void setmousestick(int stick); 其 中, 参 数 可 设 置 为 : CursorService. LEFT_STICK // 左 摇 杆 CursorService. RIGHT_STICK // 右 摇 杆 CursorService. ARROWS // 方 向 键 44

45 (2) 设 置 敏 感 度 在 摇 杆 移 动 时, 按 照 步 长 和 周 期 对 鼠 标 位 置 进 行 刷 新, 步 长 (step) 决 定 每 个 周 期 (intervaltime) 里 移 动 的 偏 移 量, 间 隔 时 间 决 定 刷 新 频 率, 如 果 步 长 和 刷 新 率 越 高 则 鼠 标 越 敏 感 反 之 则 敏 感 度 越 低, 默 认 敏 感 度 参 数 为 : 步 长 10 pixel, 刷 新 周 期 10ms 设 置 方 法 如 下, 间 隔 时 间 单 位 毫 秒 public void setsensitivity(int step, int intervaltime); (3) 设 置 隐 藏 鼠 标 按 键 除 了 在 游 戏 中 可 以 通 过 代 码 隐 藏 鼠 标 外, 如 果 需 要 用 户 通 过 外 设 手 动 隐 藏 鼠 标 则 可 以 使 用 该 方 法 设 置 隐 藏 鼠 标 的 键 值 当 用 户 按 下 对 应 外 设 按 键 时 也 可 以 隐 藏 鼠 标, 在 鼠 标 按 键 映 射 中 也 可 设 置 隐 藏 鼠 标 按 键 public void sethidekey(int keycode); (4) 设 置 鼠 标 点 击 偏 移 量 由 于 鼠 标 图 片 资 源 大 小 根 据 游 戏 不 同 而 不 同, 因 此 可 能 产 生 鼠 标 资 源 和 实 际 点 击 位 置 的 不 确 定 的 情 况, 为 了 调 整 鼠 标 点 击 位 置 和 图 片 资 源 的 对 应, 可 以 使 用 该 方 法 进 行 调 整, 鼠 标 点 击 位 置 默 认 为 鼠 标 资 源 图 片 的 左 上 角 public void setposoffset(int x, int y); (5) 设 置 / 重 置 鼠 标 出 现 位 置 45

46 鼠 标 模 式 下 鼠 标 默 认 情 况 下 显 示 在 屏 幕 正 中 位 置, 如 果 需 要 指 定 鼠 标 的 显 示 位 置 可 以 使 用 setoriginposition 方 法, 如 果 需 要 恢 复 正 中 显 示 可 以 调 用 resetoriginposition 方 法 public void setoriginposition(int x, int y); //x,y 为 屏 幕 坐 标 public void resetoriginposition(); (6) 设 置 鼠 标 显 示 上 一 次 隐 藏 位 置 鼠 标 模 式 下 鼠 标 默 认 显 示 在 屏 幕 正 中 位 置, 如 果 界 面 设 置 过 用 户 控 制 显 示 或 者 隐 藏 鼠 标 的 按 键, 那 么 可 以 设 置 鼠 标 显 示 在 上 一 次 隐 藏 的 位 置 以 让 玩 家 操 作 更 具 有 连 续 性, 该 选 项 默 认 为 关 闭 public void setenabledisplayatprepos(boolean isenable); (7) 获 取 鼠 标 当 前 位 置 通 过 下 列 方 法 可 以 获 得 当 前 鼠 标 的 坐 标 值, 该 位 置 也 是 鼠 标 静 止 时 的 点 击 位 置 public int getcurrentx(); public int getcurrenty(); 46

47 第 七 章 组 合 键 (CombKeyService) 外 设 设 备 的 键 值 比 较 有 限, 为 了 增 强 体 验, 增 加 外 设 的 控 制 能 力, Nibiru SDK 提 供 了 组 合 键 服 务, 通 过 该 服 务, 开 发 者 可 以 自 定 义 组 合 键 组 合, 并 且 向 服 务 注 册, 当 组 合 键 被 按 下 时 即 可 响 应 组 合 键 处 理 机 制 :SDK 检 测 所 有 的 按 键 状 态, 当 第 一 次 出 现 注 册 按 键 同 时 为 按 下 状 态 时 回 调 组 合 键 开 始 方 法, 当 其 中 任 何 一 个 Key 变 化 为 弹 起 状 态 时, 发 送 组 合 键 结 束 方 法 注 意 : 为 保 证 低 延 迟,SDK 默 认 的 发 送 按 键 延 迟 为 0, 也 意 味 着 即 使 有 组 合 键, 第 一 个 单 键 也 会 发 出, 如 果 需 要 隐 藏 组 合 键 中 的 单 键, 可 以 设 置 延 迟 时 间, 在 延 迟 时 间 内 如 果 触 发 组 合 键 则 单 键 不 会 发 出, 但 设 置 延 迟 时 间 将 会 影 响 该 按 键 的 响 应 速 度, 所 以 请 慎 重 考 虑 延 迟 时 间 获 取 组 合 键 服 务 : 组 合 键 服 务 需 要 在 注 册 外 设 服 务 后, 直 接 通 过 ControllerService 的 对 象 获 得 组 合 键 服 务, 代 码 如 下 : mcontrollerservice.getcombkeyservice() 设 置 单 键 延 迟 时 间 方 法 : mcombkeyservice. setintervaltime(long time); 1 组 合 键 的 定 义 组 合 键 对 象 为 CombKey, 构 造 函 数 如 下 : public CombKey(String token, int key1, int key2) public CombKey(String token, int key1, int key2, int key3) 47

48 注 意 : 组 合 键 至 少 是 两 个 键 的 组 合, 一 般 为 两 键 组 合 和 三 键 组 合 方 式 当 然, 可 以 通 过 调 用 addkey(keycode) 以 继 续 增 加 按 键, 不 建 议 按 键 多 于 3 个 每 个 组 合 键 必 须 定 义 token, 相 当 于 名 字, 不 同 组 合 键 的 token 必 须 不 一 样, 用 于 标 识 不 同 的 组 合 键, 如 下 面 示 例 代 码 : CombKey combkey1 = new CombKey("close-request", ControllerKeyEvent.KEYCODE_BUTTON_L1, ControllerKeyEvent.KEYCODE_BUTTON_R1); 上 面 的 示 例 定 义 了 一 个 组 合 键, 组 合 键 token 为 close-request, 也 就 是 一 个 请 求 退 出 的 组 合 键, 后 面 两 个 参 数 为 组 合 键 的 键 值, 这 里 是 L1 和 R1, 也 就 是 这 个 组 合 键 由 L1 和 R1 组 成, 功 能 为 请 求 退 出 在 定 义 组 合 键 后 即 可 将 其 注 册 到 组 合 键 服 务 中 2 组 合 键 的 注 册 组 合 键 服 务 无 须 开 发 者 维 护,ControllerService 内 部 自 行 维 护, 只 需 要 调 用 mcontrollerservice.getcombkeyservice() 即 可 获 得 组 合 键 服 务 的 实 例 该 实 例 对 象 可 以 注 册 组 合 键, 移 除 组 合 键 以 及 设 置 监 听 组 合 键 注 册 : // 注 册 上 面 定 义 的 组 合 键 1 (L1 和 R1) mcombkeyservice.registercombkey(combkey1); 组 合 键 的 移 除 : 48

49 mcombkeyservice.removecombkey(string token) 3 组 合 键 事 件 及 响 应 // 设 置 组 合 键 监 听 mcombkeyservice.setcombkeylistener(oncombkeylistener); 其 中 组 合 键 监 听 对 象 需 要 重 写 如 下 方 法 : /* 组 合 键 事 件 监 听 :*/ /* 组 合 键 触 发 : 参 数 分 别 为,token: 用 于 区 分 不 同 的 组 合 键, player: 玩 家 序 号,key: 具 体 键 值 public void oncombkeyeventstart(string token, int player, CombKey key) { } /* 组 合 键 结 束, 当 组 合 键 中 任 何 一 键 弹 起 时 结 束, 参 数 分 别 为, token: 用 于 区 分 不 同 的 组 合 键,player: 玩 家 序 号,key: 具 体 键 值 public void oncombkeyeventover(string token, int player, CombKey key) {} 其 中,token 为 注 册 时 定 义 的 标 识 49

50 第 八 章 DPAD 模 式 (DpadService) 如 果 您 的 游 戏 之 前 适 配 过 Android 标 准 的 DPAD 模 式, 也 就 是 设 置 焦 点 顺 序 可 能 使 用 轨 迹 球 控 制 按 键 的 焦 点 和 响 应, 那 么 可 以 通 过 SDK 直 接 使 用 该 模 式 系 统 级 支 持 : 从 SDK 开 始, 允 许 通 过 Nibiru 平 台 / 驱 动 发 送 系 统 级 的 DPAD 事 件, 主 要 用 于 输 入 法 和 跨 进 程 控 制 SDK 将 自 动 检 测 Support 插 件 的 状 态, 如 果 支 持 系 统 级 事 件, 则 自 动 将 SDK 的 DPAD 事 件 变 为 全 局 系 统 级 DPAD 事 件, 这 里 无 需 做 其 他 处 理 详 情 可 参 考 系 统 级 事 件 1 获 取 DPAD 模 式 服 务 在 外 设 服 务 注 册 完 成 后 即 可 调 用 getdpadservice() 获 得 DPAD 服 务 mdpadservice = mcontrollerservice. getdpadservice(); 2 开 启 / 停 止 DPAD 模 式 开 启 方 法 中 的 参 数 键 值 参 数,flag 的 可 选 项 为 : DpadService. FLAG_ONLY_REV_DPAD : 只 让 DPAD 模 式 接 收 键 值, 设 置 后 监 听 端 将 不 会 收 到 键 值 DpadService. FLAG_REV_OTHER_KEY : 允 许 键 值 发 送 给 监 听 端 mdpadservice. startdpadmode(int flag);// 打 开 DPAD 服 务 mdpadservice.stopdpadmode(); // 关 闭 DPAD 服 务 50

51 3 设 置 DPAD 键 值 映 射 DPAD 服 务 具 有 独 立 的 键 值 映 射, 默 认 键 值 映 射 如 下 : 外 设 按 键 系 统 按 键 描 述 四 个 方 向 键 DPAD 方 向 键 KEYCODE_BUTTON_A KEYCODE_BACK 返 回 操 作 KEYCODE_BUTTON_B KEYCODE_DPAD_CENTER 进 入 操 作 KEYCODE_BUTTON_START KEYCODE_ENTER 进 入 操 作 KEYCODE_BUTTON_SELECT KEYCODE_MENU 打 开 目 录 如 需 要 重 定 义 DPAD 的 键 值 映 射, 请 创 建 一 个 长 度 为 256 的 数 组, 数 组 的 index 就 是 外 设 键 值, 外 设 键 值 请 参 考 按 键 事 件 数 组 的 value 对 应 系 统 按 键, 设 置 数 组 的 代 码 示 例 如 下 : keymap[controllerkeyevent.keycode_down] = KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN; keymap[controllerkeyevent.keycode_up] = KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP; keymap[controllerkeyevent.keycode_left] = KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT; keymap[controllerkeyevent.keycode_right] = KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT; keymap[controllerkeyevent.keycode_button_b] = KeyEvent.KEYCODE_ENTER; keymap[controllerkeyevent.keycode_button_a] = KeyEvent.KEYCODE_BACK; keymap[controllerkeyevent.keycode_button_start] = KeyEvent.KEYCODE_ENTER; keymap[controllerkeyevent.keycode_button_select] = KeyEvent.KEYCODE_MENU; 设 置 监 听 的 方 法 为 : mdpadservice. setdpadmap (int[] keymap); 增 加 和 移 除 键 值 映 射 对 方 法 : public void addkeypair(int controllerkey, int syskey); 51

52 public void removekeypair(int controllerkey); 4 其 他 功 能 判 断 目 前 是 否 为 DPAD 模 式 public boolean isdpadmode(); 52

53 第 九 章 连 续 键 (ContinuesKeyService) 和 自 动 按 键 弹 起 机 制 相 反, 如 果 游 戏 的 操 作 只 是 单 次 响 应, 而 需 要 在 游 戏 中 按 键 按 下 时 连 发 键 值, 则 可 以 采 用 连 续 键 值 机 制 假 设 游 戏 中 行 走 的 行 为 是 walk() 方 法, 调 用 一 次 是 走 一 步 的, 那 么 正 常 模 式 下 在 键 值 按 下 后, 该 方 法 被 调 用 一 次 所 以 只 能 走 一 步, 为 了 能 让 玩 家 在 按 下 时 一 直 保 持 行 走 状 态, 可 以 采 用 连 续 键 值 模 式 在 连 续 键 值 模 式 下 载 玩 家 弹 起 某 个 按 键 前,Nibiru SDK 将 每 隔 一 个 设 置 的 固 定 时 间 持 续 发 送 相 同 键 值 1 获 取 连 续 键 服 务 实 例 mcontinueskeyservice = mcontrollerservice.getcontinuskeyservice() 2 注 册 连 续 键 注 册 连 续 键 有 如 下 几 种 方 式 : // 注 册 单 个 连 续 键 public void registercontinueskey(int keycode); // 注 册 所 有 方 向 键 public void registercontinuesdirectionkey(); // 注 册 所 有 按 键 public void registercontinueskeyall(); 3 注 销 连 续 键 注 销 连 续 键 值 有 如 下 两 种 方 法 : 53

54 // 注 销 指 定 键 值 的 连 续 模 式 public void unregistercontinueskey(int keycode); // 注 销 所 有 键 值 的 连 续 模 式 public void unregistercontinueskeyall(); 4 设 置 连 续 键 值 间 隔 时 间 连 续 键 值 的 间 隔 时 间 指 的 是 SDK 自 动 生 成 的 键 值 发 送 到 界 面 的 间 隔 时 间, 时 间 越 小 连 续 键 值 频 率 越 高, 反 之 亦 然, 间 隔 时 间 的 单 位 是 ms, 取 值 范 围 1~30000, 默 认 值 为 200. public void setintervaltime(long time) 当 注 册 键 服 务 中 存 在 注 册 按 键 时, 连 续 模 式 生 效, 否 则 该 服 务 自 动 关 闭 54

55 第 十 章 摇 杆 模 拟 键 值 (StickSim) 如 果 游 戏 中 对 方 向 控 制 比 较 简 单 或 者 已 经 存 在 方 向 键 适 配, 摇 杆 功 能 同 方 向 键 功 能, 此 时 不 需 要 额 外 处 理 摇 杆 事 件,Nibiru SDK 支 持 直 接 转 换 摇 杆 值 为 方 向 键 值, 支 持 4 方 向 键 和 8 方 向 键 StickSim 的 功 能 就 是 将 摇 杆 的 变 化 量 转 换 成 键 值 发 送 给 界 面, 从 而 达 到 摇 杆 当 方 向 键 使 用 的 目 的 1 获 取 StickSim 服 务 在 外 设 服 务 注 册 完 成 后 可 以 直 接 通 过 ControllerService 的 对 象 获 取 StickSim 服 务, 代 码 如 下 : mcontrollerservice. getsticksimservice () 2 初 始 化 StickSim 配 置 StickSim 配 置 类 为 :StickSimConfig, 初 始 化 示 例 如 下 : config = new StickSimConfig(StickSimService.STICKSIM_LEFT, StickSimService.STICKSIM_DIR_4) 注 意 :SDK2.1.8 之 前 该 配 置 初 始 化 有 4 个 参 数, 为 简 化 和 优 化 摇 杆 模 拟 键 值 服 务, 参 数 3 和 参 数 4: 键 值 模 拟 模 式 和 延 迟 时 间, 从 起 废 弃, 如 需 使 用 连 续 模 拟 方 式, 请 开 启 连 续 键 服 务, 两 者 配 合 使 用 可 完 成 相 同 功 能 其 中, 第 一 个 参 数 为 指 定 的 摇 杆 位 置,STICKSIM_LEFT 为 左 摇 杆, STICKSIM_RIGHT 为 右 摇 杆, 第 二 个 参 数 为 模 拟 的 方 向, 55

56 STICKSIM_DIR_4 为 四 方 向 模 拟 模 式,STICKSIM_DIR_8 为 八 方 向 模 拟 模 式 3 开 启 StickSim 调 用 msticksimservice.startsticksim(config) 即 可, 其 中 config 为 (2) 中 定 义 的 配 置 4 关 闭 StickSim 调 用 msticksimservice.stopsticksim(); 即 可 56

57 第 十 一 章 VR 模 式 如 游 戏 为 3D 分 屏 显 示 游 戏, 则 可 在 外 设 服 务 初 始 化 后, 开 启 VR 模 式 在 VR 模 式 下, 鼠 标 和 外 设 操 作 图 都 会 自 动 变 为 分 屏 显 示, 普 通 模 式 下 接 口 不 变 开 启 VR 模 式 方 法 如 下 : mcontrollerservice.setvrmode(boolean isvrmode); 如 果 之 前 采 用 继 承 SimpleControllerActivity 的 方 式, 只 需 将 SimpleControllerActivity 改 为 VRControllerActivity 即 可 开 启 VR 模 式 其 他 可 选 接 口 : a) 调 整 左 右 分 屏 间 距 如 果 VR 模 式 下 鼠 标 或 操 作 图 左 右 分 屏 显 示 时 无 法 重 合, 请 调 用 该 方 法 设 置 区 间 默 认 0.004, 也 就 是 间 距 为 整 个 屏 幕 宽 度 的 0.4%, 设 置 范 围 为 0.1%~1% (1) 设 置 操 作 图 左 右 屏 间 距 mcontrollerservice.setgameguidevrmidspan(float midspan) (2) 设 置 鼠 标 左 右 屏 间 距 mcontrollerservice.setcursorvrmidspan (float midspan) 57

58 第 十 二 章 系 统 事 件 模 式 如 游 戏 已 适 配 过 系 统 标 准 的 事 件 体 系, 如 Google 标 准 外 设 的 按 键 和 摇 杆,NibiruSDK 提 供 了 快 速 适 配 的 方 法, 即 开 启 系 统 事 件 模 式, 开 启 后 Nibiru 的 键 值 和 摇 杆 将 自 动 转 为 Google 标 准 的 事 件 体 系 开 启 方 法 : mcontrollerservice.setsdkmode(controllerservice.sdk_mode_google) 开 启 后, 外 设 按 键 和 摇 杆 事 件 将 通 过 系 统 定 义 的 标 准 监 听 方 法 onkeydown, onkeyup 和 ongenericmotionevent 回 调 其 中 KeyEvent 的 键 值 与 外 设 丝 印 一 致, 例 如 外 设 上 的 A 键 即 对 应 KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A MotionEvent 为 标 准 四 轴 数 据,AXIS_X,AXIS_Y 分 别 对 应 外 设 左 摇 杆 XY 轴,AXIS_Z, AXIS_RZ 分 别 对 应 右 摇 杆 XY 轴, 值 域 左 到 右 为 [-1,1], 上 到 下 为 [-1,1], 与 NibiruSDK 的 StickEvent 一 致 1, 自 定 义 系 统 按 键 映 射 : 默 认 状 态 下 KeyEvent 与 外 设 按 键 丝 印 一 致, 如 果 游 戏 需 要 自 己 设 置 系 统 键 值, 需 调 用 以 下 方 法 : mcontrollerservice. setgooglestdkeymap(int stdkey, int newkey) 参 数 1 为 默 认 模 式 下 的 键 值, 参 数 2 为 新 设 置 的 键 值, 范 围 例 如, 如 果 游 戏 需 要 用 外 设 的 Select 键 作 为 返 回 操 作, 那 么 需 要 调 用 setgooglestdkeymap(keyevent.keycode_button_select, KeyEvent.KEYCODE_BACK) 2, 外 设 键 值 添 加 额 外 键 值 : 58

59 默 认 状 态 下 按 一 次 外 设 按 键 只 对 应 一 个 键 值, 但 是 在 某 些 界 面 下, 如 游 戏 菜 单 界 面, 需 要 相 应 系 统 功 能 键, 如 BACK 或 ENTER 按 键, 在 游 戏 本 身 不 响 应 这 些 功 能 键 的 情 况 下, 可 以 设 置 一 次 外 设 按 键 在 发 送 外 设 键 值 后 再 发 送 一 个 系 统 功 能 键 调 用 方 法 如 下 : mcontrollerservice.addattachkey(int controllerkey, int attachedkey); 参 数 1 为 外 设 键 值, 参 数 2 为 需 要 附 加 的 外 设 键 值 注 意 这 里 的 外 设 键 值 均 为 Android 系 统 定 义 的 KeyEvent 键 值 举 例 如 下, 在 B 键 后 附 加 一 个 BACK 功 能 键 mcontrollerservice.addattachkey(keyevent.keycode_button_b, KeyEvent.KEYCODE_BACK); 第 十 三 章 Nibiru 驱 动 操 作 指 南 (NibiruDriver) 在 SDK 开 发 包 内 的 driver 文 件 夹 下 包 含 有 Nibiru 外 设 驱 动 应 用, 在 适 配 后 请 在 测 试 手 机 上 安 装 该 应 用,Nibiru 外 设 驱 动 用 于 管 理 外 设 并 为 SDK 提 供 远 程 服 务, 可 用 于 您 适 配 游 戏 后 的 首 轮 测 试 1 安 装 在 开 发 包 中 driver 文 件 夹 下 找 到 Nibiru_Driver_xx_xx.apk, 在 手 机 中 安 装, 支 持 Android2.2 以 上 的 系 统 注 意 该 应 用 和 Nibiru 游 戏 平 台 具 有 相 同 的 包 名, 因 此 不 能 共 存 在 同 一 部 手 机 中, 安 装 前 如 果 安 装 有 Nibiru 游 戏 平 台, 请 先 卸 载 再 安 装 安 装 后 可 以 发 现 图 标 : 59

60 2 添 加 新 外 设 打 开 应 用 后, 主 界 面 如 下 图 : 打 开 手 柄, 点 击 新 外 设 / 连 接 手 柄, 驱 动 将 自 动 扫 描 连 接, 连 接 后 如 下 图 : 60

61 再 次 连 接 / 断 开 外 设 时 只 需 点 击 外 设 即 可 3 手 动 添 加 外 设 右 上 角 菜 单 可 选 择 手 动 连 接 外 设 61

62 首 先 扫 描 外 设, 在 外 设 列 表 中 选 择 需 要 连 接 的 外 设 62

63 然 后 在 驱 动 界 面 选 择 对 应 的 外 设 驱 动, 一 般 外 设 驱 动 的 名 称 和 设 备 名 称 相 同 选 择 驱 动 后 即 可 连 接 4 设 备 管 理 63

64 点 击 设 备 条 目 下 方 的 按 钮 会 弹 出 设 备 管 理 目 录, 其 中 移 除 设 备 必 须 在 设 备 断 开 情 况 下, 在 从 机 中 还 存 在 设 为 主 机 的 选 项, 点 击 后 将 所 在 设 备 设 置 为 主 机 这 里 的 自 动 连 接 为 打 开 应 用 后 的 自 动 连 接, 开 启 后, 打 开 应 用 该 设 备 将 自 动 处 于 等 待 连 接 的 状 态 64

65 65

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1注册、登录 1 注 册 登 录 映 墨 安 卓 App 用 户 指 南 1.1 安 装 映 墨 商 城 安 卓 app 下 载 链 接 :http://store.vrimmer.com/jsp/glasses.jsp 映 墨 官 方 群 : 映 墨 星 云 Nebula VR 眼 镜 (463556239) 客 户 端 下 载 完 成 后, 可 找 到 映 墨 APP 或 直 接 弹 出 安 装 页 面, 点

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